Promotionsstudiengang Kunst und Design-Freie Kunst-Medienkunst (Ph.D)
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Die Arbeit »B+cher. Zwischen Lesen und Schauen – Über die narrative Eigenschaft von Typografie« beschreibt ein Spannungsfeld in der Arbeit von Typografinnen und Typografen, das sich zwischen den beiden Gegensätzen verdeutlicht, »Diener des Textes« (Jan Tschichold) zu sein oder aber sein (künstlerischer) Souverän. Es sind Facetten beschreibbar, die sich nicht nur anhand der fertigen Buchobjekte ablesen lassen, sondern den Arbeitsprozess von Kooperationen zwischen Autor*in und Gestalter*in in den Fokus nimmt, welche der Rezeption eines Textes durch seine besondere Gestaltung einen Mehrwert (»+«) verschaffen wollen.
»B+cher« bietet eine nicht nur für Gestalter*innen relevante Übersicht über Möglichkeiten und Chancen der Buchgestaltung, sondern liefert darüber hinaus der Literatur- und Kulturwissenschaft einen Beitrag zum Verständnis von künstlerischen Prozessen beim Schreiben und beim Gestalten von Büchern.
Strategien der Sichtbarkeit und Sichtbarmachung von ‚Wearable Enhancement‘ im Bereich Smart Health
(2022)
Die vorliegende Forschungsarbeit befasst sich mit der Entwicklung und Gestaltung von körpernahen, tragbaren Artefakten für den digitalisierten Gesundheitsbereich. Unter dem entwickelten Begriff des Wearable Enhancements werden die verschiedenen Termini aus smarten Textilien, Fashion Technologies, Wearable Technologies sowie elektronischen Textilien zusammengefasst und zwei zentrale Forschungsfragen untersucht. Wie kann Wearable Enhancement im Bereich Smart Health ethisch, sozial und ökologisch entwickelt und gestaltet werden? Inwiefern können textile Schnittstellen die Wahrnehmung und die Wahrnehmbarkeit des Körpers verändern? Mit der ersten Forschungsfrage sollen vorrangig Ansätze und Strategien der Sichtbarkeit für die Entwicklung und Gestaltung diskutiert werden, welche Aussagen für die Designpraxis, den Gestaltungs- und Designforschungsprozess sowie die Designlösungen selbst generieren sollen. Die zweite Forschungsfrage zielt darauf, Formen der Sichtbarmachung von sowie für Wearable Enhancement zu untersuchen.
Anhand von drei konkreten Fallstudien werden wesentliche Aspekte der Rezeption, Perzeption, Konstruktion, Konfiguration und Konzeption von soziotechnischen Artefakten zur Funktionssteigerung des menschlichen Körpers untersucht und verschiedene Formen der Sichtbarkeit und Sichtbarmachung entwickelt. In der Arbeit wird ein dual-angelegter transdisziplinärer Designforschungsansatz entwickelt und praktiziert, welcher sowohl die menschlichen Bedürfnisse der Nutzer*innen als auch die Weiterentwicklung von Technologien berücksichtigt. Auf dieser Grundlage wird versucht Anregungen für ein zukunftsfähiges und zugleich verantwortungsorientiertes Design zu geben.
Das Kernthema dieser Arbeit ist die Beschäftigung mit den Folgen des Uranbergbaus in dem Gebiet um die ehemalige Abbauregion der Wismut SAG/SDAG in Ronneburg (Ostthüringen). Dieses Thema wird unter historischen, sozialen, kulturanthropologischen und künstlerischen Aspekten betrachtet und in den Zusammenhang mit den weltweiten Voraussetzungen der Nuklearindustrie und Auswirkungen des Uranbergbaus und seiner Folgen gestellt. Die Arbeit legt dar, wie eine Uranbergbaufolgelandschaft entsteht und welches Wissen ist für ein angemessenes Verständnis des Phänomens wichtig ist. Es wird untersucht, ob Kunst bezüglich der Uranbergbaufolgelandschaft einen relevanten Beitrag leisten kann bzw. in welcher Form dies versucht wurde, bzw. stellte Arbeiten vor, die verwandete Themen bearbeitet haben. In Kombination dieser beiden Hauptaspekte geht die Arbeit der Frage nach, welche Faktoren die Uranbergbaufolgelandschaft prägen und ob es sinnvolle Beteiligungsfelder für künstlerisches Forschen oder Handeln gibt sowie welche Bedingungen hierfür erfüllt werdenmüssten. Die Kernthese der Arbeit ist, dass künstlerische Arbeiten im Themenfeld des Uranbergbaus unter bestimmten Bedingungen relevante Beiträge leisten können.
Der Beitrag verbindet die Diskussion um die postpolitische Stadt mit der zunehmenden wissenschaftlichen und aktivistischen Auseinandersetzung mit dem Anthropozän, ein Konzept, das die ökologischen und sozialpolitischen Implikationen menschlichen Handelns auf die Erdoberfläche beschreibt. Anhand von drei ausgewählten Fallstudien erkunden wir,
wie die spezifisch anthropogene, also menschengemachte, Krise urbaner Luftverschmutzung in künstlerischen Positionen problematisiert wird. Im Kontext des potenziellen Vormarschs von Postpolitik besprechen wir, wie der ambivalente Diskurs des Anthropozäns einerseits Depolitisierung begünstigt und andererseits neue Möglichkeiten für die Repolitisierung
globaler Umweltherausforderungen ermöglicht.
Der Forschungsgegenstand dieser Arbeit basiert auf einer phänomenologischen Beobachtung internationaler fotografischer Positionen des Selbstportraits, welche seit den 1960er-Jahren verwandte Inhalte, gleichartige bildästhetische Merkmale und ähnliche Prozesse im fotografischen Herstellungsprozess aufweisen. Gemeinsam haben die in dieser Arbeit besprochenen Künstler*innen, dass sich ihre Bildwerdung am eigenen Körper vollzieht und an einen durch Bewegung gekennzeichneten Handlungsablauf geknüpft ist. Die jeweilige Bildsprache weist eine ephemere Ästhetik aus, in welcher inhaltlich sowohl der physische als auch der philosophisch gemeinte Begriff des (Los-)lassens eine Rolle spielt. Die künstlerischen Positionen, die Gegenstand dieser Ph.D.-Arbeit sind, umfassen Arbeiten von Bas Jan Ader (1942 – 1975), Francesca Woodman (1958 – 1981), Bernhard (1937 – 2011) und Anna Blume (*1937), Antoine d’Agata (*1961) und Tom Pope (*1986).
Die kommunale Energiewende stellt die beteiligten Akteure vor große Herausforderungen: Auf Grundlage strukturierter Daten sollen Maßnahmen
für eine nachhaltige Infrastruktur geplant und umgesetzt werden. Oft fehlt
den Beteiligten jedoch das nötige Wissen über die lokalen Potentiale und Rahmenbedingungen—und an geeigneten Methoden der Informationsvermittlung. Gegenstand dieser Arbeit ist die Analyse der Planungsstrukturen und der Entwurf eines visuellen Informationssystems. Mit der vorliegenden Untersuchung wird gezeigt, wie mit Hilfe von Befragungen, partizipativen Visualisierungen, fiktionalen Szenarien und der systematischen Anwendung visueller Variablen eine fundierte Grundlage geschaffen werden kann für eine nutzerorientierte Gestaltung.
Zum Begriff Illustration scheint ein Missverhältnis zwischen wissenschaftlicher Rezeption und praktischem Gegenstand vorzuliegen. Traditionell bezeichnet der Begriff Illustration ein Bild, das einen textlich vorangestellten Inhalt noch einmal visuell wiederholt und auf diesem Weg in einem Abbild verdoppelt. Traditionelle Illustration benennt also ein sekundäres, explizit von einem anderen Inhalt abhängiges Bild, das auch weggelassen werden könnte, ohne das Inhalt verloren geht. Genutzt wird dieser traditionelle Illustrationsbegriff heute unter anderem in den Forschungsfeldern der Kunstgeschichte, der Bildwissenschaften und der Literaturwissenschaften. Aus der Perpektive der Praxis birgt der traditionelle Illustrationsbegriff ein grundsätzliches Problem in sich. Er versucht, mit einer statischen Definition ein äußerst lebendiges visuelles Phänomen unserer heutigen Zeit zu beschreiben. Professionelle Berufszeichner, die sogenannten Illustratorinnen und Illustratoren, kreieren heute Werke, die mit dem traditionellen Illustrationsbegriff nicht mehr beschreibbar sind. Mehr noch, der traditionelle Illustrationsbegriff macht blind für diese Entwicklungen, die sich deshalb außerhalb des wissenschaftlichen Diskurses abspielen. Die vorliegende Arbeit möchte deshalb einen Blick auf den Zustand zeitgenössischer literarischer Buchillustration werfen, um den Begriff der Illustration in seiner aktuellen Unschärfe zu präzisieren, zu erweitern und somit zu aktualisieren.
In der vorliegenden Arbeit wird die Bedeutung und Funktion des fotografischen Bildes und im Besonderen der Handyfotografie im Kontext von Internet und sozialen Onlinenetzwerken beschrieben, untersucht und diskutiert.
Im Spannungsfeld zwischen sozialwissenschaftlichen Theorien, foto- und medientheoretischem Diskurs sowie ästhetisch künstlerischen Perspektiven wird ausgelotet, welche konkreten visuellen und sozialen Formen die gegenwärtige mobile digitale Bildpraxis angenommen hat, wie sich ihre Gebrauchsweise innerhalb des globalen gesellschaftlichen Alltags darstellt, und in welcher Weise ihr spezielles Zusammenspiel aus „shooting“, „uploading“, „sharing“ zu neuen menschlichen Handlungsmustern und zur Schaffung neuer kultureller Realitäten beiträgt.
Keine Ahnung? Landschaft!
(2018)
... soll auf den folgenden Seiten eine dritte Richtung angedeutet und vorgezeichnet werden, die ebenso Interesse am Erkenntnisgewinn durch das Thema Landschaft bekundet, dies hingegen aus der Umkehrung heraus erreichen will. Dreht man den Richtungspfeil, stehen wir ihr, der Landschaft, gegenüber. Vom Modus des Aktiven geraten wir in die Passivität. Damit wird eine Korrektur der Fragestellung möglich. Es entsteht eine Perspektive, die die Überlegungen zulässt: Was die Landschaft eigentlich mit uns macht?, welchen Horizont sie uns eröffnet und entstehen lässt, welche Bedeutung und welche Qualität wir dem ›Landschaftlichen‹ zuschreiben können, worin die Notwendigkeit ihres Erhalts und der Nutzen für die gegenwärtige Gesellschaft bestehen kann.
Die hier vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Modifizieren von Computerspielen (Modding). Die Annäherung an das Modding geschieht aus zwei unterschiedlichen Blickrichtungen: Zum einen wird mit einem analytischen Blick auf das Themenfeld geschaut, der das bereits Erforschte mit den eigenen Suchbewegungen kombiniert. Zum anderen wird die Perspektive der Handlung eingenommen, die sich in der Widerständigkeit des Materials, der Werkzeuge und der Spieltechnologie äußert. Im Mittelpunkt der Auseinandersetzung stehen das Modding als Praxis, die Mods als Derivate und die Erforschung des Computerspiels mit den Praktiken und Derivaten des Modifizierens. Das Modding wird so zu einer epistemischen Praxis des Computerspiels.
Die hier formulierten Überlegungen zum Modding, als eine forschende Praxis des Computerspiels, präsentieren eine Vorgehensweise, die ästhetische, widerständige und stabilisierende Aspekte in sich vereint. Sie dient der Erforschung des Computerspiels entlang seiner Diskussionen, Materialien, Technologien und Praktiken und fokussiert hierbei auf das Abseitige, dass als integraler Bestandteil des Computerspiels verstanden wird. Mit diesem Blick auf die Grenzen des Computerspielens werden Dinge sichtbar, die zwar Teil der synthetischen Computerspielwelten sind, durch dessen Inszenierungen und Atmosphären jedoch verschleiert werden. Der hier entwickelte Ansatz ermöglicht einen Perspektivenwechsel innerhalb dieser Welten und die Erforschung des Computerspiels unter besonderer Berücksichtigung seiner eingeschriebenen Normen und Machtverhältnissen. Das Modding dient hierbei als eine kritische Praxis zur Entschlüsselung dieser medial vermittelten Konstellationen.