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What you are about to read is the very last issue of the ZMK. Since our overall research enterprise, the IKKM, has to cease all of its activities due to the end of its twelve years’ funding by the German federal government, the ZMK will also come to an end. Its last topic, Schalten und Walten has also been the subject of the concluding biannual conference of the IKKM, and we hope it will be a fitting topic to resume the research of the IKKM on Operative Ontologies.
Although this final issue is in English, we decided to leave its title in German: Schalten und Walten. As it is the case for the name of the IKKM, (Internationales Kolleg für Kulturtechnikforschung und Medienphilosophie), the term seems untranslatable to us, not only for the poetic reason of the rhyming sound of the words. Switching and Ruling might be accepted as English versions, but quite an unbridgeable difference remains. In German, Schalten und Walten is a rather common and quite widespread idiom that can be found in everyday life. Whoever, the idiom stipulates, is able to execute Schalten und Walten has the power to act, has freedom of decision and power of disposition.
Although both terms are mentioned together and belong together in the German expression Schalten und Walten, they are nevertheless complements to each other. They both refer to the exercise and existence of domination, disposal or power, but they nonetheless designate two quite different modes of being. Schalten is not so much sheer command over something, but government or management. It is linked to control, intervention and change, in short: it is operative and goes along with distinctive measures and cause-and-effect relations. The English equivalent switching reflects this more or less adequately.
Schwerpunkt Angst
(2009)
Nach einem Jahrhundert ihres relativ soliden, fraglosen Bestehens sind die modernen Geisteswissenschaften seit etwa 25 Jahren einer tiefgreifenden Herausforderung ausgesetzt. Diese Herausforderung ist so epochal wie die Entstehung der Geisteswissenschaften selbst. Sie wurde und wird weiterhin weder von den exaktwissenschaftlichen Fakultäten noch von den Ökonomisierungsanfällen der Politik vorgetragen, sondern vielmehr vom Aufkommen eines ganz neuen Wissenstyps aus dem Herzen der philosophischen Fächer selbst.
Die Herausbildung und anschließende Institutionalisierung dieses neuen Wissenstyps geschah zunächst disparat und ist heute bei weitem noch nicht abgeschlossen. Aber er hat sich unter verschiedenen Bezeichnungen und in verschiedenen Verfassungen doch inzwischen nachdrücklich etabliert. Seine gewiss wirksamste Form hat dieser neue Wissenstyp und hat diese Herausforderung unter der Bezeichnung der Medien- und Kulturwissenschaft erfahren. Medien- und Kulturwissenschaft muss sich heute, anders als vor gut zwanzig Jahren, kaum mehr eigens behaupten. Die Frage ist nur noch, ob sie sich innerhalb des Kanons der Fächer der philosophischen Fakultät als ein weiteres Paradigma der Geisteswissenschaften durchsetzt oder aber außerhalb Platz findet, als Kompensationsunternehmen.
Das Fahrrad ist ein Medium sozialer Veränderung. Seine vielfältigen utopischen Potenziale ergeben sich nicht zuletzt aus seinen ebenso vielfältigen und häufig übersehenen medialen Qualitäten: Es vermittelt, es verbindet, es übersetzt; es modifiziert Wahrnehmung und Organisation von Raum und Zeit, von Körpern und von Sozialität. Umgekehrt kann auch das medienwissenschaftliche Denken fahrradmedial verändert werden. Das Fahrrad ist nicht nur Medium des sozialen und ökologischen Wandels: Radfahren eröffnet Perspektiven, verändert Räume, lässt neue Relationen entstehen und teilt Handlungsmacht neu auf.
Fahrradutopien denkt vom Fahrrad aus und ergänzt dabei bestehende Ansätze zur Mobilitätsforschung um medienkulturwissenschaftliche Perspektiven. Die Beiträge verbinden Medienwissenschaften und Forschungen zu Fahrradaktivismus mit der Liebe zum Radfahren. Fokussiert werden Fahrradfilme und -vlogs, Verkehr und Infrastrukturen, Virtuelle Realität und Fahrrad, Fahrradkollektive und Fahrradfeminismus.
Entrepreneurship and start-up activities are seen as a key response to recent upheavals in the media industry: Newly founded ventures can act as important drivers for industry transformation and renewal, pioneering new products, business models, and organizational designs (e.g. Achtenhagen, 2017; Buschow & Laugemann, 2020).
In principle, media students represent a crucial population of nascent entrepreneurs: individuals who will likely become founders of start-ups (Casero-Ripollés et al., 2016). However, their willingness to start a new business is generally considered to be rather low (Goyanes, 2015), and for journalism students, the idea of innovation tends to be conservative, following traditional norms and professional standards (Singer & Broersma, 2020). In a sample of Spanish journalism students, López-Meri et al. (2020) found that one of the main barriers to entrepreneurial intentions is that students feel they lack knowledge and training in entrepreneurship.
In the last 10 years, a wide variety of entrepreneurship education courses have been set up in media departments of colleges and universities worldwide.
These programs have been designed to sensitize and prepare communications, media and journalism students to think and act entrepreneurially (e.g. Caplan et al., 2020; Ferrier, 2013; Ferrier & Mays, 2017; Hunter & Nel, 2011). Entrepreneurial competencies
and practices not only play a crucial role for start-ups, but, in imes of digital transformation, are increasingly sought after by legacy media companies as well (Küng, 2015).
At the Department of Journalism and Communication Research, Hanover University of Music, Drama and Media, Germany, we have been addressing these developments with the “Media Entrepreneurship” program. The course, established in 2013, aims to provide fundamental knowledge of entrepreneurship, as well as promoting students‘ entrepreneurial thinking and behavior. This article presents the pedagogical approach of the program and investigates learning outcomes. By outlining and evaluating the Media Entrepreneurship program, this article aims to promote good practices of entrepreneurship education in communications, media and journalism, and to reflect on the limitations of such programs.
Organisation im soziotechnischen Gemenge - Mediale Umschichtungen durch die Einführung von SAP
(2017)
Der Alltag in Organisationen besteht vor allem aus den Medien und Technologien, mit denen die Koordination zwischen einzelnen Arbeitsabläufen hergestellt wird.
Diese ethnografische Studie begleitet den Prozess der Einführung eines SAP-Systems in einem mittelständischen Unternehmen und zeigt, wie das bestehende Geflecht aus Praktiken und Technologien eine Neuanordnung erfährt. Dabei tritt das komplexe soziotechnische Gemenge zutage, auf dem Koordination und Organisation beruhen. Es geht um Hardware, ebenso wie Software, um mechanische und elektronische Medien, um Papiere, Drucker, Akten, Interfaces und Tastaturen, aber auch um die jahrzehntelang eingespielten Routinen und das Erfahrungswissen der Angestellten.
Immanuel Kant’s thought is a central historical and theoretical reference in Hans Blumenberg’s metaphorological project. This is demonstrated by the fact that in the Paradigms the author outlines the concept of absolute metaphor by explicitly referring to §59 of the Critique of the Power of Judgment and recognizing in the Kantian symbol a model for his own metaphorics. However, Kant’s name also appears in the chapter on the metaphor of the “terra incognita” that not only did he theorize the presence of symbolic hypotyposis in our language [...] but also made extensive use of metaphors linked to “determinate historical experiences”. In particular: geographical metaphors. In my essay, I would like to start from the analysis of Kant’s geographical metaphors in order to try to rethink Blumenberg’s archaeological method as an archaeology of media that grounds the study of metaphors in the materiality of communication and the combination of tools, agents and media.
Computer Spiel Welten
(2000)
Eine diskursarchäologische Studie zur Entstehung von Computerspielen entlang der Begriffe von Reaktion, Entscheidung und Regulation in Mensch-Maschine-Systemen. Sie rekonstruiert die Emergenz des Computerspiels aus heterogenen Wissensbereichen wie Experimentalpsychologie, Arbeitswissenschaft, Kriegstechnologie, Hard- und Softwaregeschichte, Graphentheorie, Meteorologie, Speläologie, Philosophie, Behaviorismus, Kognitionswissenschaft, Spieltheorie und Kybernetik.