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Schwerpunkt der Arbeit ist die Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten und Grenzen der Desktop-VR als neue Generation der Benutzerschnittstellen. Besondere Bedeutung bei dieser Art des Interface-Designs kommt den Metaphern zu. Ein großer Teil der Arbeit beschäftigt sich mit der Klassifikation, der Auswahl und dem Einsatz passender Metaphern unter Berücksichtigung der in der Applikation darzustellenden Informationsinhalte. Aus der Kombination dieser beiden Merkmale (Art der Metapher, Informationsinhalt) ergeben sich vier verschiedene virtuelle Umgebungen, deren Eigenschaften und Besonderheiten konkretisiert und an Beispielen aus dem Anwendungsgebiet der Stadtinformationssysteme vorgestellt werden. Als praktischer Untersuchungsgegenstand dient das Anwendungsgebiet der Stadtinformationssysteme. Die theoretisch basierten Erkenntnisse und Schlußfolgerungen werden durch statistische Untersuchungen, in Form von Fragebögen zu Stadtinformationssystemen, überprüft und konkretisiert.
In dieser Arbeit wird eine neue Methode für die Integration von Informationen in digitalen Planungsunterlagen erarbeitet. Die Grundidee des Integrationsansatzes stützt sich auf die aktive Einbeziehung der Anwender während der Realisierung der Übernahme von Informationen und bei der Aktualisierung von Planungsunterlagen, die inkonsistent zu anderen Planungsunterlagen sind. Diese Grundidee kombiniert mit den Möglichkeiten neuer Kommunikationstechnologien war für die Spezifikation von neuen Methoden für die Übernahme von Informationen und für die Überwachung von Veränderungen ausschlaggebend. Die neuen Methoden werden in dieser Ausarbeitung erarbeitet und vorgestellt. Ziel der Ausarbeitung ist die Definition von implementationstechnischen Regeln, die alle auszutauschenden Objekte erfüllen müssen. Die Realisierung der Integrationsaufgaben durch den Anwender basiert dabei auf den Möglichkeiten der traditionellen Integration analoger Dokumente.
1921 nennt der Mathematiker Hermann Weyl (1885-1955) das Kontinuum ein "Medium des freien Werdens". Diese Formulierung nimmt die Dissertation zum Anlass, um die medientheoretische Bedeutung der philosophischen Schriften von Hermann Weyl zu untersuchen. Das konstruktive Kontinuum, in dem nach Weyls Auffassung die Physik präparierte Ereignisse ansiedelt, ist scharf von der anschaulichen Wirklichkeit zu unterscheiden. Weyl erklärt in Diskussionen der Positionen Hilberts und Brouwers in der mathematischen Grundlagenkrise das Kontinuum als Produkt des menschlichen Bewusstseins. Weyls Theorie des Kontinuums weicht von der Darstellung in der Philosophie der symbolischen Formen Ernst Cassirers ab. Cassirer setzt in seinem Hauptwerk voraus, daß der mathematische Symbolismus und das konstruktive Kontinuum eine Brücke zwischen Bewusstsein und Wirklichkeit bilden. Das Wechselverhältnis zwischen dem Mathematiker Weyl und dem Philosophen Cassirer zeigt beispielhafte Formen der Vermittlung zwischen Philosophie und moderner Naturwissenschaft. Weyls Schriften werden als paradigmatisch für die Medientheorie gedeutet.
Ausgehend von der These, dass es keine völlig neuen Medien gibt, Medien vielmehr aus Veränderungen und Hybridisierungen anderer Medien entstehen, stellt die Arbeit die Untersuchung der Narrativität von Videospielen in einen intermedialen Zusammenhang. Dabei werden die medienspezifischen Differenzen der Erzählung und des Erzählens in Film, Fernsehen und Videospielen fokussiert. Neben der Strukturanalyse wird die visuelle Darstellungsebene sowie der Einbezug des Spielers in den Prozess der Narration betrachtet. Dies mündet in einer Theorie der Beobachtungsperspektive und der Handlungsposition des Spielers (Point-of-View und analog "Point-of-Action"), die wichtige Bestandteile des komplexen Erzählersystems der Videospiele bilden. Damit stellt die Arbeit ein, auf Kriterien der Narrativität basierendes, systematisches Beschreibungsinstrumentarium für Videospiele bereit.
Die Dissertation adressiert das Gebiet der Entwicklung von (räumlicher) Präsenz in computer-generierten virtuellen Umgebungen im speziellen und virtueller Architektur im besonderen. Der erste Teil motiviert die Arbeit, führt in die Terminologie ein und beschreibt die grundlegenden Prinzipien der virtuellen Realität (VR) und von VR-basierter Architektur. Der Schwerpunkt liegt auf sogenannten immersiven VR-Systemen. Der folgende Teil erarbeitet den theoretischen Hintergrund der Entwickling von Präsenz unter besonderer Beachtung philosophischer und kognitiver Ansätze. Ein eigenes Kapitel widmet sich der Klassifikation von Präsenz-Faktoren unter dem Gesichtspunkt der praktischen Gestaltung virtueller Architektur. Letztendlich werden verschiedene empirische Untersuchungen vorgestellt, die die entwickelten Ansaetze evaluieren und beschreiben. Die Ergebnisse werden im Kontext des architektonischen Gestaltens diskutiert.
Die Arbeit gliedert sich in drei Komplexe. Der erste Komplex umfaßt Voruntersuchungen zum Ultraschallmeßsystem hinsichtlich Sendefrequenzen, Ankoppeldruck und gerätespezifischen Verzögerungszeiten. Zur schrittweisen Entwicklung eines berührungslos arbeitenden Ultraschallverfahrens werden Grundlagenuntersuchungen zur laserinduzierten Anregung von Ultraschallwellen und zur berührungslosen Signalerfassung mittels Laservibrometer durchgeführt. Der zweite Komplex beinhaltet die Untersuchung von Gefügeschädigungen durch Frostangriff. Als Kennwert der inneren Schädigung wird die Änderung des dynamischen E-Moduls durch Anwendung von akustischen Meßverfahren (z.B. Dehnwellenresonanzverfahren) bestimmt. Der Erfassung und Visualisierung des Schädigungsgradienten wird besondere Bedeutung beigemessen. Der dritte Komplex umfaßt die Untersuchung der Gefügeentwicklung während der Hydratation von Normalbetonen zur Bestimmung der Erhärtungsdruckfestigkeit mit dem Ultraschallmeßsystem CONSONIC 60. Ausgewertet werden kontinuierliche und diskontinuierliche Impulslaufzeitmessungen unter Einbeziehung der Betonrezeptur.
Die Stadt Weimar nimmt in der deutschen Geschichte und in deren Rezeption eine besondere Stellung ein. Sie steht als Metapher für verschiedene kulturhistorische Epochen. Seit der Jahrhundertwende avancierte sie zum komprimierten Spiegelbild deutscher Befindlichkeiten. Für die Nationalsozialisten stellte Weimar eine wesentliche Station für ihren Aufstieg von München nach Berlin, einen erfolgreichen "Kampf- und Experimentierort" dar. Doch auch von 1932-1945 konnten sie in der Stadt außerordentlich aktiv werden. Beispielhaft äußerte sich das in den zeitgenössischen Bauprojekten, in der zeitgenössischen Baupolitik. Die Dissertation behandelt die gesamte Spannbreite der baulichen und planerischen Aktivitäten in und um Weimar in der Zeit des Nationalsozialismus. Sie thematisiert sowohl die repräsentativen Projekte, als auch die Baulichkeiten des Komplexes zum Konzentrationslager Weimar-Buchenwald, ebenso die Wohn- und Kulturbauten, die Kasernenarchitekturen, die Industrie-, Verkehrs- und Behelfsbauten sowie städtebauliche Planungen. Die Gebäude und Komplexe werden im kulturpolitischen Kontext betrachtet, planungs- und baugeschichtlich untersucht, umfassend architektonisch-gestalterisch und städtebaulich-gestalterisch analysiert, dokumentiert, in ihrer gegenseitigen Beeinflussung dargestellt, verglichen und gewertet. Gegebenenfalls werden Querbeziehungen zu anderen Objekten in Deutschland, außerdem zu zeitgleichen nichtbaulichen Ereignissen in Weimar bzw. Deutschland aufgezeigt. Ein Gesamtbild zur Bauplanung und zum Bauschaffen im Dritten Reich in einer Stadt, beispielhaft in der symbolbeladenen Stadt Weimar wird erstellt; ein Stück verdrängter Kulturgeschichte der Stadt Weimar wird rekonstruiert.
Die Dissertation analysiert und bewertet die Kindergartenarchitektur des 20.Jhd.'s im Spektrum von individueller Planung und Baukastensystemen. Den Ausgangspunkt bildet ein Defizit an Betreuungsplätzen in Deutschland am Ende des 20.Jhd.'s. Dieses resultiert aus dem gesetzlich garantierten Rechtsanspruch auf einen Kindergartenplatz und der rezessiven Wirtschaftslage. Der dringende Handlungsbedarf der Kommunen führte zu einer primär ökonomisch ausgerichteten Baukultur. Anhand eines Kriterienkataloges wird u.a. bewertet, wie eine ökonomische Architektur im Kindergartenbau ohne Qualitätsminderung erzielt werden kann. Zukunftsweisende Kindergartenplanungen für das 21.Jhd. werden analysiert. Ein eigenes weiterführendes, integriertes Planungskonzept wird u.a. hinsichtlich seiner Mehrfach- und Umnutzungspotentiale überprüft. Nur ein ganzheitlicher Architekturansatz kann die vielfältigen Anforderungen an Kindergärten realisieren und zukunftsweisende Überlegungen sinnvoll integrieren.
Computer Spiel Welten
(2000)
Eine diskursarchäologische Studie zur Entstehung von Computerspielen entlang der Begriffe von Reaktion, Entscheidung und Regulation in Mensch-Maschine-Systemen. Sie rekonstruiert die Emergenz des Computerspiels aus heterogenen Wissensbereichen wie Experimentalpsychologie, Arbeitswissenschaft, Kriegstechnologie, Hard- und Softwaregeschichte, Graphentheorie, Meteorologie, Speläologie, Philosophie, Behaviorismus, Kognitionswissenschaft, Spieltheorie und Kybernetik.