TY - THES A1 - Willenbacher, Susanne T1 - Untersuchungen zu räumlichen Benutzerschnittstellen am Beispiel der Präsentation von Stadtinformationen T1 - Examinations to spatial user-interfaces on the example of city-informationd N2 - Schwerpunkt der Arbeit ist die Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten und Grenzen der Desktop-VR als neue Generation der Benutzerschnittstellen. Besondere Bedeutung bei dieser Art des Interface-Designs kommt den Metaphern zu. Ein großer Teil der Arbeit beschäftigt sich mit der Klassifikation, der Auswahl und dem Einsatz passender Metaphern unter Berücksichtigung der in der Applikation darzustellenden Informationsinhalte. Aus der Kombination dieser beiden Merkmale (Art der Metapher, Informationsinhalt) ergeben sich vier verschiedene virtuelle Umgebungen, deren Eigenschaften und Besonderheiten konkretisiert und an Beispielen aus dem Anwendungsgebiet der Stadtinformationssysteme vorgestellt werden. Als praktischer Untersuchungsgegenstand dient das Anwendungsgebiet der Stadtinformationssysteme. Die theoretisch basierten Erkenntnisse und Schlußfolgerungen werden durch statistische Untersuchungen, in Form von Fragebögen zu Stadtinformationssystemen, überprüft und konkretisiert. N2 - Topic of the paper is a discussion about the possibilities and boundaries of a new age in interface-design - the age of Desktop-VR interfaces. The important basis of this approach of interface-design is the use of a metaphor. One part of this paper deals with the classification of metaphors and gives a guideline which kind of metaphor fits to which kind of information / application. If you combine this two features (kind of metaphor, kind of information) you can get four different kinds of virtual environments. The features and characteristics of this four special virtual environments will be presented. Examples from the field of city-information-systems will be discussed. The field of city-information-system-application will used for a practical examine. Therefore a statistical evaluation of questionnaire about city-information-systems was realised. KW - Virtuelle Realität KW - Geoinformationssystem KW - Graphische Benutzeroberfläche KW - Benutzerorientierung KW - Metapher KW - Stadt KW - Benutzerschnittstellen KW - Stadtinformationssystem KW - Desktop-VR-Interface KW - VRML KW - City KW - Userinterface-Design KW - Metaphors KW - VRML KW - Desktop-VR-Interface Y1 - 2000 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20040218-363 ER - TY - THES A1 - Coulon, Carl-Helmut T1 - Strukurorientiertes Fallbasiertes Schließen T1 - Structure oriented case based reasoning N2 - Das Ziel dieser Arbeit war es, durch Verwendung geeigneter vorhandener CAD-Pläne die Bearbeitung neuer CAD-Pläne zu unterstützen. Entstanden ist ein generischer Ansatz zum fallbasierten Schließens. Da in CAD-Plänen die räumliche Struktur eine wichtige Rolle spielt, ist das Konzept auf strukturorientierte Anwendungen ausgerichtet. Deshalb bezeichne ich es als ein Konzept zum " strukturorientierten fallbasierten Schließen". Die Arbeit spezifiziert das Minimum an Wissen, welches zur Suche und Wiederverwendung von Fällen benötigt wird, wie das darüber hinausgehende Wissen verarbeitet wird, welche Zusammenhänge es zum Beispiel zwischen Vergleichs- und Anpassungswissen gibt und wie man das Wissen modellieren kann. Zur Erläuterung wird das benötigte Wissen anhand verschiedener Anwendungen dargestellt. Das in der Arbeit vorgestellte Konzept erlaubt die Ergänzung, Detaillierung und Korrektur einer Anfrage. Die beiden entscheidenden Algorithmen dienen dem Vergleich von Anfrage und Fall und der Anpassung der Information des Falles zur Modifikation der Anfrage. N2 - The task of this thesis was the computer supported reuse of known CAD-designs in order to create new CAD-designs. The developed solution contains a generic approach to case based reasoning. Due to the relevance of spatial structures in CAD-designs the approach focusses on structure oriented applications. Therefore it is called an approach for „structure oriented case based reasoning". This thesis specifies the kind of the minimum knowledge required for retrieval and reuse of cases, how to integrate additional knowledge, relations between knowledge needed for comparision and adaption and how to model the knowledge. For illustration the required knowledge is described for different applications. The developed concept allows to extend, detail and correct a given query. The two most important algorithms are used to compare cases and query and to reuse the information found in a case to modify a query. KW - Fallbasiertes Schließen KW - Bauplanung KW - CAD KW - Problemlösen KW - Wissensmodellierung KW - Strukturvergleich KW - Anpassung KW - Knowledge modelling KW - comparison of structure KW - adaption Y1 - 1997 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20040212-265 ER - TY - THES A1 - Markert, Michael T1 - Räumliche Navigation durch richtungsgebundene Stereofonie N2 - Die Verbreitung mobiler Smartphones und besonders deren allgegenwärtige Lokalisierungstechnologien verändern das Navigationsverhalten im Raum nachhaltig. Parallel zur schnell voranschreitenden Entwicklung alltäglicher Geräte, die mitgeführt werden, setzt der Übergang der bereits länger dauernden Entwicklung von Virtual-Reality-Technik in eine erweiterte und augmentierte Mixed Reality ein. In diesem Spannungsfeld untersucht die vorliegende Arbeit, inwieweit richtungsgebundene und binaural wiedergegebene Stereofonie die menschliche Bewegung im Raum beeinflussen kann und versucht zu erörtern, welche Potenziale in der Wiederentdeckung einer relativ lange bekannten Technik liegen. Der Autor hat im Rahmen dieser Arbeit eine binaurale mobile Applikation für richtungsgebundene Stereofonie entwickelt, mit der virtuelle bewegte oder statische Audio-Hotspots im Raum platziert werden können. So kann links, rechts oder 30 Meter vor einer Person ein virtueller oder tatsächlicher Klang im Raum verortet sein. Durch die in Echtzeit berechnete binaurale Wiedergabe der Klangquellen mit einem Stereo-Kopfhörer können diese räumlich verorteten Klänge mit zwei Ohren dreidimensional wahrgenommen werden, ähnlich dem räumlichen Sehen mit zwei Augen. Durch den Einsatz mehrerer lokalisierter Klangquellen als Soundscape entsteht eine augmentierte auditive Realität, die die physische Realität erweitert. Die Position und Navigation des Nutzers wird durch binaurale Lautstärkenmodulation (die Lautstärke nimmt bei abnehmender Distanz zur Quelle zu) und Stereopanning mit Laufzeitmodulation (die Richtung wird über ein Stereosignal auf beiden Ohren räumlich links-rechts-vorne verortet) interaktiv und kybernetisch beeinflusst. Die Nutzer navigieren — durch ihr Interesse an den hörbaren virtuellen Klangquellen geleitet — durch einen dynamisch erzeugten, dreidimensionalen akustischen Raum, der gleichzeitig ein virtueller und kybernetischer Raum ist, da die Repräsentation der Klänge an die Bewegung und Ausrichtung der Nutzer im Raum angepasst wird. Diese Arbeit untersucht, ob die Bewegung von Menschen durch (virtuelle) Klänge beeinflusst werden kann und wie groß oder messbar dieser Einfluss ist. Dabei können nicht alle künstlerischen, architektonischen und philosophischen Fragen im Rahmen der vorliegenden Schrift erörtert werden, obwohl sie dennoch als raumtheoretische Fragestellung von Interesse sind. Hauptgegenstand der vorliegenden Arbeit liegt in der Erforschung, ob richtungsgebundene Stereofonie einen relevanten Beitrag zur menschlichen Navigation, hauptsächlich zu Fuß, in urbanen Gebieten — vorwiegend im Außenraum — leisten kann. Der erste Teil gliedert sich in »Raum und Klang«, es werden raumtheoretische Überlegungen zur menschlichen Bewegung im Raum, Raumvorstellungen, räumliche Klänge und Klangwahrnehmung sowie die Entwicklung stereofoner Apparaturen und Aspekte der Augmented Audio Reality besprochen. Im zweiten Teil werden drei Demonstratoren als Anwendungsszenarien und drei Evaluierungen im Außenraum vorgestellt. Die Tests untersuchen, ob sich das Verfahren zur Navigation für Fußgänger eignet und inwieweit eine Einflussnahme auf das Bewegungsverhalten von Nutzern getroffen werden kann. Die Auswertungen der Tests zeigen, dass sich stereofone Klänge grundsätzlich als Navigationssystem eignen, da eine große Mehrzahl der Teilnehmer die akustisch markierten Ziele leicht gefunden hat. Ebenso zeigt sich ein klarer Einfluss auf die Bewegungsmuster, allerdings ist dieser abhängig von individuellen Interessen und Vorlieben. Abschließend werden die Ergebnisse der Untersuchungen im Kontext der vorgestellten Theorien diskutiert und die Potenziale stereofoner Anwendungen in einem Ausblick behandelt. Bei der Gestaltung, Erzeugung und Anwendung mobiler Systeme sind unterschiedliche mentale und räumliche Modelle und Vorstellungen der Entwickler und Anwender zu beachten. Da eine umfassende transdisziplinäre Betrachtung klare Begrifflichkeiten erfordert, werden Argumente für ein raumtheoretisches Vokabular diskutiert. Diese sind für einen gestalterischen Einsatz von richtungsgebundener Stereofonie — besonders im Kontext mobiler Navigation durch akustisch augmentierte Räume — äußerst relevant. KW - Raum KW - Stereophonie KW - Raumklang KW - Erweiterte Realität KW - Kybernetik KW - Stereofonie KW - Augmented Audio Reality KW - Mensch-Maschine-Interaktion KW - Navigation KW - Localised Sound KW - Mensch-Maschine-Kommunikation Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20201214-43038 ER - TY - THES A1 - Völske, Michael T1 - Retrieval Enhancements for Task-Based Web Search N2 - The task-based view of web search implies that retrieval should take the user perspective into account. Going beyond merely retrieving the most relevant result set for the current query, the retrieval system should aim to surface results that are actually useful to the task that motivated the query. This dissertation explores how retrieval systems can better understand and support their users’ tasks from three main angles: First, we study and quantify search engine user behavior during complex writing tasks, and how task success and behavior are associated in such settings. Second, we investigate search engine queries formulated as questions, and explore patterns in a large query log that may help search engines to better support this increasingly prevalent interaction pattern. Third, we propose a novel approach to reranking the search result lists produced by web search engines, taking into account retrieval axioms that formally specify properties of a good ranking. N2 - Die Task-basierte Sicht auf Websuche impliziert, dass die Benutzerperspektive berücksichtigt werden sollte. Über das bloße Abrufen der relevantesten Ergebnismenge für die aktuelle Anfrage hinaus, sollten Suchmaschinen Ergebnisse liefern, die tatsächlich für die Aufgabe (Task) nützlich sind, die diese Anfrage motiviert hat. Diese Dissertation untersucht, wie Retrieval-Systeme die Aufgaben ihrer Benutzer besser verstehen und unterstützen können, und leistet Forschungsbeiträge unter drei Hauptaspekten: Erstens untersuchen und quantifizieren wir das Verhalten von Suchmaschinenbenutzern während komplexer Schreibaufgaben, und wie Aufgabenerfolg und Verhalten in solchen Situationen zusammenhängen. Zweitens untersuchen wir Suchmaschinenanfragen, die als Fragen formuliert sind, und untersuchen ein Suchmaschinenlog mit fast einer Milliarde solcher Anfragen auf Muster, die Suchmaschinen dabei helfen können, diesen zunehmend verbreiteten Anfragentyp besser zu unterstützen. Drittens schlagen wir einen neuen Ansatz vor, um die von Web-Suchmaschinen erstellten Suchergebnislisten neu zu sortieren, wobei Retrieval-Axiome berücksichtigt werden, die die Eigenschaften eines guten Rankings formal beschreiben. KW - Information Retrieval Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20190709-39422 ER - TY - THES A1 - Springer, Jan P. T1 - Multi-Frame Rate Rendering N2 - Multi-frame rate rendering is a parallel rendering technique that renders interactive parts of a scene on one graphics card while the rest of the scene is rendered asynchronously on a second graphics card. The resulting color and depth images of both render processes are composited, by optical superposition or digital composition, and displayed. The results of a user study confirm that multi-frame rate rendering can significantly improve the interaction performance. Multi-frame rate rendering is naturally implemented on a graphics cluster. With the recent availability of multiple graphics cards in standalone systems the method can also be implemented on a single computer system where memory bandwidth is much higher compared to off-the-shelf networking technology. This decreases overall latency and further improves interactivity. Multi-frame rate rendering was also investigated on a single graphics processor by interleaving the rendering streams for the interactive elements and the rest of the scene. This approach enables the use of multi-frame rate rendering on low-end graphics systems such as laptops, mobile phones, and PDAs. Advanced multi-frame rate rendering techniques reduce the limitations of the basic approach. The interactive manipulation of light sources and their parameters affects the entire scene. A multi-GPU deferred shading method is presented that splits the rendering task into a rasterization and lighting pass and assigns the passes to the appropriate image generators such that light manipulations at high frame rates become possible. A parallel volume rendering technique allows the manipulation of objects inside a translucent volume at high frame rates. This approach is useful for example in medical applications, where small probes need to be positioned inside a computed-tomography image. Due to the asynchronous nature of multi-frame rate rendering artifacts may occur during migration of objects from the slow to the fast graphics card, and vice versa. Proper state management allows to almost completely avoid these artifacts. Multi-frame rate rendering significantly improves the interactive manipulation of objects and lighting effects. This leads to a considerable increase of the size for 3D scenes that can be manipulated compared to conventional methods. N2 - Multi-Frame Rate Rendering ist eine parallele Rendertechnik, die interaktive Teile einer Szene auf einer separaten Graphikkarte berechnet. Die Abbildung des Rests der Szene erfolgt asynchron auf einer anderen Graphikkarte. Die resultierenden Farb- und Tiefenbilder beider Darstellungsprozesse werden mittels optischer Überlagerung oder digitaler Komposition kombiniert und angezeigt. Die Ergebnisse einer Nutzerstudie zeigen, daß Multi-Frame Rate Rendering die Interaktion für große Szenen deutlich beschleunigt. Multi-Frame Rate Rendering ist üblicherweise auf einem Graphikcluster zu implementieren. Mit der Verfügbarkeit mehrerer Graphikkarten für Einzelsysteme kann Multi-Frame Rate Rendering auch für diese realisiert werden. Dies ist von Vorteil, da die Speicherbandbreite um ein Vielfaches höher ist als mit üblichen Netzwerktechnologien. Dadurch verringern sich Latenzen, was zu verbesserter Interaktivität führt. Multi-Frame Rate Rendering wurde auch auf Systemen mit einer Graphikkarte untersucht. Die Bildberechnung für den Rest der Szene muss dazu in kleine Portionen aufgeteilt werden. Die Darstellung erfolgt dann alternierend zu den interaktiven Elementen über mehrere Bilder verteilt. Dieser Ansatz erlaubt die Benutzung von Multi-Frame Rate Rendering auf einfachen Graphiksystemen wie Laptops, Mobiltelefonen and PDAs. Fortgeschrittene Multi-Frame Rate Rendering Techniken erweitern die Anwendbarkeit des Ansatzes erheblich. Die interaktive Manipulation von Lichtquellen beeinflußt die ganze Szene. Um diese Art der Interaktion zu unterstützen, wurde eine Multi-GPU Deferred Shading Methode entwickelt. Der Darstellungsvorgang wird dazu in einen Rasterisierungs- und Beleuchtungsschritt zerlegt, die parallel auf den entsprechenden Grafikkarten erfolgen können. Dadurch kann die Beleuchtung mit hohen Bildwiederholraten unabhängig von der geometrischen Komplexität der Szene erfolgen. Außerdem wurde eine parallele Darstellungstechnik für die interaktive Manipulation von Objekten in hochaufgelösten Volumendaten entwickelt. Dadurch lassen sich zum Beispiel virtuelle Instrumente in hochqualitativ dargestellten Computertomographieaufnahmen interaktiv positionieren. Aufgrund der inhärenten Asynchronität der beiden Darstellungsprozesse des Multi-Frame Rate Rendering Ansatzes können Artifakte während der Objektmigration zwischen den Graphikkarten auftreten. Eine intelligente Zustandsverwaltung in Kombination mit Prediktionstechniken kann diese Artifakte fast gänzlich verhindern, so dass Benutzer diese im allgemeinen nicht bemerken. Multi-Frame Rate Rendering beschleunigt die interaktive Manipulation von Objekten und Beleuchtungseffekten deutlich. Dadurch können deutlich umfangreichere virtuelle Szenarien bearbeitet werden als mit konventionellen Methoden. T2 - Multi-Frame Rate Rendering KW - Virtuelle Realität KW - Multi-Frame Rate Rendering KW - Multi-Frame Rate Composition KW - Interaction Fidelity KW - Visual Quality KW - Parallel Rendering Methods Y1 - 2008 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20081127-14395 ER - TY - THES A1 - Kiesel, Johannes T1 - Harnessing Web Archives to Tackle Selected Societal Challenges N2 - With the growing importance of the World Wide Web, the major challenges our society faces are also increasingly affecting the digital areas of our lives. Some of the associated problems can be addressed by computer science, and some of these specifically by data-driven research. To do so, however, requires to solve open issues related to archive quality and the large volume and variety of the data contained. This dissertation contributes data, algorithms, and concepts towards leveraging the big data and temporal provenance capabilities of web archives to tackle societal challenges. We selected three such challenges that highlight the central issues of archive quality, data volume, and data variety, respectively: (1) For the preservation of digital culture, this thesis investigates and improves the automatic quality assurance of the web page archiving process, as well as the further processing of the resulting archive data for automatic analysis. (2) For the critical assessment of information, this thesis examines large datasets of Wikipedia and news articles and presents new methods for automatically determining quality and bias. (3) For digital security and privacy, this thesis exploits the variety of content on the web to quantify the security of mnemonic passwords and analyzes the privacy-aware re-finding of the various seen content through private web archives. N2 - Mit der wachsenden Bedeutung des World Wide Webs betreffen die großen Herausforderungen unserer Gesellschaft zunehmend auch die digitalen Bereiche unseres Lebens. Einige der zugehörigen Probleme können durch die Informatik, und einige von diesen speziell durch datengetriebene Forschung, angegangen werden. Dazu müssen jedoch offene Fragen im Zusammenhang mit der Qualität der Archive und der großen Menge und Vielfalt der enthaltenen Daten gelöst werden. Diese Dissertation trägt mit Daten, Algorithmen und Konzepten dazu bei, die große Datenmenge und temporale Protokollierung von Web-Archiven zu nutzen, um gesellschaftliche Herausforderungen zu bewältigen. Wir haben drei solcher Herausforderungen ausgewählt, die die zentralen Probleme der Archivqualität, des Datenvolumens und der Datenvielfalt hervorheben: (1) Für die Bewahrung der digitalen Kultur untersucht und verbessert diese Arbeit die automatische Qualitätsbestimmung einer Webseiten-Archivierung, sowie die weitere Aufbereitung der dabei entstehenden Archivdaten für automatische Auswertungen. (2) Für die kritische Bewertung von Information untersucht diese Arbeit große Datensätze an Wikipedia- und Nachrichtenartikeln und stellt neue Verfahren zur Bestimmung der Qualität und Einseitigkeit/Parteilichkeit vor. (3) Für die digitale Sicherheit und den Datenschutz nutzt diese Arbeit die Vielfalt der Inhalte im Internet, um die Sicherheit von mnemonischen Passwörtern zu quantifizieren, und analysiert das datenschutzbewusste Wiederauffinden der verschiedenen gesehenen Inhalte mit Hilfe von privaten Web-Archiven. KW - Informatik KW - Internet KW - Web archive Y1 - 2022 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20220622-46602 ER - TY - THES A1 - Weißker, Tim T1 - Group Navigation in Multi-User Virtual Reality N2 - Multi-user virtual reality systems enable collocated as well as distributed users to perform collaborative activities in immersive virtual environments. A common activity in this context is to move from one location to the next as a group to explore the environment together. The simplest solution to realize these multi-user navigation processes is to provide each participant with a technique for individual navigation. However, this approach entails some potentially undesirable consequences such as the execution of a similar navigation sequence by each participant, a regular need for coordination within the group, and, related to this, the risk of losing each other during the navigation process. To overcome these issues, this thesis performs research on group navigation techniques that move group members together through a virtual environment. The presented work was guided by four overarching research questions that address the quality requirements for group navigation techniques, the differences between collocated and distributed settings, the scalability of group navigation, and the suitability of individual and group navigation for various scenarios. This thesis approaches these questions by introducing a general conceptual framework as well as the specification of central requirements for the design of group navigation techniques. The design, implementation, and evaluation of corresponding group navigation techniques demonstrate the applicability of the proposed framework. As a first step, this thesis presents ideas for the extension of the short-range teleportation metaphor, also termed jumping, for multiple users. It derives general quality requirements for the comprehensibility of the group jumping process and introduces a corresponding technique for two collocated users. The results of two user studies indicate that sickness symptoms are not affected by user roles during group jumping and confirm improved planning accuracy for the navigator, increased spatial awareness for the passenger, and reduced cognitive load for both user roles. Next, this thesis explores the design space of group navigation techniques in distributed virtual environments. It presents a conceptual framework to systematize the design decisions for group navigation techniques based on Tuckman's model of small-group development and introduces the idea of virtual formation adjustments as part of the navigation process. A quantitative user study demonstrates that the corresponding extension of Multi-Ray Jumping for distributed dyads leads to more efficient travel sequences and reduced workload. The results of a qualitative expert review confirm these findings and provide further insights regarding the complementarity of individual and group navigation in distributed virtual environments. Then, this thesis investigates the navigation of larger groups of distributed users in the context of guided museum tours and establishes three central requirements for (scalable) group navigation techniques. These should foster the awareness of ongoing navigation activities as well as facilitate the predictability of their consequences for all group members (Comprehensibility), assist the group with avoiding collisions in the virtual environment (Obstacle Avoidance), and support placing the group in a meaningful spatial formation for the joint observation and discussion of objects (View Optimization). The work suggests a new technique to address these requirements and reports on its evaluation in an initial usability study with groups of five to ten (partially simulated) users. The results indicate easy learnability for navigators and high comprehensibility for passengers. Moreover, they also provide valuable insights for the development of group navigation techniques for even larger groups. Finally, this thesis embeds the previous contributions in a comprehensive literature overview and emphasizes the need to study larger, more heterogeneous, and more diverse group compositions including the related social factors that affect group dynamics. In summary, the four major research contributions of this thesis are as follows: - the framing of group navigation as a specific instance of Tuckman's model of small-group development - the derivation of central requirements for effective group navigation techniques beyond common quality factors known from single-user navigation - the introduction of virtual formation adjustments during group navigation and their integration into concrete group navigation techniques - evidence that appropriate pre-travel information and virtual formation adjustments lead to more efficient travel sequences for groups and lower workloads for both navigators and passengers Overall, the research of this thesis confirms that group navigation techniques are a valuable addition to the portfolio of interaction techniques in multi-user virtual reality systems. The conceptual framework, the derived quality requirements, and the development of novel group navigation techniques provide effective guidance for application developers and inform future research in this area. N2 - Multi-User-Virtual-Reality-Systeme ermöglichen es lokalen und räumlich getrennten Benutzer*innen, kollaborative Aktivitäten in einer immersiven virtuellen Umgebung auszuüben. Eine grundlegende Aufgabe in diesem Zusammenhang ist die Navigation von einem Ort zum nächsten als Gruppe, um die Umgebung gemeinsam zu erkunden. Die einfachste Lösung zur Realisierung dieser Mehrbenutzer*innen-Navigationsprozesse besteht darin, jedem*jeder Teilnehmer*in eine Technik zur individuellen Navigation zur Verfügung zu stellen. Dieser Ansatz führt jedoch zu einigen potenziell unerwünschten Begleiterscheinungen, wie zum Beispiel der Ausführung einer ähnlichen Navigationssequenz durch jede*n Teilnehmer*in, einem regelmäßigen Koordinationsbedarf innerhalb der Gruppe und damit verbunden der Gefahr, sich während des Navigationsprozesses zu verlieren. Zur Überwindung dieser Problematiken erforscht die vorliegende Arbeit Gruppennavigationstechniken, die alle Gruppenmitglieder gemeinsam durch eine virtuelle Umgebung bewegen. Die vorgestellten Beiträge wurden von vier übergreifenden Forschungsfragen geleitet, welche sich mit Qualitätsanforderungen an Gruppennavigationstechniken, den Unterschieden zwischen lokaler und räumlich getrennter Teilnahme, der Skalierbarkeit von Gruppennavigation und der Eignung von Einzel- und Gruppennavigationstechniken für verschiedene Szenarien befassen. Die vorliegende Arbeit nähert sich diesen Fragen durch die Einführung eines allgemeinen konzeptionellen Frameworks sowie die Spezifikation zentraler Anforderungen an den Entwurf von Gruppennavigationstechniken. Die Entwicklung, Implementierung und Evaluation entsprechender Gruppennavigationstechniken demonstrieren die Anwendbarkeit des vorgeschlagenen Frameworks. In einem ersten Schritt stellt diese Arbeit Ideen zur Erweiterung der Teleportationsmetapher über kurze Distanzen, auch Jumping genannt, für mehrere Benutzer*innen vor. Sie leitet allgemeine Qualitätsanforderungen zur Verständlichkeit des Gruppen-Jumpings ab und präsentiert eine entsprechende Technik für zwei lokale Benutzer*innen. Die Ergebnisse zweier Benutzungsstudien zeigen keine Einflüsse des aktiven oder passiven Jumpings auf Symptome der Simulatorkrankheit und bestätigen eine erhöhte Planungsgenauigkeit für den*die Navigator*in, ein verbessertes räumliches Verständnis für den*die Passagier*in und eine reduzierte kognitive Belastung für beide Rollen. Danach untersucht diese Arbeit den Gestaltungsraum von Gruppennavigationstechniken in verteilten virtuellen Umgebungen. Basierend auf Tuckmans Modell der Kleingruppenentwicklung stellt sie ein konzeptionelles Framework zur Systematisierung der Designentscheidungen für Gruppennavigationstechniken vor und führt die Idee der virtuellen Formationsanpassungen als Teil des Navigationsprozesses ein. Eine quantitative Benutzungsstudie zeigt, dass eine entsprechende Erweiterung des Multi-Ray Jumpings für räumlich getrennte Dyaden zu effizienteren Navigationsabläufen und geringeren wahrgenommenen Arbeitslasten führt. Die Ergebnisse eines qualitativen Expert-Reviews bestätigen diese Erkenntnisse und liefern weitere Einsichten bezüglich der Komplementarität von Einzel- und Gruppennavigation in verteilten virtuellen Umgebungen. Anschließend untersucht diese Arbeit die Navigation größerer Gruppen räumlich getrennter Benutzer*innen im Kontext von Museumsführungen und stellt drei zentrale Anforderungen für (skalierbare) Gruppennavigationstechniken auf. Diese sollen das Bewusstsein für laufende Navigationsaktivitäten fördern sowie die Vorhersehbarkeit ihrer Konsequenzen für alle Gruppenmitglieder erleichtern (Verständlichkeit), der Gruppe bei der Vermeidung von Kollisionen in der virtuellen Umgebung assistieren (Hindernisvermeidung) und die Platzierung der Gruppe in einer sinnvollen räumlichen Formation für die gemeinsame Betrachtung und Diskussion von Objekten unterstützen (Blickoptimierung). Die Arbeit stellt eine neue Technik zur Adressierung dieser Anforderungen vor, welche in einer initialen Usability-Studie mit Gruppen von fünf bis zehn (teilweise simulierten) Benutzer*innen evaluiert wurde. Die Ergebnisse zeigen eine einfache Erlernbarkeit für den*die Navigator*in und eine hohe Verständlichkeit für Passagier*innen. Darüber hinaus liefern sie wertvolle Erkenntnisse zur Entwicklung von Gruppennavigationstechniken für noch größere Gruppenstärken. Abschließend bettet diese Arbeit die bisherigen Beiträge in einen umfassenden Literaturüberblick ein und betont den Bedarf zukünftiger Forschungsarbeiten zu größeren, heterogeneren und diverseren Gruppenkompositionen. Dies beinhaltet ebenfalls die Betrachtung der damit verbundenen sozialen Faktoren sowie deren Einfluss auf die Gruppendynamik. Zusammengefasst lauten die vier wichtigsten Forschungsbeiträge dieser Arbeit wie folgt: - die Einordnung von Gruppennavigationsprozessen als spezifische Instanz von Tuckmans Modell der Kleingruppenentwicklung - die Ableitung zentraler Anforderungen an effektive Gruppennavigationstechniken zusätzlich zu aus Einzelnavigationskontexten bekannten Qualitätsfaktoren - die Einführung von virtuellen Formationsanpassungen als Teil der Gruppennavigation und deren Integration in konkrete Gruppennavigationstechniken - Nachweise, dass geeignet gewählte Vorschaumechanismen sowie virtuelle Formationsanpassungen zu effizienteren Navigationssequenzen für die Gruppe und geringeren wahrgenommenen Arbeitslasten für Navigator*innen und Passagier*innen führen Insgesamt bestätigen die Ergebnisse dieser Arbeit, dass Gruppennavigationstechniken eine wertvolle Ergänzung zum Portfolio der Interaktionstechniken in Multi-User-Virtual-Reality-Systemen sind. Das konzeptionelle Framework, die abgeleiteten Qualitätsanforderungen und die Entwicklung entsprechender Gruppennavigationstechniken bilden eine relevante Wissensbasis für Anwendungsentwickler*innen und informieren zukünftige Forschung in diesem Gebiet. KW - Virtuelle Realität KW - Mensch-Maschine-Kommunikation KW - Multi-User Virtual Reality KW - Group Navigation KW - Collaborative Virtual Environments KW - Human-Computer Interaction Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20211124-45305 ER - TY - THES A1 - Jödick, Friederike M. T1 - Gestaltungsrichtlinien für die benutzerfreundliche Präsentation von situativen Awarenessinformationen im Chat-basierten Rollenspiel T1 - Design Principles for Presenting Situative Awareness Information User Friendly in a Chat-based Roleplay Tool N2 - Im Rahmen der Arbeit wird untersucht, welche Awarenessinformationen in kooperativen Situation benötigt werden. Herangezogen wird dazu das Denver Modell von Salvador et al., das fünf Dimensionen bereit stellt, anhand derer jedwede kooperative Situation klassifiziert werden kann: Abhängigkeit, Zeit, Gruppengröße, Ort und Timing. Bei der untersuchten Situation handelt es sich um eine eng gekoppelte, synchrone, örtlich verteilte geplante Kooperationen in einer Kleingruppe. Als konkrete Ausprägung der so bezeichneten Modellinstanz wird das Chat-basierte Rollenspiel betrachtet. In der Arbeit wird untersucht, welche Awarenessinformationen in einer so charakterisierten Situation benötigt werden und wie diese Awarenessinformationen benutzerfreundlich dargestellt werden können, so dass sie den Benutzer dabei unterstützen, sein kooperatives Ziel bzw. seine Teilziele zu erreichen. Dazu wurde eine Analyse des situativen Bedarfs durchgeführt und tragende Awarenessinformationssäulen identifiziert. Um zu Richtlinien zur Darstellung dieser benötigten Awarenessinformationen zu gelangen, wurden Annahmen aufgestellt, zur Überprüfung eine Studie konzipiert und mit drei Designvarianten durchgeführt. Aus der Datenanalyse wurden Schlussfolgerungen gezogen. Für den erstellten Katalog mit Gestaltungsrichtlinien wurden neben diesen Schlussfolgerungen auch Normen und andere Empirie (Vorerfahrung, Literatur) berücksichtigt. Die eingesetzte Evaluationsform hat sich in der Studie bewährt und sie kann für zukünftige Studien verwendet werden. Auch die Anpassung klassischer Usability-Kriterien für die Präsentation von Awarenessinformationen hat sich bewährt. Durch die Analyse des spezifischen Bedarfs in einer kooperativen Situation wird gewährleistet, dass die Benutzer die Unterstützung erhalten, die erforderlich ist, um die Aufgabe effektiv und effizient bearbeiten zu können, ohne dabei mit unnötigen Informationen überlastet zu werden. Durch Bereitstellung empirisch belegter und theoretisch fundierter Gestaltungsrichtlinien schafft diese Arbeit eine Basis für die zukünftige Entwicklung von Groupwareanwendungen, insbesondere solcher, die Werkzeuge für die Computer-vermittelte, synchrone, eng gekoppelte, geplante Kooperationen in Kleingruppen bereitstellen. Die Arbeit liefert wichtige Erkenntnisse, wie Awarenessinformationen dargestellt werden sollen, d.h. in welcher Platzierung bzw. Gruppierung und in welcher Form, so dass der Benutzer alle wesentlichen Awarenessinformationen schnell entdecken und interpretieren kann, ohne dabei überfordert oder von der Primäraufgabe abgelenkt zu werden. N2 - In this thesis, the results of a usability study on the presentation of awareness information in synchronous collaboration situations are reported with respect to grouping, placement on the screen, and form. A collaborative tool was modified, RolePlay, only varying how awareness information is presented. The findings indicate that functional-oriented grouping is more usable than person-oriented. Also, dynamic awareness information for coordinating current activities needs to be presented in the user’s focus, while static in the periphery. Graphical presentation enhances the tool. Design principles on type and presentation of awareness information were established. These design principles can guide both the development process of cooperative applications and evaluation of existing groupware. KW - Benutzerfreundlichkeit KW - Gruppenbewusstsein KW - Computer Supported Cooperative Work KW - Computervermitteltes Arbeiten KW - Computervermitteltes Lernen KW - Gestaltungsrichtlinien KW - Computer Supported Cooperative Learning KW - Usability KW - Awareness KW - Human-Computer-Interaction Y1 - 2008 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20090106-14582 ER - TY - THES A1 - Bunte, Andreas T1 - Entwicklung einer ontologiebasierten Beschreibung zur Erhöhung des Automatisierungsgrades in der Produktion N2 - Die zu beobachtenden kürzeren Produktlebenszyklen und eine schnellere Marktdurchdringung von Produkttechnologien erfordern adaptive und leistungsfähige Produktionsanlagen. Die Adaptivität ermöglicht eine Anpassung der Produktionsanlage an neue Produkte, und die Leistungsfähigkeit der Anlage stellt sicher, dass ausreichend Produkte in kurzer Zeit und zu geringen Kosten hergestellt werden können. Durch eine Modularisierung der Produktionsanlage kann die Adaptivität erreicht werden. Jedoch erfordert heutzutage jede Adaption manuellen Aufwand, z.B. zur Anpassung von proprietären Signalen oder zur Anpassung übergeordneter Funktionen. Dadurch sinkt die Leistungsfähigkeit der Anlage. Das Ziel dieser Arbeit ist es, die Interoperabilität in Bezug auf die Informationsverwendung in modularen Produktionsanlagen zu gewährleisten. Dazu werden Informationen durch semantische Modelle beschrieben. Damit wird ein einheitlicher Informationszugriff ermöglicht, und übergeordnete Funktionen erhalten Zugriff auf alle Informationen der Produktionsmodule, unabhängig von dem Typ, dem Hersteller und dem Alter des Moduls. Dadurch entfällt der manuelle Aufwand bei Anpassungen des modularen Produktionssystems, wodurch die Leistungsfähigkeit der Anlage gesteigert und Stillstandszeiten reduziert werden. Nach dem Ermitteln der Anforderungen an einen Modellierungsformalismus wurden potentielle Formalismen mit den Anforderungen abgeglichen. OWL DL stellte sich als geeigneter Formalismus heraus und wurde für die Erstellung des semantischen Modells in dieser Arbeit verwendet. Es wurde exemplarisch ein semantisches Modell für die drei Anwendungsfälle Interaktion, Orchestrierung und Diagnose erstellt. Durch einen Vergleich der Modellierungselemente von unterschiedlichen Anwendungsfällen wurde die Allgemeingültigkeit des Modells bewertet. Dabei wurde gezeigt, dass die Erreichung eines allgemeinen Modells für technische Anwendungsfälle möglich ist und lediglich einige Hundert Begriffe benötigt. Zur Evaluierung der erstellten Modelle wurde ein wandlungsfähiges Produktionssystem der SmartFactoryOWL verwendet, an dem die Anwendungsfälle umgesetzt wurden. Dazu wurde eine Laufzeitumgebung erstellt, die die semantischen Modelle der einzelnen Module zu einem Gesamtmodell vereint, Daten aus der Anlage in das Modell überträgt und eine Schnittstelle für die Services bereitstellt. Die Services realisieren übergeordnete Funktionen und verwenden die Informationen des semantischen Modells. In allen drei Anwendungsfällen wurden die semantischen Modelle korrekt zusammengefügt und mit den darin enthaltenen Informationen konnte die Aufgabe des jeweiligen Anwendungsfalles ohne zusätzlichen manuellen Aufwand gelöst werden. KW - Ontologie KW - Metamodell KW - Interoperabilität KW - OWL KW - Industrie 4.0 Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20201215-43156 ER - TY - THES A1 - Bauriedel, Christian T1 - Ein computergestütztes Modellsystem für die Generierung von städtischen Raumstrukturen T1 - Computerenhanced modelsystem for generating urban space-structures N2 - Die Arbeit beschäftigt sich mit der komplexen Aufgabe Stadtstrukturen mit einem Simulationsmodell im Rechner erzeugen zu können. Dafür wird ein Vierebenenmodell als Untermodellebene eingeführt, um mit allgemeinen Informationen, Parzellierung, Gebäuden und Optimierung der Struktur arbeiten zu können. N2 - The work deals about the complex task to generate urban structures with a computer model. Therefore a submodel with four levels is introduced to handle with general informations, parcelling, buildings and optimization of the structure. KW - Stadtstruktur KW - Generierung KW - Computersimulation KW - computerenhanced KW - simulation KW - urban structures Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20090729-14818 ER - TY - THES A1 - Gorski, Michael T1 - Cryptanalysis and Design of Symmetric Primitives N2 - Der Schwerpunkt dieser Dissertation liegt in der Analyse und dem Design von Block- chiffren und Hashfunktionen. Die Arbeit beginnt mit einer Einführung in Techniken zur Kryptoanalyse von Blockchiffren. Wir beschreiben diese Methoden und zeigen wie man daraus neue Techniken entwickeln kann, welche zu staerkeren Angriffen fuehren. Im zweiten Teil der Arbeit stellen wir eine Reihe von Angriffen auf eine Vielzahl von Blockchiffren dar. Wir haben dabei Angriffe auf reduzierte Versionen von ARIA und dem AES entwickelt. Darueber hinaus praesentieren wir im dritten Teil Angriffe auf interne Blockchiffren von Hashfunktionen. Wir entwickeln Angriffe, welche die inter- nen Blockchiffren von Tiger und HAS-160 auf volle Rundenanzahl brechen. Die hier vorgestellten Angriffe sind die ersten dieser Art. Ein Angriff auf eine reduzierte Ver- sion von SHACAL-2 welcher fast keinen Speicherbedarf hat, wird ebenfalls vorgestellt. Der vierte Teil der Arbeit befasst sich mit den Design und der Analyse von kryp- tographischen Hashfunktionen. Wir habe einen Slide Angriff, eine Technik welche aus der Analyse von Blockchiffren bekannt ist, im Kontext von Hashfunktionen zur Anwendung gebracht. Dabei praesentieren wir verschiedene Angriffe auf GRINDAHL und RADIOGATUN. Aufbauend auf den Angriffen des zweiten und dritten Teils dieser Arbeit stellen wir eine neue Hashfunktion vor, welche wir TWISTER nennen. TWISTER wurde fuer den SHA-3 Wettbewerb entwickelt und ist bereits zur ersten Runde angenommen. N2 - This thesis focuses on the cryptanalysis and the design of block ciphers and hash func- tions. The thesis starts with an overview of methods for cryptanalysis of block ciphers which are based on differential cryptanalysis. We explain these concepts and also sev- eral combinations of these attacks. We propose new attacks on reduced versions of ARIA and AES. Furthermore, we analyze the strength of the internal block ciphers of hash functions. We propose the first attacks that break the internal block ciphers of Tiger, HAS-160, and a reduced round version of SHACAL-2. The last part of the thesis is concerned with the analysis and the design of cryptographic hash functions. We adopt a block cipher attack called slide attack into the scenario of hash function cryptanalysis. We then use this new method to attack different variants of GRINDAHL and RADIOGATUN. Finally, we propose a new hash function called TWISTER which was designed and pro- posed for the SHA-3 competition. TWISTER was accepted for round one of this com- petition. Our approach follows a new strategy to design a cryptographic hash function. We also describe several attacks on TWISTER and discuss the security issues concern- ing these attack on TWISTER. T2 - Kryptoanalyse und Design von symmetrischen Primitiven KW - Differentielle Kryptoanalyse KW - Kryptoanalyse KW - Advanced Encryption Standard KW - Hash-Algorithmus KW - Blockchiffre KW - Kryptologie KW - SHACAL-2 KW - HAS-160 KW - Tiger KW - ARIA KW - slide attacks KW - Grindahl KW - RadioGatun KW - differential cryptanalysis KW - hash function KW - block ciphers KW - slide attacks KW - HAS-160 KW - ARIA KW - AES-192 KW - AES-256 KW - Tiger KW - Grindahl KW - RadioGatun Y1 - 2010 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20101130-15267 ER - TY - THES A1 - Salzmann, Holger T1 - Collaboration in Co-located Automotive Applications N2 - Virtual reality systems offer substantial potential in supporting decision processes based purely on computer-based representations and simulations. The automotive industry is a prime application domain for such technology, since almost all product parts are available as three-dimensional models. The consideration of ergonomic aspects during assembly tasks, the evaluation of humanmachine interfaces in the car interior, design decision meetings as well as customer presentations serve as but a few examples, wherein the benefit of virtual reality technology is obvious. All these tasks require the involvement of a group of people with different expertises. However, current stereoscopic display systems only provide correct 3D-images for a single user, while other users see a more or less distorted virtual model. This is a major reason why these systems still face limited acceptance in the automotive industry. They need to be operated by experts, who have an advanced understanding of the particular interaction techniques and are aware of the limitations and shortcomings of virtual reality technology. The central idea of this thesis is to investigate the utility of stereoscopic multi-user systems for various stages of the car development process. Such systems provide multiple users with individual and perspectively correct stereoscopic images, which are key features and serve as the premise for the appropriate support of collaborative group processes. The focus of the research is on questions related to various aspects of collaboration in multi-viewer systems such as verbal communication, deictic reference, embodiments and collaborative interaction techniques. The results of this endeavor provide scientific evidence that multi-viewer systems improve the usability of VR-applications for various automotive scenarios, wherein co-located group discussions are necessary. The thesis identifies and discusses the requirements for these scenarios as well as the limitations of applying multi-viewer technology in this context. A particularly important gesture in real-world group discussions is referencing an object by pointing with the hand and the accuracy which can be expected in VR is made evident. A novel two-user seating buck is introduced for the evaluation of ergonomics in a car interior and the requirements on avatar representations for users sitting in a car are identified. Collaborative assembly tasks require high precision. The novel concept of a two-user prop significantly increases the quality of such a simulation in a virtual environment and allows ergonomists to study the strain on workers during an assembly sequence. These findings contribute toward an increased acceptance of VR-technology for collaborative development meetings in the automotive industry and other domains. N2 - Virtual-Reality-Systeme sind ein innovatives Instrument, um mit Hilfe computerbasierter Simulationen Entscheidungsprozesse zu unterstützen. Insbesondere in der Automobilbranche spielt diese Technologie eine wichtige Rolle, da heutzutage nahezu alle Fahrzeugteile in 3D konstruiert werden. Im Entwicklungsbereich der Automobilindustrie werden Visualisierungssysteme darüber hinaus bei der Untersuchung ergonomischer Aspekte von Montagevorgängen, bei der Bewertung der Mensch-Maschine-Schnittstelle im Fahrzeuginterieur, bei Designentscheidungen sowie bei Kundenpräsentationen eingesetzt. Diese Entscheidungsrunden bedürfen der Einbindung mehrerer Experten verschiedener Fachbereiche. Derzeit verfügbare stereoskopische Visualisierungssysteme ermöglichen aber nur einem Nutzer eine korrekte Stereosicht, während sich für die anderen Teilnehmer das 3D-Modell verzerrt darstellt. Dieser Nachteil ist ein wesentlicher Grund dafür, dass derartige Systeme bisher nur begrenzt im Automobilbereich anwendbar sind. Der Fokus dieser Dissertation liegt auf der Untersuchung der Anwendbarkeit stereoskopischer Mehrbenutzer-Systeme in verschiedenen Stadien des automobilen Entwicklungsprozesses. Derartige Systeme ermöglichen mehreren Nutzern gleichzeitig eine korrekte Stereosicht, was eine wesentliche Voraussetzung für die Zusammenarbeit in einer Gruppe darstellt. Die zentralen Forschungsfragen beziehen sich dabei auf die Anforderungen von kooperativen Entscheidungsprozessen sowie den daraus resultierenden Aspekten der Interaktion wie verbale Kommunikation, Gesten sowie virtuelle Menschmodelle und Interaktionstechniken zwischen den Nutzern. Die Arbeit belegt, dass stereoskopische Mehrbenutzersysteme die Anwendbarkeit virtueller Techniken im Automobilbereich entscheidend verbessern, da sie eine natürliche Kommunikation zwischen den Nutzern fördern. So ist die Unterstützung natürlicher Gesten beispielsweise ein wichtiger Faktor und es wird dargelegt, welche Genauigkeit beim Zeigen mit der realen Hand auf virtuelle Objekte erwartet werden kann. Darüber hinaus werden Anforderungen an virtuelle Menschmodelle anhand einer Zweibenutzer-Sitzkiste identifiziert und untersucht. Diese Form der Simulation, bei der die Nutzer nebeneinander in einem Fahrzeugmodell sitzen, dient vor allem der Bewertung von Mensch-Maschine-Schnittstellen im Fahrzeuginterieur. Des Weiteren wird das neue Konzept eines Mehrbenutzer-Werkzeugs in die Arbeit mit einbezogen, da hier verdeutlicht wird wie die Simulation von Montagevorgängen in virtuellen Umgebungen mit passivem haptischem Feedback zu ergonomischen Verbesserungen entsprechender Arbeitsvorgänge in der Realität beitragen kann. Diese Konzepte veranschaulichen wie VR-Systeme zur Unterstützung kollaborativer Prozesse in der Automobilbranche und darüber hinaus eingesetzt werden können. T2 - Zusammenarbeit in virtuellen Gruppenszenarien in der automobilen Entwicklung KW - Virtuelle Realität KW - Immersion KW - Simulation KW - Computergraphik KW - Virtual Reality KW - Computer Graphics KW - Interaction Techniques KW - Collaboration Y1 - 2010 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20100712-15102 ER - TY - THES A1 - Wieneke, Lars T1 - An analysis of productive user contributions in digital media applications for museums and cultural heritage. N2 - In a historical perspective, the relationship between digital media and the museum environment is marked by the role of museums as example use cases for the appli- cation of digital media. Today, this exceptional use as an often technology oriented application has changed and instead digital media have turned into an integral part of mediation strategies in the museum environment. Alongside with this shift not only an increasing professionalization of application development but also a grow- ing demand for new content can be observed. Comparable to its role as the main cost factor in the media industry, the production of content rises to a challenge for museums. In particular small and medium scale european museums with limited funding and an often low level of staff coverage face this new demand and strive therefore for alternative production resources. While productive user contributions can be seen as such an alternative resource, user contributions are at the same time a manifestation for a different mode of in- teracting with content. In contrast to the dominantly passive role of audiences as re- ceivers of information, productive contributions emerge as a mode of content ex- ploration and become in this regard influential for museum mediation strategies. As applications of user contributions in museums and cultural heritage are currently rather seldom, a broader perspective towards user contributions becomes necessary to understand its specific challenges, opportunities and limitations. Productive user contributions can be found in a growing number of applications on the Internet where they either complement or fully substitute corporate content production processes. While the Wikipedia1, an online encyclopedia written entirely by a group of users and open to contributions by all its users, is one of the most prominent examples for this practice, several more applications emerged or are be- ing developed. In consequence user contributions are about to become a powerful source for the production of content in digital media environments. N2 - Bis noch vor wenigen Jahren war das Verhältnis zwischen Museen und digitalen Medien durch die Nutzung von Museen als Fallstudien für die Anwendung neuer digitaler Medien geprägt. Im Gegensatz zu dieser frühen experimentellen und stark Technologie-orientierten Nutzung können digitale Medien heute als ein integraler Bestandteil der Vermittlungsstrategien (mediation strategies) im Museum betrachtet werden. Einhergehend mit dieser neuen Rolle kann nicht nur eine zunehmende Professionalisierung der Produktion digitaler Anwendung für den Museumsbereich beobachtet werden sondern auch ein stark wachsender Bedarf nach neuen Inhalten (content). Vergleichbar mit ihrer Rolle in der Medienindustrie stellen neue Inhalte auch im Museumsbereich einen der Hauptkostenfaktoren dar und werden besonders für kleinere und mittlere Museen mit begrenzten finanziellen Mitteln und dünner Per- sonaldecke zu einer zunehmenden Herausforderung. Von Nutzern erstellte Inhalte (user contributions) bieten sich als alternative Ressource für die Produktion von In- halten an. Gleichzeitig reflektiert die Produktion von Inhalten durch Nutzer eine andersartige Form der Auseinandersetzung mit Inhalten wie sie vor allem im Inter- net beobachtet werden kann. Im Gegensatz zum Modell des Zuschauers als pas- sivem Empfängern von Informationen kann die Produktion von Inhalten somit auch als Strategie zur Erschliessung von Themen verstanden werden und zeigt damit neuartige Perspektiven für die Vermittlung von Inhalten im Museum auf. Da der Einsatz derartiger Konzepte im Museumsbereich zur Zeit noch eine relativ geringe Verbreitung geniesst ist es notwendig, eine breitere Perspektive auf die pro- duktive Einbindung von Nutzern zu eröffnen um die besonderen Herausforderun- gen, Potentiale aber auch Einschränkungen ihrer Anwendung herauszuarbeiten. T2 - Eine Analyse produktiver Nutzer Beiträge in digitalen Medienanwendungen für Museen und kulturelles Erbe. KW - Neue Medien KW - Kulturerbe KW - Beteiligung KW - Content Management KW - User Generated Content KW - Rich Media Content KW - Inhalt KW - Content KW - Nutzerpartizipation KW - User-Created Content KW - Motivation KW - User created content KW - digital media KW - contribution management KW - content production Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20101214-15285 ER - TY - THES A1 - Bruns, Erich T1 - Adaptive Image Classification on Mobile Phones N2 - The advent of high-performance mobile phones has opened up the opportunity to develop new context-aware applications for everyday life. In particular, applications for context-aware information retrieval in conjunction with image-based object recognition have become a focal area of recent research. In this thesis we introduce an adaptive mobile museum guidance system that allows visitors in a museum to identify exhibits by taking a picture with their mobile phone. Besides approaches to object recognition, we present different adaptation techniques that improve classification performance. After providing a comprehensive background of context-aware mobile information systems in general, we present an on-device object recognition algorithm and show how its classification performance can be improved by capturing multiple images of a single exhibit. To accomplish this, we combine the classification results of the individual pictures and consider the perspective relations among the retrieved database images. In order to identify multiple exhibits in pictures we present an approach that uses the spatial relationships among the objects in images. They make it possible to infer and validate the locations of undetected objects relative to the detected ones and additionally improve classification performance. To cope with environmental influences, we introduce an adaptation technique that establishes ad-hoc wireless networks among the visitors’ mobile devices to exchange classification data. This ensures constant classification rates under varying illumination levels and changing object placement. Finally, in addition to localization using RF-technology, we present an adaptation technique that uses user-generated spatio-temporal pathway data for person movement prediction. Based on the history of previously visited exhibits, the algorithm determines possible future locations and incorporates these predictions into the object classification process. This increases classification performance and offers benefits comparable to traditional localization approaches but without the need for additional hardware. Through multiple field studies and laboratory experiments we demonstrate the benefits of each approach and show how they influence the overall classification rate. N2 - Die Einführung von Mobiltelefonen mit eingebauten Sensoren wie Kameras, GPS oder Beschleunigungssensoren, sowie Kommunikationstechniken wie Bluetooth oder WLAN ermöglicht die Entwicklung neuer kontextsensitiver Anwendungen für das tägliche Leben. Insbesondere Applikationen im Bereich kontextsensitiver Informationsbeschaffung in Verbindung mit bildbasierter Objekterkennung sind in den Fokus der aktuellen Forschung geraten. Der Beitrag dieser Arbeit ist die Entwicklung eines bildbasierten, mobilen Museumsführersystems, welches unterschiedliche Adaptionstechniken verwendet, um die Objekterkennung zu verbessern. Es wird gezeigt, wie Ojekterkennungsalgorithmen auf Mobiltelefonen realisiert werden können und wie die Erkennungsrate verbessert wird, indem man zum Beispiel ad-hoc Netzwerke einsetzt oder Bewegungsvorhersagen von Personen berücksichtigt. T2 - Adaptive Bilderkennung auf Mobiltelefonen KW - Kontextbezogenes System KW - Bilderkennung KW - Ubiquitous Computing KW - Mobile Computing KW - Maschinelles Sehen KW - Museumsführer KW - Handy KW - Wegrouten KW - Positionsbestimmung KW - PhoneGuide KW - Bluetooth tracking KW - pathway awareness KW - museum guidance system KW - PhoneGuide Y1 - 2010 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20100707-15092 ER - TY - THES A1 - Kunert, André T1 - 3D Interaction Techniques in Multi-User Virtual Reality : towards scalable templates and implementation patterns for cooperative interfaces N2 - Multi-user projection systems provide a coherent 3D interaction space for multiple co-located users that facilitates mutual awareness, full-body interaction, and the coordination of activities. The users perceive the shared scene from their respective viewpoints and can directly interact with the 3D content. This thesis reports on novel interaction patterns for collaborative 3D interaction for local and distributed user groups based on such multi-user projection environments. A particular focus of our developments lies in the provision of multiple independent interaction territories in our workspaces and their tight integration into collaborative workflows. The motivation for such multi-focus workspaces is grounded in research on social cooperation patterns, specifically in the requirement for supporting phases of loose and tight collaboration and the emergence of dedicated orking territories for private usage and public exchange. We realized independent interaction territories in the form of handheld virtual viewing windows and multiple co-located hardware displays in a joint workspace. They provide independent views of a shared virtual environment and serve as access points for the exploration and manipulation of the 3D content. Their tight integration into our workspace supports fluent transitions between individual work and joint user engagement. The different affordances of various displays in an exemplary workspace consisting of a large 3D wall, a 3D tabletop, and handheld virtual viewing windows, promote different usage scenarios, for instance for views from an egocentric perspective, miniature scene representations, close-up views, or storage and transfer areas. This work shows that this versatile workspace can make the cooperation of multiple people in joint tasks more effective, e.g. by parallelizing activities, distributing subtasks, and providing mutual support. In order to create, manage, and share virtual viewing windows, this thesis presents the interaction technique of Photoportals, a tangible interface based on the metaphor of digital photography. They serve as configurable viewing territories and enable the individual examination of scene details as well as the immediate sharing of the prepared views. Photoportals are specifically designed to complement other interface facets and provide extended functionality for scene navigation, object manipulation, and for the creation of temporal recordings of activities in the virtual scene. A further objective of this work is the realization of a coherent interaction space for direct 3D input across the independent interaction territories in multi-display setups. This requires the simultaneous consideration of user input in several potential interaction windows as well as configurable disambiguation schemes for the implicit selection of distinct interaction contexts. We generalized the required implementation structures into a high-level software pattern and demonstrated its versatility by means of various multi-context 3D interaction tools. Additionally, this work tackles specific problems related to group navigation in multiuser projection systems. Joint navigation of a collocated group of users can lead to unintentional collisions when passing narrow scene sections. In this context, we suggest various solutions that prevent individual collisions during group navigation and discuss their effect on the perceived integrity of the travel group and the 3D scene. For collaboration scenarios involving distributed user groups, we furthermore explored different configurations for joint and individual travel. Last but not least, this thesis provides detailed information and implementation templates for the realization of the proposed interaction techniques and collaborative workspaces in scenegraph-based VR systems. These contributions to the abstraction of specific interaction patterns, such as group navigation and multi-window interaction, facilitate their reuse in other virtual reality systems and their adaptation to further collaborative scenarios. N2 - Stereoskopische Mehrbenutzer-Projektionssysteme ermöglichen die perspektivisch korrekte Darstellung einer 3D-Szene für mehrere Nutzer. Dadurch erschaffen sie einen kohärenten Interaktionsraum, welcher sowohl die direkte Interaktion mit den 3D-Inhalten als auch die gegenseitige Wahrnehmung von Aktivitäten einzelner Personen und deren Koordination unterstützt. Diese Arbeit berichtet über neuartige Interaktionstechniken für kollaborative 3D Arbeitsplätze für lokale und verteilte Benutzergruppen auf der Basis solcher Mehrbenutzer-Projektionsdisplays. Ein besonderer Schwerpunkt unserer Entwicklungen liegt in der Bereitstellung mehrerer unabhängiger Interaktionsterritorien in einem gemeinsamen Arbeitsraum und deren enger Integration in kollaborative Arbeitsprozesse. Wissenschaftliche Untersuchungen über soziale Kooperationsmuster haben gezeigt, dass kollaborative Arbeitsprozesse sowohl auf Phasen enger Zusammenarbeit als auch auf individuellen Aktivitäten beruhen. Damit einhergehend findet üblicherweise eine räumliche Aufteilung in gemeinschaftlich oder privat genutzte Arbeitsbereiche statt. In unseren kollaborativen Arbeitsumgebungen haben wir solche unabhängigen, flexibel nutzbaren Interaktionsterritorien zum einen durch mobile virtuelle Interaktionsfenster und zum anderen durch mehrere festinstallierte Mehrbenutzerdisplays (3D-Projektionswand und 3D-Projektionstisch) realisiert. Jedes dieser Interaktionsfenster ermöglicht unabhängige Ansichten auf die virtuelle Szene, welche für die Exploration und Manipulation der 3D-Inhalte genutzt werden können. Durch ihre Einbindung in eine zusammenhängende Arbeitsumgebung unterstützen sie fließende Übergänge zwischen individueller und gemeinschaftlicher Arbeit. Die unterschiedlichen Charakteristika der integrierten Displays begünstigen unterschiedliche Anwendungsszenarien. Szenenansichten in Originalgröße können z.B. auf der großen 3D-Projektionswand ideal dargestellt werden, während der 3D Tisch sich eher für Miniaturansichten auf die Szene eignet. Die portablen virtuellen Interaktionsfenster können auf vielfältige Weise genutzt werden, z.B. für Detailansichten, als Bildergalerie und zum Austausch von Perspektiven zwischen den beiden festinstallierten Displays. Im Rahmen diese Arbeit wird gezeigt, dass diese vielseitigen Interaktionsterritorien kollaborative Arbeitsprozesse durch Parallelisierung von Aktivitäten, Aufteilung von Teilaufgaben und Möglichkeiten zur gegenseitigen Unterstützung effektiver gestalten können. Als neuartige Benutzungsschnittstelle für virtuelle Interaktionsfenster stellen wir die Interaktionstechnik der „Fotoportale“ vor. Diese beruht auf den Bedienungsmustern digitaler Fotoapparate und ermöglicht die unkomplizierte Erstellung, Bearbeitung und Weitergabe von separaten Szenenansichten. Fotoportale sind speziell dazu entworfen, alternative Schnittstellen zu anderen Interaktionsaspekten anzubieten. In diesem Kontext bieten sie erweiterte Funktionalitäten zur Szenennavigation, Objektmanipulation und zur Aufzeichnung zeitlicher Abläufe in der virtuellen Szene an. Ein weiteres Ziel dieser Arbeit ist die Realisierung eines kohärenten Interaktionsraums für direkte 3D-Interaktion, der sich über mehrere separate Interaktionsfenster hinweg erstreckt. Dies erfordert die gleichzeitige Berücksichtigung von Benutzereingaben in mehreren Interaktionsfenstern sowie konfigurierbare Auswahlschemata zur impliziten Disambiguierung dieser Interaktionskontexte. Wir haben die dafür erforderlichen Mechanismen verallgemeinert und in ein Software-Pattern überführt. Die Vielseitigkeit dieser Abstraktion wird anhand unterschiedlicher 3D-Interaktionswerkzeuge demonstriert. Darüber hinaus befasst sich diese Arbeit mit spezifischen Problemen im Zusammenhang mit der Gruppennavigation in Mehrbenutzer-Projektionssystemen. Die gemeinschaftliche Navigation der vor der 3D-Projektionswand verteilten Nutzer kann bei der Passage beengter Szenenabschnitte zu unbeabsichtigten Kollisionen führen. In diesem Kontext schlagen wir verschiedene Lösungen vor, die individuelle Kollisionen einzelner Nutzer mit Hindernissen während des Navigationsprozesses verhindern. Die Auswirkungen dieser Lösungsansätze auf die wahrgenommene Integrität der Nutzergruppe beziehungsweise die der 3D Welt werden hierbei ausführlich diskutiert. Für Kollaborationsszenarien mit sich an verschiedenen Orten befindenden Nutzergruppen stellen wir außerdem eine Reihe von Optionen für gemeinsame und unabhängige Navigation vor, die kontinuierlich Informationen zur aktuellen Position der jeweils anderen Gruppe zur Verfügung stellen. Nicht zuletzt liefert diese Arbeit detaillierte Informationen und Implementierungsmuster für die Realisierung der vorgeschlagenen Interaktionstechniken und der kollaborativen Arbeitsräume in Szenengraph-basierten VR Systemen. Diese Beiträge zur Abstraktion spezifischer Interaktionsmuster, wie z.B. Gruppennavigation und Mehrfensterinteraktion, können als Vorlage für deren Reimplementierung in anderen VR-Systemen beziehungsweise für ihre Anpassung auf weitere kollaborative Szenarien dienen. KW - Virtuelle Realität KW - Mensch-Maschine-Kommunikation KW - 3D Interaction Techniques KW - Human-Computer Interaction KW - Multi-User Virtual Reality Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20201204-42962 ER -