700 Künste; Bildende und angewandte Kunst
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Radikale Planung
(2020)
das Theater der sorge ist konzipiert als 3-Phasen-modell:
in der 1. Phase geht es um die hersTellung einer laborsituation, in der präfigurative lebens-, denk- und arbeitsformen in diskursiver und spielerischer weise präsentisch erprobt und in konstituierende Prozesse übertragen werden können;
in der 2. Phase geht es um die gemeinschaftliche Konzeption, Vorbereitung und durchführung einer das labor abschließenden öffentlichen auFsTellung, die auf den kollektiven erfahrungen und ergebnissen der
labore basiert. dadurch können gesellschaftliche resonanzen erzeugt und die konstituierenden Prozesse vorläufig instituiert werden.
in der 3.Phase geht es dann darum, Vorbereitung: alle inhaltlichen erkenntnisse und ästhetischen Versuche in eine wiederholbare Theaterinszenierung / Performance zu überführen. die nötigen Voraussetzungen und bedingungen für diese von uns Vorstellungen genannten Formate sind für die hier verhandelte Fragestellung nicht von bedeutung – respektive würden sie den vorhandenen rahmen überschreiten – daher sparen wir diesen Komplex an dieser stelle aus.
Der perfekte Bankraub
(2020)
Finanzielle Unabhängigkeit, überleben können, Superheld*in oder Pop-Star sein, Adrenalin-Kick, lebenslange Kompliz*innenschaft und ewige romanti- sche Verbundenheit, Verschwörung, siegreiches Über- listen, Täuschungstechniken – die Fantasien, die sich um die Idee des Bankraubs ranken, sind so verschieden wie die Menschen, die sie haben. Ein Banküberfall ist wahrscheinlich der Traum Vieler, angesichts der zuneh- menden Prekarisierung persönlicher Ökonomien und
– gleichzeitig oder gerade deswegen – ein spektakulari- siertes, fast popkulturelles Ereignis, das in den Medien gut dokumentiert und in unzähligen Filmen illustriert und weitergesponnen wird.
Zum Begriff Illustration scheint ein Missverhältnis zwischen wissenschaftlicher Rezeption und praktischem Gegenstand vorzuliegen. Traditionell bezeichnet der Begriff Illustration ein Bild, das einen textlich vorangestellten Inhalt noch einmal visuell wiederholt und auf diesem Weg in einem Abbild verdoppelt. Traditionelle Illustration benennt also ein sekundäres, explizit von einem anderen Inhalt abhängiges Bild, das auch weggelassen werden könnte, ohne das Inhalt verloren geht. Genutzt wird dieser traditionelle Illustrationsbegriff heute unter anderem in den Forschungsfeldern der Kunstgeschichte, der Bildwissenschaften und der Literaturwissenschaften. Aus der Perpektive der Praxis birgt der traditionelle Illustrationsbegriff ein grundsätzliches Problem in sich. Er versucht, mit einer statischen Definition ein äußerst lebendiges visuelles Phänomen unserer heutigen Zeit zu beschreiben. Professionelle Berufszeichner, die sogenannten Illustratorinnen und Illustratoren, kreieren heute Werke, die mit dem traditionellen Illustrationsbegriff nicht mehr beschreibbar sind. Mehr noch, der traditionelle Illustrationsbegriff macht blind für diese Entwicklungen, die sich deshalb außerhalb des wissenschaftlichen Diskurses abspielen. Die vorliegende Arbeit möchte deshalb einen Blick auf den Zustand zeitgenössischer literarischer Buchillustration werfen, um den Begriff der Illustration in seiner aktuellen Unschärfe zu präzisieren, zu erweitern und somit zu aktualisieren.
Die Dissertation „Hey! I’m an Angel! Zum Verhältnis von Medium, Subjekt und Wirklichkeit in Eija-Liisa Ahtilas Videoinstallationen“ untersucht in der Hauptsache vier zentrale Videoinstallationen Ahtilas aus den Jahren 1995 bis 2014. Grundlegend ist die These, dass Ahtilas Arbeiten nicht, wie bisher angenommen, in den Kontext einer medien-, erkenntnis- und subjektkritischen Videokunst einzuordnen sind. Stattdessen werden sie als mediale Vehikel intersubjektiv geprägter Wirklichkeitserfahrungen für das Subjekt bereitgestellt: Entgegen dem aktuellen Forschungsstand arbeitet sich Ahtila nicht an der Kritik des Mediums Film/Video ab, das einen wirklichkeitsverfälschenden oder -ersetzenden Einfluss auf das manipulierte Subjekt nimmt. Vielmehr nutzt die Künstlerin das Potenzial des Mediums Film/Video aus, um einem relativ stabilen Subjekt die Wirklichkeitserfahrungen Anderer zu öffnen und auf diese Weise seinen Erfahrungshorizont zu erweitern.
Der systematische Schwerpunkt der Arbeit liegt erstens darauf, ein sich durch Ahtilas bisheriges Schaffen ziehendes ‚Ziel‘ der Integration der Betrachterin in eine intersubjektive Erfahrungssphäre nachvollziehbar zu machen. Hierfür wird insbesondere eine Perspektive auf die frühen Arbeiten entwickelt, in der die Brüche in Ahtila Arbeiten integrative statt distanzierende Wirkung haben. Zweitens wird in eingehenden Analysen der Wandel verständlich, der sich zwischen Ahtilas früher Schaffensphase (1995 – 2002) und der aktuellen Schaffensphase (seit 2010) hinsichtlich der Art und Weise vollzieht, wie diese Integration gelingt. Es zeigt sich, dass der Einstieg in die intersubjektiv geprägten Erfahrungssphären in der frühen Phase ästhetisch konstituiert ist. Mit der aktuellen Schaffensphase werden hingegen alltägliche Formen der Empathie und Mimesis zentral, sowie deren leibliche Konsequenzen für die Betrachterin. Drittens wird eine zunehmende pragmatische Tendenz darin deutlich, die Integration der Betrachterin in die Erfahrungen Anderer zu ermöglichen. Dies wird vor dem Hintergrund eines allgemeinen pragmatischen Zuges aktueller zeitgeistiger Bewegungen erläutert. Viertens wird gezeigt, dass Ahtilas Arbeiten auf der Annahme einer Kontinuität in gewisser Hinsicht von der außerfilmischen Wirklichkeit in die filmische Fiktion hinein basieren, sowie auf dem Verständnis filmischer Fiktionen als virtuelle Weltfassungen. Ahtila fragt auf der Grundlage dieses Verständnisses filmischer Fiktion nicht nach der Wahrheit dieser Fiktion als These über die Wirklichkeit, wie es dem Forschungskanon über die Künstlerin zu entnehmen ist. Sondern nach der Wirksamkeit der filmischen Fiktion für die Wirklichkeit.
SEEING HISTORY - THE AUGMENTED ARCHIVE erforscht – in Theorie und Praxis – die Medialitäten des Archivs in Zeiten des Übergangs vom Speichermedium hin zum Modus des Übertragens. Am Beispiel Ägyptens seit den politischen Umwälzungen 2011 wird ein neues Archivsystem entwickelt, das mit Hilfe von Augmented Reality Technologie - d.h. der virtuellen Erweiterung des Realraums von mobiler Videotechnik durch Metainformationen - das umfassendste bestehende Videoarchiv zur ägyptischen Revolution im Stadtraum Kairos per GPS-Kodierung zur Verfügung stellt.
Das Buch stellt in lesbarer Form den heutigen Wissensstand zur Farbe dar. Dieser hat sich, nicht zuletzt durch die Kognitionsforschung, in den letzten Jahrzehnten erheblich erweitert. Es berichtet von alltäglichen, pragmatischen Erfahrungen, behandelt die Evolution des Farbensehens, die diversen Erscheinungsweisen von Flächen- oder Oberflächenfarben, das Problem der Grundfarben, Aspekte von Farbe und Sprache bis hin zu Farbsystemen und Farbstilen. Unter anderem beantwortet es, warum mehr Männer als Fauen rot-grün-blind sind, warum Ultramarin als überirdische Farbe gilt, sich Bier in blauen Dosen nicht verkaufen lässt und erhellt den Signalcharakter der Farbe Rosa. Von der systematischen Darstellung der biologischen Funktion des Farbensehens sowie der beteiligten Wahrnehmungsvorgänge her wird ein Bogen geschlagen zur künstlerischen Umsetzung bei Malern und Gestaltern.
Die Dissertation setzt sich zum Ziel, mittels einer Längs- als auch in einer Querschnittsanalyse die für die 80er und 90er Jahre typischen Erscheinungen von Kunst im öffentlichen Raum in Süddeutschland zu untersuchen und zu bewerten. Sie besteht aus einem allgemeinen, eher theoretisch und systematisch ausgerichteten Teil, in dem die relevanten Fragestellungen in einem größeren historischen Zusammenhang entwickelt werden, sowie einer empirisch ausgerichteten Mikrostudie, um letztere am konkreten Material, also angesichts der realen Handlungen, Entscheidungen und Prozesse in einem typischen Fall zu überprüfen. Im Zentrum steht dabei das im Prozess der Auseinandersetzung mit dem Ort entwickelte Werk (Site Specificity) und seine Präsentationsform innerhalb eines meist thematisch und zeitlich eingegrenzten Projekts, dessen Teilnehmer/Werke von einer Jury ausgewählt und von einem Kurator zur Ausstellung gebündelt und unter seiner Leitung realisiert werden.
Es wurde ein multi-touch interaktives Tabletop als Basistechnologie zur Exploration neuer Interaktionskonzepte für kooperative multi-touch Anwendungen entwickelt. In dieser Publikation stellen wir vor, wie ein kooperatives multi-touch interaktives Tabletop basierend auf günstiger Standard-Hardware mit geringem Realisierungsaufwand gebaut werden kann. Wir präsentieren eine Software-Anwendung, die wir dafür entwickelt haben. And wir berichten über Benutzerkommentare zum Tabletop und der Anwendung.