02 Wissenschaft und Kultur allgemein
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Housing estates were fundamentally conceived upon state socialist utopia ideas to provide standard housing for citizens. While former state socialist housing estates have been extensively researched in the field of architecture, urban and sociology studies, there is still a gap in identifying how production processes affect morphological changes during the post-socialist era. This thesis compares the processes in the production of the largest housing estates of Marzahn in GDR and Petržalka in Czechoslovakia from 1970 to 1989 through contextual analysis of primary and secondary sources, which include visual maps, diagrams from professional architecture and planning journals, government documents and textbooks, as well as academic journals, books and newspaper articles. Then it discusses how these processes inadvertently created conducive conditions affecting their development in the market economy after 1989. It then interprets the results through application of Actor-Network Theory and Historical Institutionalism, while conceptualising them through David Harvey’s dialectical utopianism theory. Harvey (2000) delineates two types of utopia, one of spatial form and one of process. The former refers to materialised ideals in physical forms whereas the latter refers to the ongoing process of spatializing. The thesis aims to show how the production of Marzahn in GDR was more path dependent on policies established in 1950s and 1960s whereas Petržalka was a product of new Czechoslovakian policies in 1970s, changing aspects of the urban planning process, a manifestation of a more emphatic technocratic thinking on a wider scale. This ultimately influences the trajectories of development after 1989, showing more effects in Petržalka.
Transformation of the Environment: Influence of “Urban Reagents.” German and Russian Case Studies
(2021)
An urban regeneration manifests itself through urban objects operating as change agents. The en-tailed diverse effects on the surroundings demonstrate experimental origin - an experiment as a preplanned but unpredictable method. An understanding of influences and features of urban ob-jects requires scrutiny due to a high potential of the elements to force an alteration and reactions. This dissertation explores the transformation of the milieu and mechanisms of this transformation.
A complex artistic research on the theme of cultural heritage and (neo)colonial processes of material and immaterial expropriation. Starting from the encounter with a phonographic relic at the Berliner Phonogramm-Archiv, the artist embarks on a journey to her own roots embodied in the practice of the Afro-Brazilian religion Candomblé. In the form of a theoretical treatise, an archive (photos, diagrams, maps, newspaper clippings, letters, documents), as well as a sound performance in the public space of the city of Weimar, several theoretical and performative elements are brought together in this transmedia artistic research that proposes a true decolonial practice.
Die Verbreitung mobiler Smartphones und besonders deren allgegenwärtige Lokalisierungstechnologien verändern das Navigationsverhalten im Raum nachhaltig. Parallel zur schnell voranschreitenden Entwicklung alltäglicher Geräte, die mitgeführt werden, setzt der Übergang der bereits länger dauernden Entwicklung von Virtual-Reality-Technik in eine erweiterte und augmentierte Mixed Reality ein. In diesem Spannungsfeld untersucht die vorliegende Arbeit, inwieweit richtungsgebundene und binaural wiedergegebene Stereofonie die menschliche Bewegung im Raum beeinflussen kann und versucht zu erörtern, welche Potenziale in der Wiederentdeckung einer relativ lange bekannten Technik liegen. Der Autor hat im Rahmen dieser Arbeit eine binaurale mobile Applikation für richtungsgebundene Stereofonie entwickelt, mit der virtuelle bewegte oder statische Audio-Hotspots im Raum platziert werden können. So kann links, rechts oder 30 Meter vor einer Person ein virtueller oder tatsächlicher Klang im Raum verortet sein. Durch die in Echtzeit berechnete binaurale Wiedergabe der Klangquellen mit einem Stereo-Kopfhörer können diese räumlich verorteten Klänge mit zwei Ohren dreidimensional wahrgenommen werden, ähnlich dem räumlichen Sehen mit zwei Augen. Durch den Einsatz mehrerer lokalisierter Klangquellen als Soundscape entsteht eine augmentierte auditive Realität, die die physische Realität erweitert. Die Position und Navigation des Nutzers wird durch binaurale Lautstärkenmodulation (die Lautstärke nimmt bei abnehmender Distanz zur Quelle zu) und Stereopanning mit Laufzeitmodulation (die Richtung wird über ein Stereosignal auf beiden Ohren räumlich links-rechts-vorne verortet) interaktiv und kybernetisch beeinflusst. Die Nutzer navigieren — durch ihr Interesse an den hörbaren virtuellen Klangquellen geleitet — durch einen dynamisch erzeugten, dreidimensionalen akustischen Raum, der gleichzeitig ein virtueller und kybernetischer Raum ist, da die Repräsentation der Klänge an die Bewegung und Ausrichtung der Nutzer im Raum angepasst wird. Diese Arbeit untersucht, ob die Bewegung von Menschen durch (virtuelle) Klänge beeinflusst werden kann und wie groß oder messbar dieser Einfluss ist. Dabei können nicht alle künstlerischen, architektonischen und philosophischen Fragen im Rahmen der vorliegenden Schrift erörtert werden, obwohl sie dennoch als raumtheoretische Fragestellung von Interesse sind. Hauptgegenstand der vorliegenden Arbeit liegt in der Erforschung, ob richtungsgebundene Stereofonie einen relevanten Beitrag zur menschlichen Navigation, hauptsächlich zu Fuß, in urbanen Gebieten — vorwiegend im Außenraum — leisten kann. Der erste Teil gliedert sich in »Raum und Klang«, es werden raumtheoretische Überlegungen zur menschlichen Bewegung im Raum, Raumvorstellungen, räumliche Klänge und Klangwahrnehmung sowie die Entwicklung stereofoner Apparaturen und Aspekte der Augmented Audio Reality besprochen. Im zweiten Teil werden drei Demonstratoren als Anwendungsszenarien und drei Evaluierungen im Außenraum vorgestellt. Die Tests untersuchen, ob sich das Verfahren zur Navigation für Fußgänger eignet und inwieweit eine Einflussnahme auf das Bewegungsverhalten von Nutzern getroffen werden kann. Die Auswertungen der Tests zeigen, dass sich stereofone Klänge grundsätzlich als Navigationssystem eignen, da eine große Mehrzahl der Teilnehmer die akustisch markierten Ziele leicht gefunden hat. Ebenso zeigt sich ein klarer Einfluss auf die Bewegungsmuster, allerdings ist dieser abhängig von individuellen Interessen und Vorlieben. Abschließend werden die Ergebnisse der Untersuchungen im Kontext der vorgestellten Theorien diskutiert und die Potenziale stereofoner Anwendungen in einem Ausblick behandelt. Bei der Gestaltung, Erzeugung und Anwendung mobiler Systeme sind unterschiedliche mentale und räumliche Modelle und Vorstellungen der Entwickler und Anwender zu beachten. Da eine umfassende transdisziplinäre Betrachtung klare Begrifflichkeiten erfordert, werden Argumente für ein raumtheoretisches Vokabular diskutiert. Diese sind für einen gestalterischen Einsatz von richtungsgebundener Stereofonie — besonders im Kontext mobiler Navigation durch akustisch augmentierte Räume — äußerst relevant.
Ausgehend von der vielfachen Verwertung der bäuerlichen Kleidung durch den Staat während des Sozialismus in Rumänien wird in der Arbeit das ‚Gemacht-Sein‘ von Volkstrachten befragt entlang von im untersuchten Zeitraum wirkenden Diskursen, wie dem Prozess der Modernisierung oder der Hervorhebung nationaler Werte. Die künstlerische Forschung setzt dabei auf Simulacra (Roland Barthes). Ziel war, tradierte Formate der Wissensaufbereitung und -verbreitung zu appropriieren, so auch von Strategien, die auf der Ebene von Bildern und Sprache agieren, um eine Re-Lektüre sowohl von ‚Volkstracht‘ im Sozialismus als auch von ihren Entsprechungen nach 1989 zu ermöglichen.
This research seeks to make an exploratory study of the strategies used by the creators of monuments, memorials, and commemorative places located in the public spaces that use sound as one of the primary raw material in their design. The term acoustic monu-memorials was coined in this research to encircle these structures and places. In order to achieve the goal of this research, it was necessary to compile a number of samples, primarily after the digital recording era of captured sound around 1971 to the present. The compilation was relevant because such a compendium was not found in the literature, and to the author's knowledge, a comprehensive investigation of the strategies used in planning acoustic monu-memorials in the urban spaces does not exist.
The method used to create such compendium was to send a question to people with different background identities, such as visual and sound artists, musicians, art curators, and heritage scholars among others. This question produced a selection of 51 examples of acoustic monu-memorials located in public spaces. Subsequently, the examples were classified into four major categories according to their form and nature. Additionally, two examples from the main categories were chosen as case studies: The Sinti and Roma Memorial in Berlin, Germany and the Niche monument in Cali, Colombia. These study cases were presented, described, and analysed in detail as they represent the type of what could be defined as an acoustic monu-memorial in general.
Lynch’s (1960) five elements that help individuals build the image of the city were transferred and used as a tool to help to build this image into acoustic terms. A thorough analysis of the acquired data yielded found the strategies used by the designers to shape, modify, transform, and structure public space. These strategies are entitled Sound Spaces. Moreover, a list entitled Urban Acoustic Commemoration Code was compiled. This list of suggestions addresses urban planners, architects, artists, designers, and general public interested in the aspects involved when creating acoustic commemoration phenomena in public spaces.
Die Thesis untersucht am Beispiel von Farb-Licht Forschungen (Interaktion dynamischen Lichts mit farbigen Oberflächen) und der Designforschungen am Potenzial der organisch Licht emittierenden Dioden (OLED) integrierende Aspekte des Designs im Kontext dieser Technologien. Des weiteren reflektiert die Thesis am Beispiel dieser Designforschungen das Verhältnis von Designforschung und Innovation für die gestalterischen Disziplinen.
Die hier vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Modifizieren von Computerspielen (Modding). Die Annäherung an das Modding geschieht aus zwei unterschiedlichen Blickrichtungen: Zum einen wird mit einem analytischen Blick auf das Themenfeld geschaut, der das bereits Erforschte mit den eigenen Suchbewegungen kombiniert. Zum anderen wird die Perspektive der Handlung eingenommen, die sich in der Widerständigkeit des Materials, der Werkzeuge und der Spieltechnologie äußert. Im Mittelpunkt der Auseinandersetzung stehen das Modding als Praxis, die Mods als Derivate und die Erforschung des Computerspiels mit den Praktiken und Derivaten des Modifizierens. Das Modding wird so zu einer epistemischen Praxis des Computerspiels.
Die hier formulierten Überlegungen zum Modding, als eine forschende Praxis des Computerspiels, präsentieren eine Vorgehensweise, die ästhetische, widerständige und stabilisierende Aspekte in sich vereint. Sie dient der Erforschung des Computerspiels entlang seiner Diskussionen, Materialien, Technologien und Praktiken und fokussiert hierbei auf das Abseitige, dass als integraler Bestandteil des Computerspiels verstanden wird. Mit diesem Blick auf die Grenzen des Computerspielens werden Dinge sichtbar, die zwar Teil der synthetischen Computerspielwelten sind, durch dessen Inszenierungen und Atmosphären jedoch verschleiert werden. Der hier entwickelte Ansatz ermöglicht einen Perspektivenwechsel innerhalb dieser Welten und die Erforschung des Computerspiels unter besonderer Berücksichtigung seiner eingeschriebenen Normen und Machtverhältnissen. Das Modding dient hierbei als eine kritische Praxis zur Entschlüsselung dieser medial vermittelten Konstellationen.
Welche Zukünfte?
(2017)