20 Kunstwissenschaften
Refine
Document Type
- Doctoral Thesis (17)
- Master's Thesis (3)
- Study Thesis (3)
- Periodical (2)
- Bachelor Thesis (1)
- Part of a Book (1)
- Other (1)
- Preprint (1)
Institute
- Promotionsstudiengang Kunst und Design-Freie Kunst-Medienkunst (Ph.D) (7)
- Medienkunst/Mediengestaltung (4)
- Professur Geschichte und Theorie der Kulturtechniken (3)
- DFG-Graduiertenkolleg 2227 "Identität und Erbe" (2)
- Freie Kunst (2)
- Geschichte und Theorie der Visuellen Kommunikation (2)
- Professur Theorie und Geschichte der modernen Architektur (2)
- Fakultät Kunst und Gestaltung (1)
- Geschichte und Theorie des Design (1)
- In Zusammenarbeit mit der Bauhaus-Universität Weimar (1)
- Institut für Europäische Urbanistik (1)
- Junior-Professur Architekturheorie (1)
- Produktdesign (1)
- Professur Raumplanung und Raumforschung (1)
- Professur Verfahren und Umwelt (1)
- Visuelle Kommunikation (1)
Keywords
- Architektur (6)
- Künstlerische Forschung (5)
- Artistic Research (3)
- Fotografie (3)
- Kunst (3)
- Ausstellung (2)
- Kulturerbe (2)
- artistic research (2)
- decolonisation (2)
- museum (2)
Those who ask how social entities relate to the past, enter a field defined by competing interpretations and contested practices of a collectively shared heritage. Dissent and conflict among heritage communities represent productive moments in the negotiation of these varying constructs of the past, identities, and heritage. At the same time, they lead to omissions, the overwriting and amendment of existing constructs. A closer look at all that is suppressed, excluded or rejected opens up new perspectives: It reveals how social groups are formed through public disputes upon the material foundations of heritage constructs.
Taking the concept of censorship, the volume engages with the exclusionary and inclusionary mechanisms that underlie the construction of heritage and thus social identities. Censorship is understood here as a discursive strategy in public debates. In current debates, allegations of censorship surface primarily in cases where the handling of a certain heritage constructs is subjected to critical evaluation, or on the contrary, needs to be protected from criticism or even destruction. The authors trace the connection between heritage and identity and show that identity constructs are not only manifested within heritage but are actively negotiated through it.
The artistic research work is concerned with webs of transnational artistic solidarity, especially those ingrained in the Nonaligned Movement (NAM), which embraced differences and united them in a common anti-imperialist and anti-colonial fight. Taking the museum as an artefact of historically situated solidarity, the project examines the instruments of transnational art solidarity for conceiving, developing and implementing decolonial cultural practices today. The main research question regards thinking about whether and how the emancipatory potential of the transnational art solidarity can be extracted, recuperated and translated when dealing with present issues of cultural decolonisation. Three museums founded on the bases of international solidarity and donations of artworks form the case study. Consequently, the research findings are systematised in three discourses: The Autonomous Museum; The Decolonial Museum; and The Museum in Exile.
The theme of this project is the colonial history of the natural rubber industry. It focuses on two species of tropical plants: Ficus elastica and Hevea brasiliensis. Geographically their native habitat is very distant from each other, but they connect by European influence through the exploitation of latex.
The many forms and outcomes from this work manifest the attempt of the artist to create an association between a common household plant, the origin of its name, and the source of rubber. As a ghostly connective tissue, the latex surrounds reconstructed history, old prints, live plants, and drawings, accepting the material's capacity to both erase and preserve the past.
This report details the development of Horoskopos, a virtual planetarium for astrology. This project was an attempt to develop a learning tool for studying astrological concepts as connected to observational astronomy. The premise that astrology and observational astronomy were once inseparable from each other in ancient times guided the conceptualization of this tool as an interactive planetarium. The main references were existing software and applications for visualization in astrology and astronomy. Professional astrology teachers were consulted in order to understand better the state of astrological teaching and learning, as well as existing tools and practice. Horoskopos was built using the Unity3D development interface, which is based on the C# programming language. It also relied on the Swiss Ephemeris coding interface from Astrodienst. The development process was experimental and many of the needed skills were developed as needed. Usability tests were performed as new features were added to the interface. The final version of Horoskopos is fully usable, with many interactive visualization features and a defined visual identity. It was validated together with professional astrologers for its effectiveness in concept and visualization.
Das Kernthema dieser Arbeit ist die Beschäftigung mit den Folgen des Uranbergbaus in dem Gebiet um die ehemalige Abbauregion der Wismut SAG/SDAG in Ronneburg (Ostthüringen). Dieses Thema wird unter historischen, sozialen, kulturanthropologischen und künstlerischen Aspekten betrachtet und in den Zusammenhang mit den weltweiten Voraussetzungen der Nuklearindustrie und Auswirkungen des Uranbergbaus und seiner Folgen gestellt. Die Arbeit legt dar, wie eine Uranbergbaufolgelandschaft entsteht und welches Wissen ist für ein angemessenes Verständnis des Phänomens wichtig ist. Es wird untersucht, ob Kunst bezüglich der Uranbergbaufolgelandschaft einen relevanten Beitrag leisten kann bzw. in welcher Form dies versucht wurde, bzw. stellte Arbeiten vor, die verwandete Themen bearbeitet haben. In Kombination dieser beiden Hauptaspekte geht die Arbeit der Frage nach, welche Faktoren die Uranbergbaufolgelandschaft prägen und ob es sinnvolle Beteiligungsfelder für künstlerisches Forschen oder Handeln gibt sowie welche Bedingungen hierfür erfüllt werdenmüssten. Die Kernthese der Arbeit ist, dass künstlerische Arbeiten im Themenfeld des Uranbergbaus unter bestimmten Bedingungen relevante Beiträge leisten können.
Die Auswirkungen der durch den Kapitalismus befeuerten Umweltzerstörung werden immer deutlicher erkennbar. Unsere Gesellschaft ist nun damit konfrontiert, dass ihre kulturelle Identität, aber auch ihr Wohlstand sowohl eng mit Konsum und Wirtschaftswachstum als auch mit der Gesundheit der Natur verbunden sind. Es scheint ein geeigneter Moment, um die Perspektive zu wechseln und einer neuen Form des Wachstums eine Chance zu geben. Pilze sind eine von der Region unabhängige, natürlich vorkommende Ressource, die lokal angebaut und verarbeitet werden kann, ohne die Umwelt zu belasten. Pilze sind klimafreundlich, müllvermeidend und in bestehende natürliche Kreisläufe inkludierbar. Kurzum, Pilze sind cool, doch das wissen nicht Viele. Das sollte sich ändern. Mit Myzelwachstum gegen das Wachstumsparadigma.
Corviale en dérive
(2021)
Die Haltungen des Architekten Luigi Snozzi. Untersucht am Beispiel des Projektes Monte Carasso
(2021)
Welche Haltung spricht aus den Werken von Architekt*innen? Lassen sich Werte und Handlungsanweisungen von Mauern und Plänen ablesen? Luigi Snozzis Entwürfe für Monte Carasso werden in dieser Arbeit exemplarisch darauf untersucht. Sie zeugen von der Verantwortung, die jede*r Architekt*in für das Umfeld hat, in dem sie oder er baut.
Collecting Loss
(2021)
Wer sich mit "Identität" und "Erbe" befasst, also mit dem Zusammenhang zwischen der Konstituierung und Stabilität von Gemeinwesen und dem Bewahren von Gütern, Orten und Überlieferungen, kommt nicht umhin, sich auch mit Verlusten zu befassen. Verlust bezeichnet hier nicht die Abwesenheit eines Gutes, das Erbe war oder hätte werden können, sondern die soziale Beziehung zu dem verlorenen Gut und zu den Umständen seines Verlorengehens oder auch den Versuchen, es wiederzugewinnen.
A complex artistic research on the theme of cultural heritage and (neo)colonial processes of material and immaterial expropriation. Starting from the encounter with a phonographic relic at the Berliner Phonogramm-Archiv, the artist embarks on a journey to her own roots embodied in the practice of the Afro-Brazilian religion Candomblé. In the form of a theoretical treatise, an archive (photos, diagrams, maps, newspaper clippings, letters, documents), as well as a sound performance in the public space of the city of Weimar, several theoretical and performative elements are brought together in this transmedia artistic research that proposes a true decolonial practice.
Der Forschungsgegenstand dieser Arbeit basiert auf einer phänomenologischen Beobachtung internationaler fotografischer Positionen des Selbstportraits, welche seit den 1960er-Jahren verwandte Inhalte, gleichartige bildästhetische Merkmale und ähnliche Prozesse im fotografischen Herstellungsprozess aufweisen. Gemeinsam haben die in dieser Arbeit besprochenen Künstler*innen, dass sich ihre Bildwerdung am eigenen Körper vollzieht und an einen durch Bewegung gekennzeichneten Handlungsablauf geknüpft ist. Die jeweilige Bildsprache weist eine ephemere Ästhetik aus, in welcher inhaltlich sowohl der physische als auch der philosophisch gemeinte Begriff des (Los-)lassens eine Rolle spielt. Die künstlerischen Positionen, die Gegenstand dieser Ph.D.-Arbeit sind, umfassen Arbeiten von Bas Jan Ader (1942 – 1975), Francesca Woodman (1958 – 1981), Bernhard (1937 – 2011) und Anna Blume (*1937), Antoine d’Agata (*1961) und Tom Pope (*1986).
Focusing on the neoliberal symbolic urban reconstruction of the Macedonian capital, known as “Skopje 2014”, the PhD work deals with urban space production through storytelling. Embracing the criticism put forward in the political, cultural and social debates that have spun around Skopje’s reconstruction, the artistic-based research sought to relate and analyze the symbolic narratives of “Skopje 2014” and the vernacular and civic narratives of Skopje and locate overlapping, divergent, complementary or conflictual aspects of their respective narrative structures. Informed by subjective citizens’ stories and experiences of the urban as well as binaural sonic observations of the city, the research findings were presented in the form of an interactive audio guided walk through the city. The thesis is organized in three chapters, preceded by an INTRODUCTION and followed by a CONCLUSION. CHAPTER ONE sets the theoretical context, presents the case study “Skopje 2014”, and discusses the research design. The audio guided walk is presented in CHAPTER TWO. Its content consists of five tracks, or subchapters, conceptualized and named as five different aspects of the city: THE MODERNIST CITY, THE FEMALE CITY, THE MEMORY CITY, THE POSTCOMMUNIST CITY and THE TOURIST CITY, according to the discourses related to these tracks. CHAPTER THREE, the EPILOGUE, is the final discussion of the research project, in which several meta-conclusions are drawn.
In der vorliegenden Arbeit „Speaking from Somewhere: Der Audio-Walk als künstlerische Praxis und Methode“ wird der Audio-Walk auf theoretischer und praktischer Basis untersucht. Der erste Teil widmet sich dem Audio-Walk als künstlerisches Format. Darin wird analysiert, wie dieses aufgebaut ist und welche Komponenten wie zusammenwirken, damit sich die Darbietung – und die dafür charakteristisch intensive Wirkung – entfalten kann. Im zweiten Teil wird der Audio-Walk als experimentelle mobile Methode für die künstlerische Forschung betrachtet. Im Zentrum steht dabei die Frage, wie sich das künstlerische Format nutzen lässt, um spezifische Fragestellungen an einen ausgewählten Personenkreis zu adressieren, der sich währenddessen in einer inszenierten Situation befindet. Der Schwerpunkt liegt dabei auf Audio-Walk-Experimenten, die mit dieser Absicht entwickelt wurden. Als Fallbeispiel für die Methode dient dabei die Zusammenarbeit mit einer Gruppe kürzlich nach Deutschland migrierter Frauen.
Die niederländische Architekturmoderne wird seit den 1980er Jahren nahezu durchgehend baulich rezipiert. Bisher unternommene uneinheitliche Kategorisierungen dieser Bauten als "Neo-Moderne" oder "Neu-Amsterdamer- Schule" werden dem komplexen Sachverhalt oftmals nicht in ausreichendem Maße gerecht. Die Arbeit soll daher einen Beitrag zum besseren Verständnis der Rezeption des Neuen Bauens und der Amsterdamer Schule leisten. Anhand vier ausgewählter jüngerer Wohnungsbauten in den Niederlanden untersucht sie konkret das Verhältnis zu den städtebaulichen, typologischen und formal- gestalterischen Vorbildern aus den 1920er und 1930er Jahren.
Welche Gründe waren ausschlaggebend für die Wahl bestimmter Vorbilder? Auf welche Wohnanlagen greifen sie konkret zurück und mithilfe welcher Verfahren tun sie dies? Inwiefern unterscheidet sich die Vorgehensweise der ArchitektInnen von denen des Neuen Bauens oder der Amsterdamer Schule?
Das Resümee offenbart eine große Vielfalt an Rezeptionstechniken von zumeist mehreren historischen Vorbildern und damit die Schwierigkeit, das vorliegende Phänomen zu deuten. Vor allem aber scheint die Moderne mit ihrem Paradigma der Originalität von einem erneuten eklektischen Ansatz in der Architektur überholt worden zu sein.
In ihrem methodischen Ansatz verbindet die Thesis formal-gestalterische Analysen mit theoretischen Reflexionen und behandelt mit dem Thema der Referenzen eine zentrale Praxis im Entwurfsprozess von ArchitektInnen.
Die Dissertation „Hey! I’m an Angel! Zum Verhältnis von Medium, Subjekt und Wirklichkeit in Eija-Liisa Ahtilas Videoinstallationen“ untersucht in der Hauptsache vier zentrale Videoinstallationen Ahtilas aus den Jahren 1995 bis 2014. Grundlegend ist die These, dass Ahtilas Arbeiten nicht, wie bisher angenommen, in den Kontext einer medien-, erkenntnis- und subjektkritischen Videokunst einzuordnen sind. Stattdessen werden sie als mediale Vehikel intersubjektiv geprägter Wirklichkeitserfahrungen für das Subjekt bereitgestellt: Entgegen dem aktuellen Forschungsstand arbeitet sich Ahtila nicht an der Kritik des Mediums Film/Video ab, das einen wirklichkeitsverfälschenden oder -ersetzenden Einfluss auf das manipulierte Subjekt nimmt. Vielmehr nutzt die Künstlerin das Potenzial des Mediums Film/Video aus, um einem relativ stabilen Subjekt die Wirklichkeitserfahrungen Anderer zu öffnen und auf diese Weise seinen Erfahrungshorizont zu erweitern.
Der systematische Schwerpunkt der Arbeit liegt erstens darauf, ein sich durch Ahtilas bisheriges Schaffen ziehendes ‚Ziel‘ der Integration der Betrachterin in eine intersubjektive Erfahrungssphäre nachvollziehbar zu machen. Hierfür wird insbesondere eine Perspektive auf die frühen Arbeiten entwickelt, in der die Brüche in Ahtila Arbeiten integrative statt distanzierende Wirkung haben. Zweitens wird in eingehenden Analysen der Wandel verständlich, der sich zwischen Ahtilas früher Schaffensphase (1995 – 2002) und der aktuellen Schaffensphase (seit 2010) hinsichtlich der Art und Weise vollzieht, wie diese Integration gelingt. Es zeigt sich, dass der Einstieg in die intersubjektiv geprägten Erfahrungssphären in der frühen Phase ästhetisch konstituiert ist. Mit der aktuellen Schaffensphase werden hingegen alltägliche Formen der Empathie und Mimesis zentral, sowie deren leibliche Konsequenzen für die Betrachterin. Drittens wird eine zunehmende pragmatische Tendenz darin deutlich, die Integration der Betrachterin in die Erfahrungen Anderer zu ermöglichen. Dies wird vor dem Hintergrund eines allgemeinen pragmatischen Zuges aktueller zeitgeistiger Bewegungen erläutert. Viertens wird gezeigt, dass Ahtilas Arbeiten auf der Annahme einer Kontinuität in gewisser Hinsicht von der außerfilmischen Wirklichkeit in die filmische Fiktion hinein basieren, sowie auf dem Verständnis filmischer Fiktionen als virtuelle Weltfassungen. Ahtila fragt auf der Grundlage dieses Verständnisses filmischer Fiktion nicht nach der Wahrheit dieser Fiktion als These über die Wirklichkeit, wie es dem Forschungskanon über die Künstlerin zu entnehmen ist. Sondern nach der Wirksamkeit der filmischen Fiktion für die Wirklichkeit.
Keine Ahnung? Landschaft!
(2018)
... soll auf den folgenden Seiten eine dritte Richtung angedeutet und vorgezeichnet werden, die ebenso Interesse am Erkenntnisgewinn durch das Thema Landschaft bekundet, dies hingegen aus der Umkehrung heraus erreichen will. Dreht man den Richtungspfeil, stehen wir ihr, der Landschaft, gegenüber. Vom Modus des Aktiven geraten wir in die Passivität. Damit wird eine Korrektur der Fragestellung möglich. Es entsteht eine Perspektive, die die Überlegungen zulässt: Was die Landschaft eigentlich mit uns macht?, welchen Horizont sie uns eröffnet und entstehen lässt, welche Bedeutung und welche Qualität wir dem ›Landschaftlichen‹ zuschreiben können, worin die Notwendigkeit ihres Erhalts und der Nutzen für die gegenwärtige Gesellschaft bestehen kann.
Die hier vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Modifizieren von Computerspielen (Modding). Die Annäherung an das Modding geschieht aus zwei unterschiedlichen Blickrichtungen: Zum einen wird mit einem analytischen Blick auf das Themenfeld geschaut, der das bereits Erforschte mit den eigenen Suchbewegungen kombiniert. Zum anderen wird die Perspektive der Handlung eingenommen, die sich in der Widerständigkeit des Materials, der Werkzeuge und der Spieltechnologie äußert. Im Mittelpunkt der Auseinandersetzung stehen das Modding als Praxis, die Mods als Derivate und die Erforschung des Computerspiels mit den Praktiken und Derivaten des Modifizierens. Das Modding wird so zu einer epistemischen Praxis des Computerspiels.
Die hier formulierten Überlegungen zum Modding, als eine forschende Praxis des Computerspiels, präsentieren eine Vorgehensweise, die ästhetische, widerständige und stabilisierende Aspekte in sich vereint. Sie dient der Erforschung des Computerspiels entlang seiner Diskussionen, Materialien, Technologien und Praktiken und fokussiert hierbei auf das Abseitige, dass als integraler Bestandteil des Computerspiels verstanden wird. Mit diesem Blick auf die Grenzen des Computerspielens werden Dinge sichtbar, die zwar Teil der synthetischen Computerspielwelten sind, durch dessen Inszenierungen und Atmosphären jedoch verschleiert werden. Der hier entwickelte Ansatz ermöglicht einen Perspektivenwechsel innerhalb dieser Welten und die Erforschung des Computerspiels unter besonderer Berücksichtigung seiner eingeschriebenen Normen und Machtverhältnissen. Das Modding dient hierbei als eine kritische Praxis zur Entschlüsselung dieser medial vermittelten Konstellationen.
Bunker—TV, TV—Bunker: Heterotope Mechanismen am Beispiel von Schutzbauwerken und (Fernseh-)Serien
(2017)
Die vorliegende Dissertation widmet sich anhand eines kurios anmutenden, aber auf einer Metaebene fruchtbaren Vergleichs von Schutzbauwerken und Fernsehserien historischen und aktuellen Mechanismen menschlichen Denkens und Handelns.
Als theoretische Basis dieser Abhandlung fungiert die Heterotopie – ein Konzept des französischen Philosophen Michel Foucault. Die Heterotopie ist ein inflationär gebrauchtes, oft nur oberflächlich betrachtetes Theorem. Das Konzept wird hier nun mit Blick auf das Gesamtwerk Foucaults en détail untersucht sowie um korrelierende Ansätze (Augé, Lefebvre, Soja ...) ergänzt. Aus dieser Betrachtung lässt sich ein über Foucault hinausgehender, analytisch nutzbarer Katalog ableiten.
Verkürzt wird die Heterotopie folgendermaßen bestimmt: Neben der Definition der Heterotopie als Raum des Anderen, als (gesellschaftskritischer) Gegenraum kann sie dem wie auch immer bestimmten Normalraum unterstellt sein. Die Heterotopie ist möglicherweise eine bauliche Manifestation schwarz-weißen Denkens, von Ausgrenzung und sichtbarer Unsichtbarkeit, sie wird zur Realisation wie auch immer definierter Ideale oder Stereotypen. Die Heterotopie ist allerdings auch als ein (hybrides) Dazwischen denkbar, welches sich als katalytischer Raum, im dialektischen Sinne als Ort der Synthese äußert. Es könnte als Niemandsland oder als Phase (im Leben) charakterisiert werden.
Analog zum letzten Beispiel lässt sich die Heterotopie als progressiv-seriell beschreiben. Ihre stagnierend bis variierende Serialität kann sich im Betreten identischer Räume äußern – mal als verlässlich oder ermüdend empfunden.
Nicht nur die einem entsprechenden Raum entgegengebrachten Konnotationen sind vielfältig bis ambivalent, die Heterotopie ist neben real-räumlicher auch virtueller Fasson: Betonmauer finden bisweilen eine Entsprechung im einfachen Harmoniefernsehen. Einander heterotop gegenüberstehenden Räumen wird etwa mit der Figur Walter White in der komplexen Fernsehserie "Breaking Bad" entsprochen – ist er doch hin und her gerissen zwischen seiner biederen, aber geliebten Familie einerseits und der abstoßend gewalttätigen, aber extrovertierende Potentiale bergenden Drogenproduktion andererseits.
Die sogenannte Leihkörperschaft bzw. die Immersion lassen sich zur Beschreibung verschiedener Heterotopie-Erfahrungen nutzen. Dieses Eintauchen/Betreten wird hier als Rezeptionsphänomen zwischen sensomotorischer Illusion und inhaltlich-narrativem Sog, zw. Fixierung des Körpers und Einbezug desselbigen definiert.
Die beiden Untersuchungsfelder werden jeweils für sich historisch und theoretisch umrissen. Zum noch jungen Feld serieller Theorie/der Definition narrativer Typen (im TV bzw. dem Qualitätsfernsehen) wird ein einführender Überblick geboten.
Die praktischen Arbeiten setzen sich ästhetisch, narrativ und inhaltlich mit der Heterotopie auseinander: In "Habitat" und "Habitat 2" werden serielle Konzepte audiovisuell (u. a. als Fulldome-Version) erprobt. Dabei wird insbesondere das Heterotope im Konzept "Autor" untersucht – der Autor als distinkte und gleichsam konfliktbehaftete, in zahlreiche Subjekte zerlegte Figur. "Habitat 3" ist ein Publikationskonzept, welches mit etablierten (heterotopen) Strukturen des Sammelbands bricht und zugleich die heterotopen Facetten des fiktionalen Fernsehens simuliert.
Band I beinhaltet sowohl den theoretischen Teil der Promotion als auch die Erläuterung der praktischen Arbeiten. Band II ermöglicht einen Einblick in die konzeptionellen Prozesse hinter den drei künstlerischen Projekten.