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Am 22. Januar 2017 wurde die Beraterin des amerikanischen Präsidenten, Kellyanne Conway, in einem Meet the Press-Interview gefragt, warum der Pressesprecher des Präsidenten kurz zuvor eine »nachweisliche Lüge« bezüglich der Zahl der in Washington zur Amtseinführung Trumps zusammengekommenen Menschen geäußert habe. Conway antwortete: »Our press secretary, Sean Spicer, gave alternative facts […]«. Das war nicht nur eine Manifestation oder Überbietung von Orwellianischem »Newspeak«. Es war ein Moment, in dem sich ein Bruch mit dem in der westlichen Kultur bislang allgemein anerkannten Paradigma, worin die Faktizität von Daten – seien es Bilder, Zahlen, Aussagen – gründet, offen aussprach. Es war sozusagen ein ironischer Moment der Wahrheit – ironisch, weil dieser Moment einen Höhepunkt des »Post-Truth«-Zeitalters darstellte.
Doch welche Wahrheit? Dass es dazu unterschiedliche und zum Teil kontroverse Auffassungen gibt, zeigen die verschiedenen Deutungen und Instrumentalisierungen, die dieser Moment der Wahrheit in der Folge erfuhr. Der Debattenteil der letzten Ausgabe der Zeitschrift für Medien- und Kulturforschung hat bereits einen Teil dieser Kontroverse um die Deutung des Phänomens von »fake news« und »alternative facts« dokumentiert. Der Schwerpunkt der vorliegenden Ausgabe setzt diese Kontroverse fort, und zwar deswegen, weil die Kultur- und Medienwissenschaft in mehrfacher Weise vom Ereignis »alternativer Fakten« und den sich anschließenden Kontroversen um ihre Bewertung herausgefordert wird. Sehr schnell wurde nämlich klar, dass die Antwort auf die Frage, welche Wahrheit sich in jenem Moment kundtat, als die Welt aus dem (sich dabei merklich verziehenden) Munde von Kellyanne Conway vom Wunder der Existenz alternativer Fakten erfuhr, nicht einfach nur banal war. So banal wie die Tatsache, dass ein infantiler Narzissmus zur Richtschnur für die Konstruktion der offiziellen amerikanischen Regierungsversion von Wirklichkeit geworden ist, ein Narzissmus, der das, was ist (und wofür es zureichende Gründe gibt), zugunsten dessen verwirft, von dem er möchte, dass es stattdessen sei.
Organisation im soziotechnischen Gemenge - Mediale Umschichtungen durch die Einführung von SAP
(2017)
Der Alltag in Organisationen besteht vor allem aus den Medien und Technologien, mit denen die Koordination zwischen einzelnen Arbeitsabläufen hergestellt wird.
Diese ethnografische Studie begleitet den Prozess der Einführung eines SAP-Systems in einem mittelständischen Unternehmen und zeigt, wie das bestehende Geflecht aus Praktiken und Technologien eine Neuanordnung erfährt. Dabei tritt das komplexe soziotechnische Gemenge zutage, auf dem Koordination und Organisation beruhen. Es geht um Hardware, ebenso wie Software, um mechanische und elektronische Medien, um Papiere, Drucker, Akten, Interfaces und Tastaturen, aber auch um die jahrzehntelang eingespielten Routinen und das Erfahrungswissen der Angestellten.
Immanuel Kant’s thought is a central historical and theoretical reference in Hans Blumenberg’s metaphorological project. This is demonstrated by the fact that in the Paradigms the author outlines the concept of absolute metaphor by explicitly referring to §59 of the Critique of the Power of Judgment and recognizing in the Kantian symbol a model for his own metaphorics. However, Kant’s name also appears in the chapter on the metaphor of the “terra incognita” that not only did he theorize the presence of symbolic hypotyposis in our language [...] but also made extensive use of metaphors linked to “determinate historical experiences”. In particular: geographical metaphors. In my essay, I would like to start from the analysis of Kant’s geographical metaphors in order to try to rethink Blumenberg’s archaeological method as an archaeology of media that grounds the study of metaphors in the materiality of communication and the combination of tools, agents and media.
Focus Producing Places
(2014)
Producing places is a twofold topic. It can refer to places as sites that produce something, that are productive, that have operations unfold, or actions happen, or objects emerge. Or it can refer to the fabrication of places as specific entities themselves. With the extended availability and practicability of digital positioning, locating, and tracking systems, it has become evident that places are not just there, but that they are generated, that they are subject to mediatechnological operations and effects. Nonetheless, and at the same time, the aspect of places as being productive has also attracted considerable attention. Furthermore, in either perspective, a media-theoretical challenge has come up. It invests two different threads within the realm of conceptualizing not only space, but precisely place under conditions of media, both of them leading way back into the evolution of media societies and cultural technologies.
Focus Mediocene
(2018)
This issue, following an international conference held at the IKKM in September 2017, is devoted to what may very well be the broadest media-related topic possible, even if it is accessible only through exemplary and experimental approaches: Under the title of the »Mediocene«, it presents contributions which discuss the operations and functions that intertwine media and Planet Earth. The specific relation of media and Planet Earth likely found its most striking and iconic formula in the images of the earth from outer space in 1968/69, showing the earth—according to contemporaneous descriptions—in its brilliance and splendor as the »Blue Marble«, but also in its fragility and desperate loneliness against the black backdrop of the cosmic void. Not only the creation but also the incredible distribution of this image across the globe was already at the time clearly recognized as a media eff ect. In light of space fl ight and television technology, which had expanded the reach of observation, communication, and measurement beyond both the surface of the Earth and its atmosphere, it also became clearly evident that the Planet had been a product of the early telescope by the use of which Galileo found the visual proof for the Copernican world model. Nevertheless, the »Blue Marble« image of the planet conceives of Earth not only as a celestial body, but also as a global, ecological, and economic system. Satellite and spacecraft technology and imaging continue to move beyond Earth’s orbit even as they enable precise, small-scale procedures of navigation and observation on the surface of the planet itself. These instruments of satellite navigation aff ect practices like agriculture, urban planning, and political decision-making. Most recently, three-dimensional images featuring the planet’s surface (generated from space by Synthetic Aperture Radar) or pictures from space probes have been cir-culating on the Web, altering politico-geographical practices and popular and scientifi c knowledge of the cosmos. Today, media not only participate in the shaping of the planet, but also take place on a planetary scale. Communication systems have been installed that operate all over the globe.
Das Fahrrad ist ein Medium sozialer Veränderung. Seine vielfältigen utopischen Potenziale ergeben sich nicht zuletzt aus seinen ebenso vielfältigen und häufig übersehenen medialen Qualitäten: Es vermittelt, es verbindet, es übersetzt; es modifiziert Wahrnehmung und Organisation von Raum und Zeit, von Körpern und von Sozialität. Umgekehrt kann auch das medienwissenschaftliche Denken fahrradmedial verändert werden. Das Fahrrad ist nicht nur Medium des sozialen und ökologischen Wandels: Radfahren eröffnet Perspektiven, verändert Räume, lässt neue Relationen entstehen und teilt Handlungsmacht neu auf.
Fahrradutopien denkt vom Fahrrad aus und ergänzt dabei bestehende Ansätze zur Mobilitätsforschung um medienkulturwissenschaftliche Perspektiven. Die Beiträge verbinden Medienwissenschaften und Forschungen zu Fahrradaktivismus mit der Liebe zum Radfahren. Fokussiert werden Fahrradfilme und -vlogs, Verkehr und Infrastrukturen, Virtuelle Realität und Fahrrad, Fahrradkollektive und Fahrradfeminismus.
Computer Spiel Welten
(2000)
Eine diskursarchäologische Studie zur Entstehung von Computerspielen entlang der Begriffe von Reaktion, Entscheidung und Regulation in Mensch-Maschine-Systemen. Sie rekonstruiert die Emergenz des Computerspiels aus heterogenen Wissensbereichen wie Experimentalpsychologie, Arbeitswissenschaft, Kriegstechnologie, Hard- und Softwaregeschichte, Graphentheorie, Meteorologie, Speläologie, Philosophie, Behaviorismus, Kognitionswissenschaft, Spieltheorie und Kybernetik.