TY - THES A1 - Willenbacher, Susanne T1 - Untersuchungen zu räumlichen Benutzerschnittstellen am Beispiel der Präsentation von Stadtinformationen T1 - Examinations to spatial user-interfaces on the example of city-informationd N2 - Schwerpunkt der Arbeit ist die Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten und Grenzen der Desktop-VR als neue Generation der Benutzerschnittstellen. Besondere Bedeutung bei dieser Art des Interface-Designs kommt den Metaphern zu. Ein großer Teil der Arbeit beschäftigt sich mit der Klassifikation, der Auswahl und dem Einsatz passender Metaphern unter Berücksichtigung der in der Applikation darzustellenden Informationsinhalte. Aus der Kombination dieser beiden Merkmale (Art der Metapher, Informationsinhalt) ergeben sich vier verschiedene virtuelle Umgebungen, deren Eigenschaften und Besonderheiten konkretisiert und an Beispielen aus dem Anwendungsgebiet der Stadtinformationssysteme vorgestellt werden. Als praktischer Untersuchungsgegenstand dient das Anwendungsgebiet der Stadtinformationssysteme. Die theoretisch basierten Erkenntnisse und Schlußfolgerungen werden durch statistische Untersuchungen, in Form von Fragebögen zu Stadtinformationssystemen, überprüft und konkretisiert. N2 - Topic of the paper is a discussion about the possibilities and boundaries of a new age in interface-design - the age of Desktop-VR interfaces. The important basis of this approach of interface-design is the use of a metaphor. One part of this paper deals with the classification of metaphors and gives a guideline which kind of metaphor fits to which kind of information / application. If you combine this two features (kind of metaphor, kind of information) you can get four different kinds of virtual environments. The features and characteristics of this four special virtual environments will be presented. Examples from the field of city-information-systems will be discussed. The field of city-information-system-application will used for a practical examine. Therefore a statistical evaluation of questionnaire about city-information-systems was realised. KW - Virtuelle Realität KW - Geoinformationssystem KW - Graphische Benutzeroberfläche KW - Benutzerorientierung KW - Metapher KW - Stadt KW - Benutzerschnittstellen KW - Stadtinformationssystem KW - Desktop-VR-Interface KW - VRML KW - City KW - Userinterface-Design KW - Metaphors KW - VRML KW - Desktop-VR-Interface Y1 - 2000 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20040218-363 ER - TY - THES A1 - Behkalam, Kaya T1 - Seeing History - The Augmented Archive N2 - SEEING HISTORY - THE AUGMENTED ARCHIVE erforscht – in Theorie und Praxis – die Medialitäten des Archivs in Zeiten des Übergangs vom Speichermedium hin zum Modus des Übertragens. Am Beispiel Ägyptens seit den politischen Umwälzungen 2011 wird ein neues Archivsystem entwickelt, das mit Hilfe von Augmented Reality Technologie - d.h. der virtuellen Erweiterung des Realraums von mobiler Videotechnik durch Metainformationen - das umfassendste bestehende Videoarchiv zur ägyptischen Revolution im Stadtraum Kairos per GPS-Kodierung zur Verfügung stellt. KW - Medienkunst KW - Erweiterte Realität KW - Medienereignis KW - Medienarchäologie KW - Arabischer Frühling Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20180822-37818 ER - TY - THES A1 - Walther, Franziska T1 - Über den Wirkungsanspruch von Illustratoren in literarischer Buchillustration: Eine diskurskritische und praxis-basierte Studie N2 - Zum Begriff Illustration scheint ein Missverhältnis zwischen wissenschaftlicher Rezeption und praktischem Gegenstand vorzuliegen. Traditionell bezeichnet der Begriff Illustration ein Bild, das einen textlich vorangestellten Inhalt noch einmal visuell wiederholt und auf diesem Weg in einem Abbild verdoppelt. Traditionelle Illustration benennt also ein sekundäres, explizit von einem anderen Inhalt abhängiges Bild, das auch weggelassen werden könnte, ohne das Inhalt verloren geht. Genutzt wird dieser traditionelle Illustrationsbegriff heute unter anderem in den Forschungsfeldern der Kunstgeschichte, der Bildwissenschaften und der Literatur­wissenschaften. Aus der Perpektive der Praxis birgt der traditionelle Illustrationsbegriff ein grundsätzliches Problem in sich. Er versucht, mit einer statischen Definition ein äußerst lebendiges visuelles Phänomen unserer heutigen Zeit zu beschreiben. Professionelle Berufszeichner, die sogenannten Illustratorinnen und Illustratoren, kreieren heute Werke, die mit dem traditionellen Illustrations­begriff nicht mehr beschreibbar sind. Mehr noch, der traditionelle Illustrationsbegriff macht blind für diese Entwicklungen, die sich deshalb außerhalb des wissenschaft­lichen Diskurses abspielen. Die vorliegende Arbeit möchte deshalb einen Blick auf den Zustand zeitgenössischer literarischer Buch­illustration werfen, um den Begriff der Illustration in seiner aktuellen Unschärfe zu präzisieren, zu erweitern und somit zu aktualisieren. KW - Illustration KW - Illustriertes Buch KW - Autorschaft KW - Buchgestaltung KW - Digitalisierung KW - Bild-Autorenschaft KW - Text-bild-basierte Narration KW - Traditioneller Illustrationsbegriff KW - Zeitgenössischer Illustrationsbegriff KW - Praxisbasierte Forschung Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20190924-39888 ER - TY - THES A1 - Neupert, Max T1 - Audiovisuelles Cut-Up N2 - This research identifies and examines the aesthetic phenomenon of extremely fast cut audiovisual media works. The term 'audiovisual cut-up' is proposed. The literary form of cut-up is described and compared to the characteristics of the reviewed phenomenon. A wide range of audiovisual works across different contexts is analyzed; all of which are sharing the same formal criteria of extremely short edits, including the authors contributions to the field. The technological tools facilitating the novel aesthetic are often crafted by the artists themselves because ready made solutions did not preexist. Audiovisual cut-ups are classified according to their contexts and mediums. Some observations are made regarding how audio and video essentially differ in their character, what the smallest perceivable unit is, and which role latencies and anticipation play in the perception of audiovisual media. Three main theses are made: 1. Audiovisual cut-up has the power to amplify small, previously hidden details and may be used to distort and deride the source material. 2. Technological advances have led to the development of audiovisual cut-up. 3. The aesthetic possibilities of cut-ups have become an integral part in the spectrum of possible audio-visual techniques. N2 - Diese Forschungsarbeit bezeichnet und analysiert ein ästhetisches Phänomen audiovisueller Arbeiten mit sehr schnellen Schnitten. Der Begriff „Audiovisuelles Cut-Up“ wird vorgeschlagen um dieses Phänomen zu bezeichnen. Verschiedenste audiovisuelle Arbeiten aus unterschiedlichen Kontexten werden analysiert, welche das formale Kriterium von extrem kurzen Einstellungen erfüllen – einschließlich der eigenen Forschungsbeiträge des Autors. Die Werkzeuge und Technologien, welche die neuartige Ästhetik ermöglichten werden vorgestellt. Oftmals wurden diese von den Künstlern selbst geschaffen, da fertige Lösungen nicht verfügbar waren. Audiovisuelle Cut-Ups werden nach Kontext und Medium systematisiert und verortet. Es schließen sich Beobachtungen an, in wie fern Audio und Video sich in ihrem Charakter unterscheiden, was die kleinste wahrnehmbare Einheit ist und welche Rolle Latenzen und Antizipation bei der Wahrnehmung von audiovisuellen Medien spielen. Drei Hauptthesen werden Aufgestellt: 1. Audiovisuelles Cut-Up hat die Kraft winzige, vormals überdeckte Details deutlich zu machen. Damit kann es das Quellmaterial verdichten aber auch den Inhalt manipulieren. 2. Technische Entwicklungen haben das audiovisuelle Cut-Up hervorgerufen. 3. Heute ist die Ästhetik als ein Stilmittel im Werkzeugkasten audiovisueller Gestaltung etabliert. KW - Medienkunst KW - Video KW - Experimentalfilm KW - Musikvideo KW - Werbung Y1 - 2023 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20230123-48968 ER - TY - THES A1 - Gapševičius, Mindaugas T1 - Aesthetics of Maker Culture: the Active Role of the Audience N2 - In this work, practice-based research is conducted to rethink the understanding of aesthetics, especially in relation to current media art. Granted, we live in times when technologies merge with living organisms, but we also live in times that provide unlimited resources of knowledge and maker tools. I raise the question: In what way does the hybridization of living organisms and non-living technologies affect art audiences in the culture that may be defined as Maker culture? My hypothesis is that active participation of an audience in an artwork is inevitable for experiencing the artwork itself, while also suggesting that the impact of the umwelt changes the perception of an artwork. I emphasize artistic projects that unfold through mutual interaction among diverse peers, including humans, non-human organisms, and machines. In my thesis, I pursue collaborative scenarios that lead to the realization of artistic ideas: (1) the development of ideas by others influenced by me and (2) the materialization of my own ideas influenced by others. By developing the scenarios of collaborative work as an artistic experience, I conclude that the role of an artist in Maker culture is to mediate different types of knowledge and different positions, whereas the role of the audience is to actively engage in the artwork itself. At the same time, aesthetics as experience is triggered by the other, including living and non-living actors. It is intended that the developed methodologies could be further adapted in artistic practices, philosophy, anthropology, and environmental studies. KW - Medienkunst KW - BioArt KW - Media art KW - BioArt KW - Maker Culture Y1 - 2023 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20230313-49396 ER - TY - BOOK A1 - Breuer, Johannes A1 - Bart, Marlene A1 - Freier, Alex Leo A1 - Rünker, Maximilian A1 - Jakubek, Kristin A1 - Rubiano, Juan A1 - Groos, Cora A1 - Šálek, Martin A1 - Fritz, Henrieke A1 - Kokkinidou, Eirini A1 - Richter, Fabian A1 - Liu, Ani A1 - Held, Tobias A1 - Moses, Gabriel S A1 - Blasius, Clara Maria A1 - Spång, Fanny A1 - Bencicova, Evelyn A1 - Rückeis, Julia A1 - Thurow, Katharina A1 - Maas, Frederike A1 - Farfán, Vanessa A1 - Tikka, Emilia A1 - Lee, Sang A1 - Holzheu, Stefanie ED - Breuer, Johannes ED - Bart, Marlene ED - Freier, Alex Leo T1 - Atlas der Datenkörper. Körperbilder in Kunst, Design und Wissenschaft im Zeitalter digitaler Medien N2 - Digitale Technologien und soziale Medien verändern die Selbst- und Körperwahrnehmung und verzerren, verstärken oder produzieren dabei spezifische Körperbilder. Die Beiträger*innen kartographieren diese Phänomene, fragen nach ihrer medialen Existenzweise sowie nach den Möglichkeiten ihrer Kritik. Dabei begegnen sie ihrer Neuartigkeit mit einer transdisziplinären Herangehensweise. Aus sowohl der Perspektive künstlerischer und gestalterischer Forschung als auch der Kunst-, Kultur- und Medienwissenschaft sowie der Psychologie und Neurowissenschaft wird die Landschaft rezenter Körperbilder und Techniken einer digitalen Körperlichkeit untersucht. T3 - Atlas der Datenkörper - 1 KW - Körperbild KW - Kunst KW - Design KW - Digitale Medien KW - Körper KW - Digitalisierung KW - Körper KW - Design KW - Kunst KW - Künstlerische Forschung KW - OA-Publikationsfonds2022 Y1 - 2022 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20220411-46248 SN - 2750-7483 VL - 2022 PB - transcript Verlag CY - Bielefeld ER -