Modding - Künstlerische Forschung in Computerspielen
- Die hier vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Modifizieren von Computerspielen (Modding). Die Annäherung an das Modding geschieht aus zwei unterschiedlichen Blickrichtungen: Zum einen wird mit einem analytischen Blick auf das Themenfeld geschaut, der das bereits Erforschte mit den eigenen Suchbewegungen kombiniert. Zum anderen wird die Perspektive der Handlung eingenommen, die sich in derDie hier vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Modifizieren von Computerspielen (Modding). Die Annäherung an das Modding geschieht aus zwei unterschiedlichen Blickrichtungen: Zum einen wird mit einem analytischen Blick auf das Themenfeld geschaut, der das bereits Erforschte mit den eigenen Suchbewegungen kombiniert. Zum anderen wird die Perspektive der Handlung eingenommen, die sich in der Widerständigkeit des Materials, der Werkzeuge und der Spieltechnologie äußert. Im Mittelpunkt der Auseinandersetzung stehen das Modding als Praxis, die Mods als Derivate und die Erforschung des Computerspiels mit den Praktiken und Derivaten des Modifizierens. Das Modding wird so zu einer epistemischen Praxis des Computerspiels. Die hier formulierten Überlegungen zum Modding, als eine forschende Praxis des Computerspiels, präsentieren eine Vorgehensweise, die ästhetische, widerständige und stabilisierende Aspekte in sich vereint. Sie dient der Erforschung des Computerspiels entlang seiner Diskussionen, Materialien, Technologien und Praktiken und fokussiert hierbei auf das Abseitige, dass als integraler Bestandteil des Computerspiels verstanden wird. Mit diesem Blick auf die Grenzen des Computerspielens werden Dinge sichtbar, die zwar Teil der synthetischen Computerspielwelten sind, durch dessen Inszenierungen und Atmosphären jedoch verschleiert werden. Der hier entwickelte Ansatz ermöglicht einen Perspektivenwechsel innerhalb dieser Welten und die Erforschung des Computerspiels unter besonderer Berücksichtigung seiner eingeschriebenen Normen und Machtverhältnissen. Das Modding dient hierbei als eine kritische Praxis zur Entschlüsselung dieser medial vermittelten Konstellationen.…
Dokumentart: | Dissertation |
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Verfasserangaben: | Ph.D. Thomas HawrankeGND |
DOI (Zitierlink): | https://doi.org/10.25643/bauhaus-universitaet.3788Zitierlink |
URN (Zitierlink): | https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:gbv:wim2-20180919-37886Zitierlink |
Gutachter: | PD Dr. Alexander Knorr, Prof. Ute HörnerGND, Prof. Mathias AntlfingerGND |
Betreuer: | PD Dr. Alexander Knorr, Prof. Dr. Michael LüthyORCiDGND, Prof. Dr. Margarete JahrmannORCiDGND |
Sprache: | Deutsch |
Datum der Veröffentlichung (online): | 18.09.2018 |
Datum der Erstveröffentlichung: | 18.09.2018 |
Datum der Abschlussprüfung: | 03.09.2018 |
Datum der Freischaltung: | 19.09.2018 |
Veröffentlichende Institution: | Bauhaus-Universität Weimar |
Titel verleihende Institution: | Bauhaus-Universität Weimar, Fakultät Kunst und Gestaltung |
Institute und Partnereinrichtugen: | Fakultät Kunst und Gestaltung / Promotionsstudiengang Kunst und Design-Freie Kunst-Medienkunst (Ph.D) |
Seitenzahl: | 299 |
Freies Schlagwort / Tag: | Art-Mods; Artistic Research; Computerspiel; Künstlerische Forschung; Modding |
GND-Schlagwort: | Künstlerische Forschung; Computerspiel; Spielwissenschaft; Praxeologie; Medienkunst |
DDC-Klassifikation: | 700 Künste und Unterhaltung / 700 Künste |
BKL-Klassifikation: | 02 Wissenschaft und Kultur allgemein |
20 Kunstwissenschaften | |
21 Einzelne Kunstformen | |
Lizenz (Deutsch): | Creative Commons 4.0 - Namensnennung (CC BY 4.0) |