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OUT OF EMPIRE
(2011)
Philip Ursprung studierte Kunstgeschichte, Allgemeine Geschichte und Germanistik in Genf, Wien und Berlin. Er wurde 1993 an der FU Berlin promoviert und 1999 an der ETH Zürich habilitiert. Er unterrichtete an den Universitäten Genf, Basel und Zürich, an der ETH Zürich, der Kunsthochschule Berlin-Weissensee und der Universität der Künste Berlin. 2001-2005 war er Nationalfonds- Förderungsprofessor für Geschichte der Gegenwartskunst am Departement Architektur der ETH Zürich. Seit 2005 ist er Professor für Moderne und zeitgenössische Kunst an der Universität Zürich. 2007 war er Gastprofessor an der Graduate School of Architecture, Planning and Preservation der Columbia University New York. Er war Gastkurator am Museum für Gegenwartskunst in Basel, am Canadian Centre for Architecture in Montreal und der Graduate School for Architecture, Planning and Preservation der Columbia University New York. Er ist Autor von Grenzen der Kunst: Allan Kaprow und das Happening, Robert Smithson und die Land Art (München, 2003), Herausgeber von Herzog & de Meuron: Naturgeschichte (Montreal und Baden 2002), sowie Ko-autor von Images: A Picture Book of Architecture (München 2004), Minimal Architecture (München, 2003) und Studio Olafur Eliasson: An Encyclopedia (Köln, 2008). Zuletzt erschien Caruso St John: Almost Everything (Barcelona, 2008).
IST DAS BAUHAUS AKTUELL?
(2011)
Geboren 1922 in Buenos Aires, ist Tomás Maldonado heute Professor Emeritus für Umweltplanung am Politecnico in Mailand. Er studierte an der Academia Nacional de Bellas Artes in Buenos Aires. 1954 bis 1967 war er Dozent an der Hochschule für Gestaltung (HfG) Ulm, 1955-1956 Prorektor, bis 1960 Rektor der HfG. 1965: Lethaby Lecturer am Royal College of Arts, London. 1966 wurde er zum Fellow des Council of Humanities an der University Princeton (USA) ernannt, von 1968 bis 1970 lehrte er an der School of Architecture dieser Universität. Die Society of Industrial Artists and Designers (GB) verleih ihm 1968 die „Design Medal“. Er war von 1967 bis 1969 Vorsitzender des Präsidiums des International Council of Societies of Industrial Design (ICSID). Von 1971 bis 1983 lehrte er zusätzlich an der Universität von Bologna. 1976 bis 1981 war er der Herausgeber der Zeitschrift Casabella in Mailand. 1979 Research Fellow an der Graduate School of Design der Harvard University. Ausgewählte Schriften erschienen 2007 unter dem Titel „Digitale Welt und Gestaltung“ in Zürich.
Leslie Kavanaugh is both an architect and a philosopher. She is a licensed architect in America and the Netherlands, as well as a member of the AIA, but studied philosophy from undergraduate to doctorate at the University of Amsterdam. She has taught philosophy and design at various institutions, including twelve years at TUDelft, and as a guest professor at the Tokyo Science University and Milano Politecnico. Her publications include The Architectonic of Philosophy: Plato, Aristotle, Leibniz (Amsterdam: University of Amsterdam Press, 2007), Crossovers (with A.Graafland), Meditations on Space (2010), Aggregates (2010), and Chronotopologies: Hybrid Spatialities and Multiple Temporalities (Amsterdam: Rodopi Press, forthcoming). Presently she is the founder and director of studiokav.com in Amsterdam, a multi-disciplinary and collaborative atelier. In addition, Kavanaugh is an affiliated Senior Scholar at the Philosophy Institute, Leiden University, the Netherlands.
Stanford Anderson is Professor of History and Architecture and was Head of the Department of Architecture from 1991 through 2004. He was director of MIT’s PhD program in History, Theory and Criticism of Architecture, Art and Urban Form from its founding in 1974 to 1991 and in 1995-96. Anderson’s research and writing concern architectural theory, early modern architecture in northern Europe, American architecture and urbanism, and epistemology and historiography. He has organized numerous professional conferences and served on the editorial boards of Assemblage, Journal of Architectural Education, Places, and The MIT Press. In addition to numerous articles, his books are Planning for Diversity and Choice, On Streets, and Hermann Muthesius: Style-Architecture and Building Art. He is co-author of Kay Fisker. Peter Behrens and a New Architecture for the Twentieth Century appeared in 2000 and Eladio Dieste: Innovation in Structural Art in 2004. In 1997, The MIT Press published a collection of essays in his honor, edited by Martha Pollak: The Education of the Architect: Historiography, Urbanism, and the Growth of Knowledge. He was a Fulbright fellow at the Technische Hochschule in Munich and subsequently a fellow of the John Simon Guggenheim Foundation and the American Council of Learned Societies. Anderson received his bachelor’s degree from the University of Minnesota, his master’s in architecture from the University of California at Berkeley, and his doctoral degree in the history of art from Columbia University in New York City.
K-dimensionale Bäume, im Englischen verkürzt auch K-d Trees genannt, sind binäre Such- und Partitionierungsbäume, die eine Menge von n Punkten in einem multidimensionalen Raum repräsentieren. Ihren Einsatz finden K-d Tree Datenstrukturen vor allem bei der Suche nach den nächsten Nachbarn, der Nearest Neighbor Query, und in weiteren Suchalgorithmen für beispielsweise Datenbankapplikationen. Im Rahmen des Forschungsprojekts Kremlas wurde die Raumpartitionierung durch K-d Trees als eine Teillösung zur Generierung von Layouts bei der Entwicklung einer kreativen evolutionären Entwurfsmethode für Layoutprobleme in Architektur und Städtebau entwickelt. Der Entwurf und die Entwicklung von Layouts, d.h. die Anordnung von Räumen, Baukörpern und Gebäudekomplexen im architektonischen und städtischen Kontext stellt eine zentrale Aufgabe in Architektur und Stadtplanung dar. Sie erfordert von Architekten und Planern funktionale sowie kreative Problemlösungen. Das Forschungsprojekt beschäftigt sich folglich nicht nur mit der Optimierung von Grundrissen sondern bindet auch gestalterische Aspekte mit ein. In der entwickelten Teillösung dient der K-d Tree Algorithmus zunächst zur Unterteilung einer vorgegebenen Fläche, wobei die Schnittlinien möglichen Raumgrenzen entsprechen. Durch die Kombination des K-d Tree Algorithmus mit genetischen Algorithmen und evolutionären Strategien werden Layouts hinsichtlich der Kriterien Raumgröße und Nachbarschaften optimiert. Durch die Interaktion des Nutzers können die Lösungen dynamisch angepasst und zur Laufzeit nach gestalterischen Kriterien verändert werden. Das Ergebnis ist ein generativer Mechanismus, der bei der kreativen algorithmischen Lösung von Layoutaufgaben in Architektur und Städtebau eine vielversprechende Variante zu bereits bekannten Algorithmen darstellt.
Augmented Urban Model: Ein Tangible User Interface zur Unterstützung von Stadtplanungsprozessen
(2011)
Im architektonischen und städtebaulichen Kontext erfüllen physische und digitale Modelle aufgrund ihrer weitgehend komplementären Eigenschaften und Qualitäten unterschiedliche, nicht verknüpfte Aufgaben und Funktionen im Entwurfs- und Planungsprozess. Während physische Modelle vor allem als Darstellungs- und Kommunikationsmittel aber auch als Arbeitswerkzeug genutzt werden, unterstützen digitale Modelle darüber hinaus die Evaluation eines Entwurfs durch computergestützte Analyse- und Simulationstechniken.
Analysiert wurden im Rahmen der in diesem Arbeitspapier vorgestellten Arbeit neben dem Einsatz des Modells als analogem und digitalem Werkzeug im Entwurf die Bedeutung des Modells für den Arbeitsprozess sowie Vorbilder aus dem Bereich der Tangible User Interfaces mit Bezug zu Architek¬tur und Städtebau. Aus diesen Betrachtungen heraus wurde ein Prototyp entwickelt, das Augmented Urban Model, das unter anderem auf den frühen Projekten und Forschungsansätzen aus dem Gebiet der Tangible User Interfaces aufsetzt, wie dem metaDESK von Ullmer und Ishii und dem Urban Planning Tool Urp von Underkoffler und Ishii.
Das Augmented Urban Model zielt darauf ab, die im aktuellen Entwurfs- und Planungsprozess fehlende Brücke zwischen realen und digitalen Modellwelten zu schlagen und gleichzeitig eine neue tangible Benutzerschnittstelle zu schaffen, welche die Manipulation von und die Interaktion mit digitalen Daten im realen Raum ermöglicht.
The motivation to deal with the topic simulation of the settlement development in a city in the past 120 years has been to acquire general methods for the analysis and simulation of settlement development processes on the one hand and to verify these methods on the example of the real development of the city of Vienna on the other hand. We follow the assumption that the underlying processes of the urban development can be reduced to various pronounced but always the same hidden driving forces. The objective is to validate the simulation model by the real settlement development and to provide a solid base for the simulation of possible development scenarios of the city of Vienna. The basis for the validation are digital cellular processed and statistical analysed data of the development of the technical infrastructure, the public transportation systems and the population density in Vienna between 1888 and 2001. The simulation method is based on the technique of Cellular Automata (CA) that permits the simulation of the interaction between a potential field and the development of individual areas. This modelling technique is well known as “reaction diffusion” or “dialectic breakdown”. The CA serves as representation of the examined space and divides this space into individual cells. Each of these cells can save certain information (population density, infrastructure facility, development quality) and exchange them locally with the neighbouring cells. The used model parameters permit the simulation of different spread patterns und spread speeds of a settlement structure. From the results methodological, structural, spatial and temporal regularities of urban development processes are derived.
Das Unterteilen einer vorgegebenen Grundfläche in Zonen und Räume ist eine im Architekturentwurf häufig eingesetzte Methode zur Grundrissentwicklung. Für deren Automatisierung können Unterteilungsalgorithmen betrachtet werden, die einen vorgegebenen, mehrdimensionalen Raum nach einer festgelegten Regel unterteilen. Neben dem Einsatz in der Computergrafik zur Polygondarstellung und im Floorplanning zur Optimierung von Platinen-, Chip- und Anlagenlayouts finden Unterteilungsalgorithmen zunehmend Anwendung bei der automatischen Generierung von Stadt- und Gebäudegrundrissen, insbesondere in Computerspielen.
Im Rahmen des Forschungsprojekts Kremlas wurde das gestalterische und generative Potential von Unterteilungsalgorithmen im Hinblick auf architektonische Fragestellungen und ihre Einsatzmöglichkeiten zur Entwicklung einer kreativen evolutionären Entwurfsmethode zur Lösung von Layoutproblemen in Architektur und Städtebau untersucht. Es entstand ein generativer Mechanismus, der eine Unterteilungsfolge zufällig erstellt und Grundrisse mit einer festgelegten Anzahl an Räumen mit bestimmter Raumgröße durch Unterteilung generiert. In Kombination mit evolutionären Algorithmen lassen sich die erhaltenen Layoutlösungen zudem hinsichtlich architektonisch relevanter Kriterien optimieren, für die im vorliegenden Fall Nachbarschaftsbeziehungen zwischen einzelnen Räumen betrachtet wurden.
Many researchers are working on developing robots into adequate partners, be it at the working place, be it at home or in leisure activities, or enabling elder persons to lead a self-determined, independent life. While quite some progress has been made in e.g. speech or emotion understanding, processing and expressing, the relations between humans and robots are usually only short-term. In order to build long-term, i.e. social relations, qualities like empathy, trust building, dependability, non-patronizing, and others will be required. But these are just terms and as such no adequate starting points to “program” these capacities even more how to avoid the problems and pitfalls in interactions between humans and robots. However, a rich source for doing this is available, unused until now for this purpose: artistic productions, namely literature, theater plays, not to forget operas, and films with their multitude of examples. Poets, writers, dramatists, screen-writers, etc. have studied for centuries the facets of interactions between persons, their dynamics, and the related snags. And since we wish for human-robot relations as master-servant relations - the human obviously being the master - the study of these relations will be prominent. A procedure is proposed, with four consecutive steps, namely Selection, Analysis, Categorization, and Integration. Only if we succeed in developing robots which are seen as servants we will be successful in supporting and helping humans through robots.
Eine neue, kopflose Gewalt hat den Imperialismus vergangener Zeiten abgelöst. Die neue Weltordnung, das »Empire«, überschreitet alle Grenzen unserer althergebrachten politischen Begriffe – Staat und Gesellschaft, Krieg und Frieden, Kontrolle und Freiheit. Das dezentralisierte und deterritorialisierte Empire beherrscht uns, indem es durch die Medien, die Technik und durch soziale Praktiken unmittelbaren Einfluss auf uns Menschen nimmt.
Architektur und Raumplanung haben sich in den letzten Jahrzehnten radikal gewandelt. Die alten, modernistischen Bestrebungen nach erschwinglichen Wohnungen und einer rationalen Organisation der Städte sind ebenso in den Hintergrund gerückt wie die postmodernen Obsessionen der Kommunikation, der Nutzerbeteiligung und des öffentlichen Raumes. Stattdessen stehen nun ästhetische und entschieden unpolitischere Belange im Vordergrund: Diskussionen zwischen einer kritischen und einer projektiven Praxis, zwischen Blobs und Kisten, zwischen Atmosphäre und Ornament.
Doch das ist noch lange nicht das Ende der Geschichte, wie im vorliegenden Band deutlich wird. Die Beiträge des 11. Bauhaus-Kolloquiums umspannen einen Zeitraum, der von der Gründung des Bauhauses in Weimar bis zur globalen Architektur unserer Zeit reicht, und verfolgen dabei die Entwicklung des Empires zurück, um gleichzeitig nach Konsequenzen und Alternativen zu fragen, denen die Architektur sich heute gegenübergestellt sieht.