In this work, practice-based research is conducted to rethink the understanding of aesthetics, especially in relation to current media art. Granted, we live in times when technologies merge with living organisms, but we also live in times that provide unlimited resources of knowledge and maker tools. I raise the question: In what way does the hybridization of living organisms and non-living technologies affect art audiences in the culture that may be defined as Maker culture? My hypothesis is that active participation of an audience in an artwork is inevitable for experiencing the artwork itself, while also suggesting that the impact of the umwelt changes the perception of an artwork. I emphasize artistic projects that unfold through mutual interaction among diverse peers, including humans, non-human organisms, and machines. In my thesis, I pursue collaborative scenarios that lead to the realization of artistic ideas: (1) the development of ideas by others influenced by me and (2) the materialization of my own ideas influenced by others. By developing the scenarios of collaborative work as an artistic experience, I conclude that the role of an artist in Maker culture is to mediate different types of knowledge and different positions, whereas the role of the audience is to actively engage in the artwork itself. At the same time, aesthetics as experience is triggered by the other, including living and non-living actors. It is intended that the developed methodologies could be further adapted in artistic practices, philosophy, anthropology, and environmental studies.
Die Form der Datenbank
(2023)
Datenbanken sind heute die wichtigste Technik zur Organisation und Verarbeitung von Daten. Wie wurden sie zu einer der allgegenwärtigsten und gleichzeitig unsichtbarsten Praxis, die menschliche Zusammenarbeit ermöglicht? Diese Studie beginnt mit einer historiographischen Erkundung der zentralen medialen Konzepte von Datenbanken und mündet in das praxeologische Konzept der "Daten als Formation", kurz: In-Formation.
Der erste Hauptteil befasst sich mit der Formatierung von Daten durch die Verarbeitung strukturierter Daten mittels relationaler Algebra. Es wird erarbeitet, auf welche Weise Struktur neues Wissen schafft. Im zweiten Teil wird erörtert, wie Datenbanken durch den diagrammatisch-epistemischen Raum der Tabelle operationalisiert werden. Drittens untersucht die Studie Transaktionen als Erklärungen dafür, wie Daten und reale Handlungen koordiniert und synchronisiert werden können.
Im zweiten Hauptteil wird untersucht, wie relationale Datenbanken zunehmend zum Zentrum von Softwareanwendungen und Infrastrukturen wurden, wobei der Schwerpunkt auf wirtschaftlichen Praktiken liegt. In einem vergleichenden Ansatz wird anhand von Fallstudien in der DDR der 1970er bis 1990er Jahren die Frage gestellt, ob es eine „sozialistische“ Datenbankmanagement-Software gegeben hat. Dabei werden die „westlichen“ Produktionsdatenbanken BOMP, COPICS und MAPICS (IBM) sowie R2 (SAP) im Zusammenspiel mit den ostdeutschen Sachgebietsorientierten Programmiersystemen (SOPS) von Robotron diskutiert. Schließlich untersucht dieser Teil, wie die DDR ihr eigenes relationales Datenbankmanagementsystem, DABA 1600, entwickelte und dabei „westliche“ Technologie neu interpretierte.
Das abschließende Kapitel fasst die Konzepte der relationalen Datenbanken als heute wichtigsten Datenorganisationstechnik zusammen. Es erörtert, inwiefern es möglich ist, die historiographische Erzählung über die Entstehung von Datenbankmanagementsystemen und ihre Folgen für die Geschichte der Informatik zu dezentrieren. Es schließt mit der Erkenntnis, dass östliche und westliche Medien der Kooperation sich in Form und Funktion erstaunlich ähnlich sind, beide wurzeln in den tiefen Genealogien von organisatorischen und wissensbildenden Datenpraktiken.
Neben dieser medienwissenschaftlichen Arbeit besteht die Dissertation aus einem künstlerischen Teil, der dokumentiert wird: Anhand einer Reihe von Vlogs erkundet die fiktionale Figur „Data Proxy“ aktuelle Datenökologien.
Audiovisuelles Cut-Up
(2023)
Diese Forschungsarbeit bezeichnet und analysiert ein ästhetisches Phänomen audiovisueller Arbeiten mit sehr schnellen Schnitten. Der Begriff „Audiovisuelles Cut-Up“ wird vorgeschlagen um dieses Phänomen zu bezeichnen. Verschiedenste audiovisuelle Arbeiten aus unterschiedlichen Kontexten werden analysiert, welche das formale Kriterium von extrem kurzen Einstellungen erfüllen – einschließlich der eigenen Forschungsbeiträge des Autors. Die Werkzeuge und Technologien, welche die neuartige Ästhetik ermöglichten werden vorgestellt. Oftmals wurden diese von den Künstlern selbst geschaffen, da fertige Lösungen nicht verfügbar waren. Audiovisuelle Cut-Ups werden nach Kontext und Medium systematisiert und verortet. Es schließen sich Beobachtungen an, in wie fern Audio und Video sich in ihrem Charakter unterscheiden, was die kleinste wahrnehmbare Einheit ist und welche Rolle Latenzen und Antizipation bei der Wahrnehmung von audiovisuellen Medien spielen.
Drei Hauptthesen werden Aufgestellt: 1. Audiovisuelles Cut-Up hat die Kraft winzige, vormals überdeckte Details deutlich zu machen. Damit kann es das Quellmaterial verdichten aber auch den Inhalt manipulieren. 2. Technische Entwicklungen haben das audiovisuelle Cut-Up hervorgerufen. 3. Heute ist die Ästhetik als ein Stilmittel im Werkzeugkasten audiovisueller Gestaltung etabliert.
Die hier vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Modifizieren von Computerspielen (Modding). Die Annäherung an das Modding geschieht aus zwei unterschiedlichen Blickrichtungen: Zum einen wird mit einem analytischen Blick auf das Themenfeld geschaut, der das bereits Erforschte mit den eigenen Suchbewegungen kombiniert. Zum anderen wird die Perspektive der Handlung eingenommen, die sich in der Widerständigkeit des Materials, der Werkzeuge und der Spieltechnologie äußert. Im Mittelpunkt der Auseinandersetzung stehen das Modding als Praxis, die Mods als Derivate und die Erforschung des Computerspiels mit den Praktiken und Derivaten des Modifizierens. Das Modding wird so zu einer epistemischen Praxis des Computerspiels.
Die hier formulierten Überlegungen zum Modding, als eine forschende Praxis des Computerspiels, präsentieren eine Vorgehensweise, die ästhetische, widerständige und stabilisierende Aspekte in sich vereint. Sie dient der Erforschung des Computerspiels entlang seiner Diskussionen, Materialien, Technologien und Praktiken und fokussiert hierbei auf das Abseitige, dass als integraler Bestandteil des Computerspiels verstanden wird. Mit diesem Blick auf die Grenzen des Computerspielens werden Dinge sichtbar, die zwar Teil der synthetischen Computerspielwelten sind, durch dessen Inszenierungen und Atmosphären jedoch verschleiert werden. Der hier entwickelte Ansatz ermöglicht einen Perspektivenwechsel innerhalb dieser Welten und die Erforschung des Computerspiels unter besonderer Berücksichtigung seiner eingeschriebenen Normen und Machtverhältnissen. Das Modding dient hierbei als eine kritische Praxis zur Entschlüsselung dieser medial vermittelten Konstellationen.
SEEING HISTORY - THE AUGMENTED ARCHIVE erforscht – in Theorie und Praxis – die Medialitäten des Archivs in Zeiten des Übergangs vom Speichermedium hin zum Modus des Übertragens. Am Beispiel Ägyptens seit den politischen Umwälzungen 2011 wird ein neues Archivsystem entwickelt, das mit Hilfe von Augmented Reality Technologie - d.h. der virtuellen Erweiterung des Realraums von mobiler Videotechnik durch Metainformationen - das umfassendste bestehende Videoarchiv zur ägyptischen Revolution im Stadtraum Kairos per GPS-Kodierung zur Verfügung stellt.