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Cultural Heritage on Mobile Devices: Building Guidelines for UNESCO World Heritage Sites' Apps

  • Technological improvements and access provide a fertile scenario for creating and developing mobile applications (apps). This scenario results in a myriad of Apps providing information regarding touristic destinations, including those with a cultural profile, such as those dedicated to UNESCO World Heritage Sites (WHS). However, not all of the Apps have the same efficiency. In order to have aTechnological improvements and access provide a fertile scenario for creating and developing mobile applications (apps). This scenario results in a myriad of Apps providing information regarding touristic destinations, including those with a cultural profile, such as those dedicated to UNESCO World Heritage Sites (WHS). However, not all of the Apps have the same efficiency. In order to have a successful app, its development must consider usability aspects and features aligned with reliable content. Despite the guidelines for mobile usability being broadly available, they are generic, and none of them concentrates specifically into cultural heritage places, especially on those placed in an open-air scenario. This research aims to fulfil this literature gap and discusses how to adequate and develop specific guidelines for a better outdoor WHS experience. It uses an empirical approach applied to an open-air WHS city: Weimar and its Bauhaus and Classical Weimar sites. In order to build a new set of guidelines applied for open-air WHS, this research used a systematic approach to compare literature-based guidelines to industry-based ones (based on affordances), extracted from the available Apps dedicated to WHS set in Germany. The instructions compiled from both sources have been comparatively tested by using two built prototypes from the distinctive guidelines, creating a set of recommendations collecting the best approach from both sources, plus suggesting new ones the evaluation.show moreshow less
  • Der technische Fortschritt und der Zugang dazu bieten ein ertragreiches Szenario für die Innovation und Entwicklung mobiler Anwendungen (Apps). Daraus ist eine Vielzahl von zu Verfügung stehenden Apps entstanden, die Informationen über touristische Reiseziele bereitstellen, insbesondere solche mit einem kulturellen Hintergrund, etwa die, die zum UNESCO Welterbe/Weltkulturebe (auf Englisch WHS –Der technische Fortschritt und der Zugang dazu bieten ein ertragreiches Szenario für die Innovation und Entwicklung mobiler Anwendungen (Apps). Daraus ist eine Vielzahl von zu Verfügung stehenden Apps entstanden, die Informationen über touristische Reiseziele bereitstellen, insbesondere solche mit einem kulturellen Hintergrund, etwa die, die zum UNESCO Welterbe/Weltkulturebe (auf Englisch WHS – World Heritage Sites, fotan so genannt in dieser Arteit) gehören. Allerdings haben nicht alle Apps die gleiche Effizienz. Um eine erfolgreiche App entwickeln zu können, sollten gleichzeitig die Benutzerfreundlichkeit der Aspekte und Funktionen in Betracht gezogen werden, als auch Zuverlässigkeit ihrer Inhalte. Obwohl die Richtlinien für eine mobile Benutzerfreundlichkeit weit verbreitet sind, sind diese jedoch generisch. Keine Richtlinie ist eindeutig auf Orte des Kulturerbes zugeschnitten, schon gar nicht auf Standorte, die sich im Freien befinden. Ziel dieser Arbeit ist es, diese Literaturlücke zu schließen und gleichzeitig nahe zu bringen, wie bestimmte Richtlinien angepasst und ausgebaut werden könnten, um bessere WHS-Erlebnisse im Freien zu schaffen. Die Arbeit geht empirisch vor am Beispiel der deutschen Stadt Weimar, die mit ihren Altstadt- und Bauhaus-Standorten als Freiluft-WHS gilt. Deutschland ist das fünftbedeutsamste Land der UNESCO-Liste und bekannt für sein technologisches Profil und der Zugang dazu. Dieses Land als geeignete Umgebung für den empirischen Ansatz zu wählen ist ein guter Ausgangspunkt, um Erfahrungen zu sammeln für innovative Projekte, die mit Apps das Kulturerbe erschließen. Um eine Reihe neuer Richtlinien für Freiluft-WHS (auf Englisch: Open-Air WHS) aufstellen zu können, wurden im Rahmen dieser Arbeit Richtlinien aus akademischen Quellen mit branchenüblichen Richtlinien verglichen, gewonnen aus einer umfangreichen Auszug verfügbarer Apps, die sich den WHS in Deutschland widmen. Im branchenüblichen Ansatz wurden WHS-bezogene Apps ausgewählt, die auf dem deutschen App-Markt erhältlich sind (für iOS- und Android-Geräte). Deren Eigenschaften und Gebrauch wurden aus der Nutzersicht betrachtet. Daraus ließen sich Gemeinsamkeiten ableiten innerhalb der aktuellen Funktionen und Tools, mit denen WHS beworben werden. Die Analyse förderte Richtlinien hervor fand aus der Layout-, Navigations-, Design- und der Inhaltsperspektive. Daraus wurde eine Prototyp-App erstellt, die dem in der Branche verzeichneten Stand der Technik entspricht. Während die Richtlinien aus der Branchenübersicht einen Beobachtungsansatz der Leistungen verfolgten, bezogen die aus der Literaturrecherche gewonnenen Richtlinien einen systematischen Ansatz des akademischen Materials. Der literaturbasierte Ansatz wurde aus Veröffentlichungen zur Benutzerfreundlichkeit mobiler Apps gewonnen, die in Forschungsdatenbanken erhältlich sind. Zusätzlich wurden in führenden Unternehmen für die Entwicklung von mobilen Betriebssystemen (iOS und Android) bereits vorhandene Modelle zur Nutzerfreundlichkeit sowie offizielle Richtlinien einbezogen, die unterschiedliche Ansätze sowie Ansichten für das Design mobiler Schnittstellen verbinden und kombinieren und die für WHS genutzt werden könnten. Unter Rücksichtnahme der Vielfalt der Besucherprofile in Weimar wurden auch Studien über Nutzeroberflächen für ältere Nutzer eingeschlossen. Obwohl die Leitlinien sich nicht auf didaktische Funktionen konzentrieren, wurden auch Studien über das mobile Lernen in der Studie mitaufgenommen, sofern die Nutzeroberfläche Teil des Studienziels war. Diese Entscheidung wurde getroffen, weil die Stadt Weimar auch jugendliche Studenten als Besucher hat, die die historischen Sehenswürdigkeiten der Stadt besuchen und kennenlernen. Allgemein konzentrierte sich diese Ausarbeitung auf klare Anweisungen, die in Richtlinien umgesetzt werden könnten. Die Analyse beschränkte sich jedoch nicht auf die Auswahlliste der Studienobjekte und wurde extrapoliert, unter Berücksichtigung relevanter Referenzen, die in den für die Stichprobe ausgewählten Veröffentlichungen zitiert wurden. Wann immer eine Leitlinie oder Empfehlung gefunden werden konnte, wurde diese, verfahrensgemäß in eine Tabelle eingefügt, einer ähnlichen Struktur folgend zu den aus der Übersicht der App-Industrie gewonnenen Richtlinien. Um den Erkenntnissen der Literaturrecherche zu entsprechen, wurden neue Kategorien hinzugefügt. Im Großen und Ganzen bestätigten einige Richtlinien des literarischen Ansatzes die Anweisungen des branchenorientierten Ansatzes, andere widersprachen diesen. Dadurch konnte ein neuer Satz von Leitlinien entstehen, die gegeneinander getestet wurden. Der Inhalt beider Prototypen (branchen- und literaturbasiert) wurden ausgearbeitet, um das WHS in Weimar anzusprechen. Dabei wurden Inhalte abgerufen, die auf der offiziellen touristischen Website der Stadt und in der größten Kulturstiftung Weimars, der Klassik Stiftung, verfügbar sind. Die Nutzung zweier verschiedener einfache Prototypen bot die Möglichkeit, auch andere Funktionen zu testen wie z. B. verschiedene Arten der Anzeige von Karten und Inhalten. Zur Überprüfung und Gegenüberstellung der verschiedenen Leitlinien, wurden ein aufgabenbasierter Test und eine vergleichende Bewertungsumfrage durchgeführt. Tester aus verschiedenen Altersgruppen führten in beiden Prototypen eine Reihe vordefinierter Aufgaben aus und beantworteten einen Fragebogen, wobei die in beiden Versionen vorgestellten Funktionen und Formate verglichen werden konnten. Die Fragen sollten anhand eine Auswahl vordefinierter Antworten von Nutzern beantwortet werden, ideal für eine statistische Auswertung, insbesondere zum Thema Benutzerzufriedenheit. Auch offene Fragen, zur Leistung persönliche Beiträge der Tester, wurden angeboten. Diese Methode war ausschlaggebend dafür, beide Richtliniensätze (Industrie vs. Literaturrecherche) gegeneinander zu vergleichen und zu analysieren, So konnte ein idealer Ansatz gefunden werden für Richtlinien von Apps, die sich mit Welterbestätten unter freiem Himmel befassen. Auch weitere Empfehlungen, die sich aus der Bewertung ergaben, konnten hinzugefügt werden. Das Ergebnis führt zu einem umfassendem Satz von Richtlinien, die in zukünftigen touristischen Open-Air-Apps angewandt werden können, die sich mit Weltkulturerbestätten befassen.show moreshow less

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Metadaten
Document Type:Doctoral Thesis
Author: Joatan Preis DutraORCiD
DOI (Cite-Link):https://doi.org/10.25643/bauhaus-universitaet.4531Cite-Link
URN (Cite-Link):https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:gbv:wim2-20211129-45319Cite-Link
URL:http://www.joatan.com.br/docs/Thesis_JoatanPreisDutra.pdf
Referee:Dr Martin Stacey
Advisor:Dr Florian EchtlerGND
Language:English
Date of Publication (online):2021/11/24
Year of first Publication:2021
Date of final exam:2021/10/01
Release Date:2021/11/29
Publishing Institution:Bauhaus-Universität Weimar
Granting Institution:Bauhaus-Universität Weimar, Fakultät Medien
Institutes and partner institutions:Fakultät Medien / Fachbereich Medieninformatik
Pagenumber:360
Tag:Interface Design; mobile devices; usability; world heritage sites
GND Keyword:Benutzerschnittstellenentwurfssystem; Welterbe; Benutzerfreundlichkeit; App; Mobiles Endgerät
Dewey Decimal Classification:000 Informatik, Informationswissenschaft, allgemeine Werke
BKL-Classification:54 Informatik
Licence (German):License Logo Creative Commons 4.0 - Namensnennung-Keine Bearbeitung (CC BY-ND 4.0)