TY - JOUR A1 - Jiang, Mingze A1 - Rößler, Christiane A1 - Wellmann, Eva A1 - Klaver, Jop A1 - Kleiner, Florian A1 - Schmatz, Joyce T1 - Workflow for high-resolution phase segmentation of cement clinker fromcombined BSE image and EDX spectral data JF - Journal of Microscopy N2 - Burning of clinker is the most influencing step of cement quality during the production process. Appropriate characterisation for quality control and decision-making is therefore the critical point to maintain a stable production but also for the development of alternative cements. Scanning electron microscopy (SEM) in combination with energy dispersive X-ray spectroscopy (EDX) delivers spatially resolved phase and chemical information for cement clinker. This data can be used to quantify phase fractions and chemical composition of identified phases. The contribution aims to provide an overview of phase fraction quantification by semi-automatic phase segmentation using high-resolution backscattered electron (BSE) images and lower-resolved EDX element maps. Therefore, a tool for image analysis was developed that uses state-of-the-art algorithms for pixel-wise image segmentation and labelling in combination with a decision tree that allows searching for specific clinker phases. Results show that this tool can be applied to segment sub-micron scale clinker phases and to get a quantification of all phase fractions. In addition, statistical evaluation of the data is implemented within the tool to reveal whether the imaged area is representative for all clinker phases. KW - Zementklinker KW - Bildsegmentierung KW - Rasterelektronenmikroskopie KW - cement clinker KW - image segmentation KW - EDX KW - superpixel Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20211215-45449 UR - https://onlinelibrary.wiley.com/doi/epdf/10.1111/jmi.13072 VL - 2021 SP - 1 EP - 7 PB - Wiley-Blackwell CY - Oxford ER - TY - THES A1 - Willenbacher, Susanne T1 - Untersuchungen zu räumlichen Benutzerschnittstellen am Beispiel der Präsentation von Stadtinformationen T1 - Examinations to spatial user-interfaces on the example of city-informationd N2 - Schwerpunkt der Arbeit ist die Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten und Grenzen der Desktop-VR als neue Generation der Benutzerschnittstellen. Besondere Bedeutung bei dieser Art des Interface-Designs kommt den Metaphern zu. Ein großer Teil der Arbeit beschäftigt sich mit der Klassifikation, der Auswahl und dem Einsatz passender Metaphern unter Berücksichtigung der in der Applikation darzustellenden Informationsinhalte. Aus der Kombination dieser beiden Merkmale (Art der Metapher, Informationsinhalt) ergeben sich vier verschiedene virtuelle Umgebungen, deren Eigenschaften und Besonderheiten konkretisiert und an Beispielen aus dem Anwendungsgebiet der Stadtinformationssysteme vorgestellt werden. Als praktischer Untersuchungsgegenstand dient das Anwendungsgebiet der Stadtinformationssysteme. Die theoretisch basierten Erkenntnisse und Schlußfolgerungen werden durch statistische Untersuchungen, in Form von Fragebögen zu Stadtinformationssystemen, überprüft und konkretisiert. N2 - Topic of the paper is a discussion about the possibilities and boundaries of a new age in interface-design - the age of Desktop-VR interfaces. The important basis of this approach of interface-design is the use of a metaphor. One part of this paper deals with the classification of metaphors and gives a guideline which kind of metaphor fits to which kind of information / application. If you combine this two features (kind of metaphor, kind of information) you can get four different kinds of virtual environments. The features and characteristics of this four special virtual environments will be presented. Examples from the field of city-information-systems will be discussed. The field of city-information-system-application will used for a practical examine. Therefore a statistical evaluation of questionnaire about city-information-systems was realised. KW - Virtuelle Realität KW - Geoinformationssystem KW - Graphische Benutzeroberfläche KW - Benutzerorientierung KW - Metapher KW - Stadt KW - Benutzerschnittstellen KW - Stadtinformationssystem KW - Desktop-VR-Interface KW - VRML KW - City KW - Userinterface-Design KW - Metaphors KW - VRML KW - Desktop-VR-Interface Y1 - 2000 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20040218-363 ER - TY - JOUR A1 - König, Reinhard A1 - Thurow, Torsten A1 - Braunes, Jörg A1 - Donath, Dirk A1 - Schneider, Sven T1 - Technische Einführung in FREAC: A Framework for Enhancing Research in Architectural Design and Communication T1 - Technical introduction to Freac N2 - Im vorliegenden Beitrag wird ein Framework für ein verteiltes dynamisches Produktmodell (FREAC) vorgestellt, welches der experimentellen Softwareentwicklung dient. Bei der Entwicklung von FREAC wurde versucht, folgende Eigenschaften umzusetzen, die bei herkömmlichen Systemen weitgehend fehlen: Erstens eine hohe Flexibilität, also eine möglichst hohe Anpassbarkeit für unterschiedliche Fachdisziplinen; Zweitens die Möglichkeit, verschiedene Tools nahtlos miteinander zu verknüpfen; Drittens die verteilte Modellbearbeitung in Echtzeit; Viertens das Abspeichern des gesamten Modell-Bearbeitungsprozesses; Fünftens eine dynamische Erweiterbarkeit sowohl für Softwareentwickler, als auch für die Nutzer der Tools. Die Bezeichnung FREAC umfasst sowohl das Framework zur Entwicklung und Pflege eines Produktmodells (FREAC-Development) als auch die entwickelten Tools selbst (FREAC-Tools). T3 - Arbeitspapiere Informatik in der Architektur - Nr. 2 KW - CAD KW - Softwareentwicklung KW - Experimentalplattform KW - Produktmodell KW - digitales Gebäudemodell KW - Freac Y1 - 2010 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:101:1-201105183216 UR - http://infar.architektur.uni-weimar.de/service/drupal-infar/Arbeitspapiere ER - TY - RPRT A1 - Bimber, Oliver A1 - Iwai, Daisuke T1 - Superimposing Dynamic Range N2 - We present a simple and cost-efficient way of extending contrast, perceived tonal resolution, and the color space of static hardcopy images, beyond the capabilities of hardcopy devices or low-dynamic range displays alone. A calibrated projector-camera system is applied for automatic registration, scanning and superimposition of hardcopies. We explain how high-dynamic range content can be split for linear devices with different capabilities, how luminance quantization can be optimized with respect to the non-linear response of the human visual system as well as for the discrete nature of the applied modulation devices; and how inverse tone-mapping can be adapted in case only untreated hardcopies and softcopies (such as regular photographs) are available. We believe that our approach has the potential to complement hardcopy-based technologies, such as X-ray prints for filmless imaging, in domains that operate with high quality static image content, like radiology and other medical fields, or astronomy. KW - Bildverarbeitung KW - CGI KW - Computergraphik KW - Kontrast KW - Projektor-Kamera Systeme KW - Hoher Dynamikumfang KW - Contrast KW - Projector-Camera Systems KW - High Dynamic Range Y1 - 2008 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20080422-13585 ER - TY - RPRT A1 - Bimber, Oliver T1 - Superimposing Dynamic Range N2 - Replacing a uniform illumination by a high-frequent illumination enhances the contrast of observed and captured images. We modulate spatially and temporally multiplexed (projected) light with reflective or transmissive matter to achieve high dynamic range visualizations of radiological images on printed paper or ePaper, and to boost the optical contrast of images viewed or imaged with light microscopes. KW - Bildverarbeitung KW - CGI KW - Computergraphik KW - Kontrast KW - Projektor-Kamera Systeme KW - Hoher Dynamikumfang KW - Mikroskopie KW - Contrast KW - Projector-Camera Systems KW - High Dynamic Range KW - Microscopy Y1 - 2008 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20090303-14662 ER - TY - JOUR A1 - Brombach, Benjamin A1 - Bruns, Erich A1 - Bimber, Oliver T1 - Subobject Detection through Spatial Relationships on Mobile Phones N2 - We present a novel image classification technique for detecting multiple objects (called subobjects) in a single image. In addition to image classifiers, we apply spatial relationships among the subobjects to verify and to predict locations of detected and undetected subobjects, respectively. By continuously refining the spatial relationships throughout the detection process, even locations of completely occluded exhibits can be determined. Finally, all detected subobjects are labeled and the user can select the object of interest for retrieving corresponding multimedia information. This approach is applied in the context of PhoneGuide, an adaptive museum guidance system for camera-equipped mobile phones. We show that the recognition of subobjects using spatial relationships is up to 68% faster than related approaches without spatial relationships. Results of a field experiment in a local museum illustrate that unexperienced users reach an average recognition rate for subobjects of 85.6% under realistic conditions. KW - Objekterkennung KW - Smartphone KW - Subobjekterkennung KW - Räumliche Beziehungen KW - Neuronales Netz KW - Museumsführer KW - Subobject Detection KW - Spatial Relationships KW - Neural Networks KW - Museum Guidance Y1 - 2008 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20081007-14296 ER - TY - THES A1 - Coulon, Carl-Helmut T1 - Strukurorientiertes Fallbasiertes Schließen T1 - Structure oriented case based reasoning N2 - Das Ziel dieser Arbeit war es, durch Verwendung geeigneter vorhandener CAD-Pläne die Bearbeitung neuer CAD-Pläne zu unterstützen. Entstanden ist ein generischer Ansatz zum fallbasierten Schließens. Da in CAD-Plänen die räumliche Struktur eine wichtige Rolle spielt, ist das Konzept auf strukturorientierte Anwendungen ausgerichtet. Deshalb bezeichne ich es als ein Konzept zum " strukturorientierten fallbasierten Schließen". Die Arbeit spezifiziert das Minimum an Wissen, welches zur Suche und Wiederverwendung von Fällen benötigt wird, wie das darüber hinausgehende Wissen verarbeitet wird, welche Zusammenhänge es zum Beispiel zwischen Vergleichs- und Anpassungswissen gibt und wie man das Wissen modellieren kann. Zur Erläuterung wird das benötigte Wissen anhand verschiedener Anwendungen dargestellt. Das in der Arbeit vorgestellte Konzept erlaubt die Ergänzung, Detaillierung und Korrektur einer Anfrage. Die beiden entscheidenden Algorithmen dienen dem Vergleich von Anfrage und Fall und der Anpassung der Information des Falles zur Modifikation der Anfrage. N2 - The task of this thesis was the computer supported reuse of known CAD-designs in order to create new CAD-designs. The developed solution contains a generic approach to case based reasoning. Due to the relevance of spatial structures in CAD-designs the approach focusses on structure oriented applications. Therefore it is called an approach for „structure oriented case based reasoning". This thesis specifies the kind of the minimum knowledge required for retrieval and reuse of cases, how to integrate additional knowledge, relations between knowledge needed for comparision and adaption and how to model the knowledge. For illustration the required knowledge is described for different applications. The developed concept allows to extend, detail and correct a given query. The two most important algorithms are used to compare cases and query and to reuse the information found in a case to modify a query. KW - Fallbasiertes Schließen KW - Bauplanung KW - CAD KW - Problemlösen KW - Wissensmodellierung KW - Strukturvergleich KW - Anpassung KW - Knowledge modelling KW - comparison of structure KW - adaption Y1 - 1997 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20040212-265 ER - TY - RPRT A1 - Klemens, Laub A1 - Tetzner, Thomas T1 - Social Game Environmental Management N2 - Was ist soziales spielen? Warum ist es heutzutage so beliebt? Welche Mechaniken stecken hinter dem Erfolg? Weiterhin behandelt der Bericht eine neue Spielidee, die eine umwelttechnische Komponente für Bildungszwecke beinhaltet. N2 - What is social gaming? Why it is so popular nowadays? Which are the mechanics behind the success? The report deals also with the creative creation of a new game idea with an environment technical content for an educational matter. KW - Facebook KW - Facebook KW - social game KW - game mechanic Y1 - 2011 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20110905-15587 ER - TY - RPRT A1 - Gross, Tom A1 - Egla, Tareg A1 - Marquardt, Nicolai T1 - Sens-ation: A Service-Oriented Platform for Developing Sensor-Based Infrastructures N2 - In today’s information society the vast technical progress and the sinking cost of information and communication technology provide new opportunities for information supply, and new technical support for communication and cooperation over distance. These trends also entail challenges such as supplying information that is adequate for a particular person in a specific situation as well as managing communication among geographically distributed parties efficiently. Context-aware systems that use sensors in order to analyse their environment and to adapt their behaviour. Yet, adequate tools for developing sensor-based infrastructures are missing. We have designed and developed Sens-ation, an open and generic service-oriented platform, which provides powerful, yet easy-to-use, tools to software developers who want to develop context-aware, sensor-based infrastructures. The service-oriented paradigm of Sens-ation enables standardised communication within individual infrastructures, between infrastructures and their sensors, but also among distributed infrastructures. On a whole, Sens-ation facilitates the development allowing developers to concentrate on the semantics of their infrastructures, and to develop innovative concepts and implementations of context-aware systems. KW - Angewandte Informatik KW - Service-orientierte Plattform KW - Sensor-basierte Infrastrukture KW - Ubiquitous Computing KW - Computer-Supported Cooperative Work KW - Service-Oriented Platform KW - Sensor-Based Infrastructure KW - Ubiquitous Computing KW - Computer-Supported Cooperative Work Y1 - 2006 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20111215-7447 ER - TY - THES A1 - Markert, Michael T1 - Räumliche Navigation durch richtungsgebundene Stereofonie N2 - Die Verbreitung mobiler Smartphones und besonders deren allgegenwärtige Lokalisierungstechnologien verändern das Navigationsverhalten im Raum nachhaltig. Parallel zur schnell voranschreitenden Entwicklung alltäglicher Geräte, die mitgeführt werden, setzt der Übergang der bereits länger dauernden Entwicklung von Virtual-Reality-Technik in eine erweiterte und augmentierte Mixed Reality ein. In diesem Spannungsfeld untersucht die vorliegende Arbeit, inwieweit richtungsgebundene und binaural wiedergegebene Stereofonie die menschliche Bewegung im Raum beeinflussen kann und versucht zu erörtern, welche Potenziale in der Wiederentdeckung einer relativ lange bekannten Technik liegen. Der Autor hat im Rahmen dieser Arbeit eine binaurale mobile Applikation für richtungsgebundene Stereofonie entwickelt, mit der virtuelle bewegte oder statische Audio-Hotspots im Raum platziert werden können. So kann links, rechts oder 30 Meter vor einer Person ein virtueller oder tatsächlicher Klang im Raum verortet sein. Durch die in Echtzeit berechnete binaurale Wiedergabe der Klangquellen mit einem Stereo-Kopfhörer können diese räumlich verorteten Klänge mit zwei Ohren dreidimensional wahrgenommen werden, ähnlich dem räumlichen Sehen mit zwei Augen. Durch den Einsatz mehrerer lokalisierter Klangquellen als Soundscape entsteht eine augmentierte auditive Realität, die die physische Realität erweitert. Die Position und Navigation des Nutzers wird durch binaurale Lautstärkenmodulation (die Lautstärke nimmt bei abnehmender Distanz zur Quelle zu) und Stereopanning mit Laufzeitmodulation (die Richtung wird über ein Stereosignal auf beiden Ohren räumlich links-rechts-vorne verortet) interaktiv und kybernetisch beeinflusst. Die Nutzer navigieren — durch ihr Interesse an den hörbaren virtuellen Klangquellen geleitet — durch einen dynamisch erzeugten, dreidimensionalen akustischen Raum, der gleichzeitig ein virtueller und kybernetischer Raum ist, da die Repräsentation der Klänge an die Bewegung und Ausrichtung der Nutzer im Raum angepasst wird. Diese Arbeit untersucht, ob die Bewegung von Menschen durch (virtuelle) Klänge beeinflusst werden kann und wie groß oder messbar dieser Einfluss ist. Dabei können nicht alle künstlerischen, architektonischen und philosophischen Fragen im Rahmen der vorliegenden Schrift erörtert werden, obwohl sie dennoch als raumtheoretische Fragestellung von Interesse sind. Hauptgegenstand der vorliegenden Arbeit liegt in der Erforschung, ob richtungsgebundene Stereofonie einen relevanten Beitrag zur menschlichen Navigation, hauptsächlich zu Fuß, in urbanen Gebieten — vorwiegend im Außenraum — leisten kann. Der erste Teil gliedert sich in »Raum und Klang«, es werden raumtheoretische Überlegungen zur menschlichen Bewegung im Raum, Raumvorstellungen, räumliche Klänge und Klangwahrnehmung sowie die Entwicklung stereofoner Apparaturen und Aspekte der Augmented Audio Reality besprochen. Im zweiten Teil werden drei Demonstratoren als Anwendungsszenarien und drei Evaluierungen im Außenraum vorgestellt. Die Tests untersuchen, ob sich das Verfahren zur Navigation für Fußgänger eignet und inwieweit eine Einflussnahme auf das Bewegungsverhalten von Nutzern getroffen werden kann. Die Auswertungen der Tests zeigen, dass sich stereofone Klänge grundsätzlich als Navigationssystem eignen, da eine große Mehrzahl der Teilnehmer die akustisch markierten Ziele leicht gefunden hat. Ebenso zeigt sich ein klarer Einfluss auf die Bewegungsmuster, allerdings ist dieser abhängig von individuellen Interessen und Vorlieben. Abschließend werden die Ergebnisse der Untersuchungen im Kontext der vorgestellten Theorien diskutiert und die Potenziale stereofoner Anwendungen in einem Ausblick behandelt. Bei der Gestaltung, Erzeugung und Anwendung mobiler Systeme sind unterschiedliche mentale und räumliche Modelle und Vorstellungen der Entwickler und Anwender zu beachten. Da eine umfassende transdisziplinäre Betrachtung klare Begrifflichkeiten erfordert, werden Argumente für ein raumtheoretisches Vokabular diskutiert. Diese sind für einen gestalterischen Einsatz von richtungsgebundener Stereofonie — besonders im Kontext mobiler Navigation durch akustisch augmentierte Räume — äußerst relevant. KW - Raum KW - Stereophonie KW - Raumklang KW - Erweiterte Realität KW - Kybernetik KW - Stereofonie KW - Augmented Audio Reality KW - Mensch-Maschine-Interaktion KW - Navigation KW - Localised Sound KW - Mensch-Maschine-Kommunikation Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20201214-43038 ER -