000 Informatik, Informationswissenschaft, allgemeine Werke
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Der inhaltlichen Qualitätssicherung von Bauwerksinformationsmodellen (BIM) kommt im Zuge einer stetig wachsenden Nutzung der verwendeten BIM für unterschiedliche Anwen-dungsfälle eine große Bedeutung zu. Diese ist für jede am Datenaustausch beteiligte Software dem Projektziel entsprechend durchzuführen. Mit den Industry Foundation Classes (IFC) steht ein etabliertes Format für die Beschreibung und den Austausch eines solchen Modells zur Verfügung. Für den Prozess der Qualitätssicherung wird eine serverbasierte Testumgebung Bestandteil des neuen Zertifizierungsverfahrens der IFC sein. Zu diesem Zweck wurde durch das „iabi - Institut für angewandte Bauinformatik” in Zusammenarbeit mit „buildingSMART e.V.“ (http://www.buildingsmart.de) ein Global Testing Documentation Server (GTDS) implementiert. Der GTDS ist eine, auf einer Datenbank basierte, Web-Applikation, die folgende Intentionen verfolgt:
• Bereitstellung eines Werkzeugs für das qualitative Testen IFC-basierter Modelle
• Unterstützung der Kommunikation zwischen IFC Entwicklern und Anwendern
• Dokumentation der Qualität von IFC-basierten Softwareanwendungen
• Bereitstellung einer Plattform für die Zertifizierung von IFC Anwendungen
Gegenstand der Arbeit ist die Planung und exemplarische Umsetzung eines Werkzeugs zur interaktiven Visualisierung von Qualitätsdefiziten, die vom GTDS im Modell erkannt wurden. Die exemplarische Umsetzung soll dabei aufbauend auf den OPEN IFC TOOLS (http://www.openifctools.org) erfolgen.
Radiodiskussion bei bauhaus.fm am 5. November 2012.
Harald S. Liehr ist Lektor und Leiter der Niederlassung Weimar des Böhlau-Verlags (Wien / Köln / Weimar), Dr. Frank Simon-Ritz ist Direktor der Universitätsbibliothek der Bauhaus-Universität Weimar.
Die Fragen stellten René Tauschke und Jean-Marie Schaldach.
Bauphysikalisches Quartett
(2012)
Quartett ist ein ebenso altes, wie auch beliebtes Kartenspiel. Vor allem bei Kindern erfreut es sich großer Beliebtheit, während in den älteren Generationen kaum jemand mit Quartettkarten spielt.
Quartettspiele speziell für Kleinkinder sind zum Großteil mit Inhalten versehen, die Wissen auf spielerische Art und Weise vermitteln. Dabei werden gute Lernerfolge in dieser Zielgruppe verzeichnet.
Wie lassen sich also diese Lernerfolge durch das Spielen mit Quartettkarten erzielen? Und wie kann dieser Effekt auch auf Studenten übertragen werden?
Ziel dieser Arbeit ist es, das Konzept des Quartettkartenspiels auf bauphysikalische Inhalte anzuwenden und gegebenenfalls die Spielprinzipien zu erweitern oder zu verändern. Dabei sind die Studenten der Fakultät Bauingenieurswesen die Zielgruppe, an die sich das Spiel richten soll.
Besondere Herausforderung ist es, unterschiedliche Objekteklassen von bauphysikalischer Relevanz in einem Spiel zusammenzubringen und vergleichbar zu machen. Das sich ergebende Quartettkartenspiel sollte nicht nur eine Objektklasse, sondern mehrere Objektklassen zum Inhalt haben. Dabei sollen die Objektklassen so gewählt werden, dass sich Kategorien mit bauphysikalischem Inhalt finden lassen.
Augenmerk sollte auch auf die Strukturierung der Lerninhalte gelegt werden, um eine leichte Übertragung des Spielkonzepts auf andere Fachdomänen zu ermöglichen. Das Ergebnis der Arbeit sind zwei fertige und spielbare Quartette.
In crowdsourcingbasierten Systemen kommt der Qualitätssicherung des durch Benutzer generierten Inhaltes große Bedeutung für die Erhaltung der Benutzbarkeit zu. Das bauphysikalische Lehrspiel "BuildVille" benutzt für die Quiz-Anwendung einen Crowdsourcing-Ansatz: Die Quiz-Fragen werden von den Benutzern selbst generiert. Mit Hilfe dieser Arbeit soll sichergestellt werden, dass fehlerhafte, irrtümlicherweise oder zum Spaß eingegebene Fragen möglichst früh erkannt, korrigiert oder von der weiteren Verbreitung ausgeschlossen werden. Dazu soll mit Hilfe einer Analyse bestehender crowdsourcingbasierter Systeme bezüglich umgesetzter Qualitätssicherungsmaßnahmen ein Konzept für die QS-Maßnahmen in BuildVille entwickelt werden.
Es ist ein Bild aus alten Tagen: ein wissbegieriger Student, auf der Suche nach fundierter wissenschaftlicher Information, begibt sich an den heiligsten Ort aller Bücher – die Universitätsbibliothek. Doch seit einiger Zeit tummeln sich Studierende nicht mehr nur in Bibliotheken, sondern auch immer häufiger im Internet. Sie suchen und finden dort digitale Bücher, sogenannte E-Books.
Wie lässt sich der Wandel durch den Einzug des E-Books in das etablierte Forschungssystem beschreiben, welche Konsequenzen lassen sich daraus ablesen und wird schließlich alles digital, sogar die Bibliothek? Diesen Fragen geht ein elfköpfiges Expertenteam aus Deutschland und der Schweiz während der zweitägigen Konferenz auf den Grund.
Bei den Weimarer E-DOC-Tagen geht es nun um die Veränderung des institutionellen Gefüges rund um das digitale Buch. Denn traditionell sind Verlage und Bibliotheken wichtige Bestandteile der Wissensversorgung in Studium und Lehre. Doch mit dem Aufkommen des E-Books verlagert sich die Recherche mehr und mehr ins Internet. Die Suchmaschine Google tritt als neuer Konkurrent der klassischen Bibliotheksrecherche auf. Aber auch Verlage müssen verstärkt auf die neuen Herausforderungen eines digitalen Buchmarktes reagieren.
In Kooperation mit der Universitätsbibliothek und dem Master-Studiengang Medienmanagement diskutieren Studierende, Wissenschaftler, Bibliothekare und Verleger, wie das E-Book unseren Umgang mit Literatur verändert. Der Tagungsband stellt alle Perspektiven und Ergebnisse zum Nachlesen zusammen.
Superimposing Dynamic Range
(2009)
Replacing a uniform illumination by a high-frequent illumination enhances the contrast of observed and captured images. We modulate spatially and temporally multiplexed (projected) light with reflective or transmissive matter to achieve high dynamic range visualizations of radiological images on printed paper or ePaper, and to boost the optical contrast of images viewed or imaged with light microscopes.
Entwurf eines Spieler-Modells für eine erweiterbare Spielplattform zur Ausbildung in der Bauphysik
(2012)
Im Projekt Intelligentes Lernen beschäftigen sich die Professuren Content Management und Web-Technologien, Systeme der Virtuellen Realität und Bauphysik der Bauhaus- Universität Weimar mit der Entwicklung innovativer Informationstechnologien für eLearning- Umgebungen. In den Teilbereichen Retrieval, Extraktion und Visualisierung großer Dokumentkollektionen, sowie simulations- und planbasierter Wissensvermittlung werden Algorithmen und Werkzeuge erforscht, um eLearning-Systeme leistungsfähiger zu machen und um somit den Lernerfolg zu optimieren.
Ziel des Projekts, auf dem Gebiet des simulationsbasierten Wissenstransfers, ist die Entwicklung eines Multiplayer Online Games (MOG) zur Ausbildungsunterstützung in der Bauphysik.
Im Rahmen der vorliegenden Bachelorarbeit wird für diese digitale Lernsoftware ein Spieler- Modell zur Verwaltung der spielerspezifischen Daten entworfen und in das bestehende Framework integriert. Der Schwerpunkt der Arbeit liegt in der Organisation der erlernten Fähigkeiten des Spielers und in der an den Wissensstand angepassten Auswahl geeigneter Spielaufgaben. Für die Anwendung im eLearning-Bereich ist die Erweiterbarkeit des Modells um neue Lernkomplexe eine wesentliche Anforderung.