TY - INPR A1 - Zollmann, Stefanie A1 - Bimber, Oliver T1 - Imperceptible Calibration for Radiometric Compensation N2 - We present a novel multi-step technique for imperceptible geometry and radiometry calibration of projector-camera systems. Our approach can be used to display geometry and color corrected images on non-optimized surfaces at interactive rates while simultaneously performing a series of invisible structured light projections during runtime. It supports disjoint projector-camera configurations, fast and progressive improvements, as well as real-time correction rates of arbitrary graphical content. The calibration is automatically triggered when mis-registrations between camera, projector and surface are detected. KW - Association for Computing Machinery / Special Interest Group on Graphics KW - CGI KW - Maschinelles Sehen KW - unsichtbare Muster Projektion KW - Projektor-Kamera Systeme KW - Kalibrierung KW - Radiometrische Kompensation KW - imperceptible pattern projection KW - projector-camera systems KW - calibration KW - radiometric compensation Y1 - 2007 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20111215-8094 ER - TY - THES A1 - Willenbacher, Susanne T1 - Untersuchungen zu räumlichen Benutzerschnittstellen am Beispiel der Präsentation von Stadtinformationen T1 - Examinations to spatial user-interfaces on the example of city-informationd N2 - Schwerpunkt der Arbeit ist die Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten und Grenzen der Desktop-VR als neue Generation der Benutzerschnittstellen. Besondere Bedeutung bei dieser Art des Interface-Designs kommt den Metaphern zu. Ein großer Teil der Arbeit beschäftigt sich mit der Klassifikation, der Auswahl und dem Einsatz passender Metaphern unter Berücksichtigung der in der Applikation darzustellenden Informationsinhalte. Aus der Kombination dieser beiden Merkmale (Art der Metapher, Informationsinhalt) ergeben sich vier verschiedene virtuelle Umgebungen, deren Eigenschaften und Besonderheiten konkretisiert und an Beispielen aus dem Anwendungsgebiet der Stadtinformationssysteme vorgestellt werden. Als praktischer Untersuchungsgegenstand dient das Anwendungsgebiet der Stadtinformationssysteme. Die theoretisch basierten Erkenntnisse und Schlußfolgerungen werden durch statistische Untersuchungen, in Form von Fragebögen zu Stadtinformationssystemen, überprüft und konkretisiert. N2 - Topic of the paper is a discussion about the possibilities and boundaries of a new age in interface-design - the age of Desktop-VR interfaces. The important basis of this approach of interface-design is the use of a metaphor. One part of this paper deals with the classification of metaphors and gives a guideline which kind of metaphor fits to which kind of information / application. If you combine this two features (kind of metaphor, kind of information) you can get four different kinds of virtual environments. The features and characteristics of this four special virtual environments will be presented. Examples from the field of city-information-systems will be discussed. The field of city-information-system-application will used for a practical examine. Therefore a statistical evaluation of questionnaire about city-information-systems was realised. KW - Virtuelle Realität KW - Geoinformationssystem KW - Graphische Benutzeroberfläche KW - Benutzerorientierung KW - Metapher KW - Stadt KW - Benutzerschnittstellen KW - Stadtinformationssystem KW - Desktop-VR-Interface KW - VRML KW - City KW - Userinterface-Design KW - Metaphors KW - VRML KW - Desktop-VR-Interface Y1 - 2000 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20040218-363 ER - TY - THES A1 - Wieneke, Lars T1 - An analysis of productive user contributions in digital media applications for museums and cultural heritage. N2 - In a historical perspective, the relationship between digital media and the museum environment is marked by the role of museums as example use cases for the appli- cation of digital media. Today, this exceptional use as an often technology oriented application has changed and instead digital media have turned into an integral part of mediation strategies in the museum environment. Alongside with this shift not only an increasing professionalization of application development but also a grow- ing demand for new content can be observed. Comparable to its role as the main cost factor in the media industry, the production of content rises to a challenge for museums. In particular small and medium scale european museums with limited funding and an often low level of staff coverage face this new demand and strive therefore for alternative production resources. While productive user contributions can be seen as such an alternative resource, user contributions are at the same time a manifestation for a different mode of in- teracting with content. In contrast to the dominantly passive role of audiences as re- ceivers of information, productive contributions emerge as a mode of content ex- ploration and become in this regard influential for museum mediation strategies. As applications of user contributions in museums and cultural heritage are currently rather seldom, a broader perspective towards user contributions becomes necessary to understand its specific challenges, opportunities and limitations. Productive user contributions can be found in a growing number of applications on the Internet where they either complement or fully substitute corporate content production processes. While the Wikipedia1, an online encyclopedia written entirely by a group of users and open to contributions by all its users, is one of the most prominent examples for this practice, several more applications emerged or are be- ing developed. In consequence user contributions are about to become a powerful source for the production of content in digital media environments. N2 - Bis noch vor wenigen Jahren war das Verhältnis zwischen Museen und digitalen Medien durch die Nutzung von Museen als Fallstudien für die Anwendung neuer digitaler Medien geprägt. Im Gegensatz zu dieser frühen experimentellen und stark Technologie-orientierten Nutzung können digitale Medien heute als ein integraler Bestandteil der Vermittlungsstrategien (mediation strategies) im Museum betrachtet werden. Einhergehend mit dieser neuen Rolle kann nicht nur eine zunehmende Professionalisierung der Produktion digitaler Anwendung für den Museumsbereich beobachtet werden sondern auch ein stark wachsender Bedarf nach neuen Inhalten (content). Vergleichbar mit ihrer Rolle in der Medienindustrie stellen neue Inhalte auch im Museumsbereich einen der Hauptkostenfaktoren dar und werden besonders für kleinere und mittlere Museen mit begrenzten finanziellen Mitteln und dünner Per- sonaldecke zu einer zunehmenden Herausforderung. Von Nutzern erstellte Inhalte (user contributions) bieten sich als alternative Ressource für die Produktion von In- halten an. Gleichzeitig reflektiert die Produktion von Inhalten durch Nutzer eine andersartige Form der Auseinandersetzung mit Inhalten wie sie vor allem im Inter- net beobachtet werden kann. Im Gegensatz zum Modell des Zuschauers als pas- sivem Empfängern von Informationen kann die Produktion von Inhalten somit auch als Strategie zur Erschliessung von Themen verstanden werden und zeigt damit neuartige Perspektiven für die Vermittlung von Inhalten im Museum auf. Da der Einsatz derartiger Konzepte im Museumsbereich zur Zeit noch eine relativ geringe Verbreitung geniesst ist es notwendig, eine breitere Perspektive auf die pro- duktive Einbindung von Nutzern zu eröffnen um die besonderen Herausforderun- gen, Potentiale aber auch Einschränkungen ihrer Anwendung herauszuarbeiten. T2 - Eine Analyse produktiver Nutzer Beiträge in digitalen Medienanwendungen für Museen und kulturelles Erbe. KW - Neue Medien KW - Kulturerbe KW - Beteiligung KW - Content Management KW - User Generated Content KW - Rich Media Content KW - Inhalt KW - Content KW - Nutzerpartizipation KW - User-Created Content KW - Motivation KW - User created content KW - digital media KW - contribution management KW - content production Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20101214-15285 ER - TY - JOUR A1 - Wiegmann, Matti A1 - Kersten, Jens A1 - Senaratne, Hansi A1 - Potthast, Martin A1 - Klan, Friederike A1 - Stein, Benno T1 - Opportunities and risks of disaster data from social media: a systematic review of incident information JF - Natural Hazards and Earth System Sciences N2 - Compiling and disseminating information about incidents and disasters are key to disaster management and relief. But due to inherent limitations of the acquisition process, the required information is often incomplete or missing altogether. To fill these gaps, citizen observations spread through social media are widely considered to be a promising source of relevant information, and many studies propose new methods to tap this resource. Yet, the overarching question of whether and under which circumstances social media can supply relevant information (both qualitatively and quantitatively) still remains unanswered. To shed some light on this question, we review 37 disaster and incident databases covering 27 incident types, compile a unified overview of the contained data and their collection processes, and identify the missing or incomplete information. The resulting data collection reveals six major use cases for social media analysis in incident data collection: (1) impact assessment and verification of model predictions, (2) narrative generation, (3) recruiting citizen volunteers, (4) supporting weakly institutionalized areas, (5) narrowing surveillance areas, and (6) reporting triggers for periodical surveillance. Furthermore, we discuss the benefits and shortcomings of using social media data for closing information gaps related to incidents and disasters. KW - Katastrophe KW - Social Media KW - Datenbank KW - Information KW - Katastrophenmanagement KW - Soziale Medien KW - Datensammlung Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20210804-44634 UR - https://nhess.copernicus.org/articles/21/1431/2021/nhess-21-1431-2021.html VL - 2021 IS - Volume 21, Issue 5 SP - 1431 EP - 1444 PB - European Geophysical Society CY - Katlenburg-Lindau ER - TY - INPR A1 - Wetzstein, Gordon A1 - Bimber, Oliver T1 - A Generalized Approach to Radiometric N2 - We propose a novel method that applies the light transport matrix for performing an image-based radiometric compensation which accounts for all possible types of light modulation. For practical application the matrix is decomposed into clusters of mutually influencing projector and camera pixels. The compensation is modeled as a linear system that can be solved with respect to the projector patterns. Precomputing the inverse light transport in combination with an efficient implementation on the GPU makes interactive compensation rates possible. Our generalized method unifies existing approaches that address individual problems. Based on examples, we show that it is possible to project corrected images onto complex surfaces such as an inter-reflecting statuette, glossy wallpaper, or through highly-refractive glass. Furthermore, we illustrate that a side-effect of our approach is an increase in the overall sharpness of defocused projections. KW - Association for Computing Machinery / Special Interest Group on Graphics KW - CGI KW - Maschinelles Sehen Y1 - 2006 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20111215-7625 ER - TY - THES A1 - Wetzstein, Gordon T1 - Radiometric Compensation of Global Illumination Effects with Projector-Camera Systems N2 - Projector-based displays have been evolving tremendously in the last decade. Reduced costs and increasing capabilities have let to a widespread use for home entertainment and scientific visualization. The rapid development is continuing - techniques that allow seamless projection onto complex everyday environments such as textured walls, window curtains or bookshelfs have recently been proposed. Although cameras enable a completely automatic calibration of the systems, all previously described techniques rely on a precise mapping between projector and camera pixels. Global illumination effects such as reflections, refractions, scattering, dispersion etc. are completely ignored since only direct illumination is taken into account. We propose a novel method that applies the light transport matrix for performing an image-based radiometric compensation which accounts for all possible lighting effects. For practical application the matrix is decomposed into clusters of mutually influencing projector and camera pixels. The compensation is modeled as a linear equation system that can be solved separately for each cluster. For interactive compensation rates this model is adapted to enable an efficient implementation on programmable graphics hardware. Applying the light transport matrix's pseudo-inverse allows to separate the compensation into a computational expensive preprocessing step (computing the pseudo-inverse) and an on-line matrix-vector multiplication. The generalized mathematical foundation for radiometric compensation with projector-camera systems is validated with several experiments. We show that it is possible to project corrected imagery onto complex surfaces such as an inter-reflecting statuette and glass. The overall sharpness of defocused projections is increased as well. Using the proposed optimization for GPUs, real-time framerates are achieved. KW - Association for Computing Machinery / Special Interest Group on Graphics KW - CGI KW - Maschinelles Sehen KW - Projektionssystem KW - radiometrische Kompensation KW - Licht Transport KW - Projector-Camera Systems KW - Radiometric Compensation KW - Inverse Light Transport Y1 - 2006 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20111215-8106 ER - TY - THES A1 - Weißker, Tim T1 - Group Navigation in Multi-User Virtual Reality N2 - Multi-user virtual reality systems enable collocated as well as distributed users to perform collaborative activities in immersive virtual environments. A common activity in this context is to move from one location to the next as a group to explore the environment together. The simplest solution to realize these multi-user navigation processes is to provide each participant with a technique for individual navigation. However, this approach entails some potentially undesirable consequences such as the execution of a similar navigation sequence by each participant, a regular need for coordination within the group, and, related to this, the risk of losing each other during the navigation process. To overcome these issues, this thesis performs research on group navigation techniques that move group members together through a virtual environment. The presented work was guided by four overarching research questions that address the quality requirements for group navigation techniques, the differences between collocated and distributed settings, the scalability of group navigation, and the suitability of individual and group navigation for various scenarios. This thesis approaches these questions by introducing a general conceptual framework as well as the specification of central requirements for the design of group navigation techniques. The design, implementation, and evaluation of corresponding group navigation techniques demonstrate the applicability of the proposed framework. As a first step, this thesis presents ideas for the extension of the short-range teleportation metaphor, also termed jumping, for multiple users. It derives general quality requirements for the comprehensibility of the group jumping process and introduces a corresponding technique for two collocated users. The results of two user studies indicate that sickness symptoms are not affected by user roles during group jumping and confirm improved planning accuracy for the navigator, increased spatial awareness for the passenger, and reduced cognitive load for both user roles. Next, this thesis explores the design space of group navigation techniques in distributed virtual environments. It presents a conceptual framework to systematize the design decisions for group navigation techniques based on Tuckman's model of small-group development and introduces the idea of virtual formation adjustments as part of the navigation process. A quantitative user study demonstrates that the corresponding extension of Multi-Ray Jumping for distributed dyads leads to more efficient travel sequences and reduced workload. The results of a qualitative expert review confirm these findings and provide further insights regarding the complementarity of individual and group navigation in distributed virtual environments. Then, this thesis investigates the navigation of larger groups of distributed users in the context of guided museum tours and establishes three central requirements for (scalable) group navigation techniques. These should foster the awareness of ongoing navigation activities as well as facilitate the predictability of their consequences for all group members (Comprehensibility), assist the group with avoiding collisions in the virtual environment (Obstacle Avoidance), and support placing the group in a meaningful spatial formation for the joint observation and discussion of objects (View Optimization). The work suggests a new technique to address these requirements and reports on its evaluation in an initial usability study with groups of five to ten (partially simulated) users. The results indicate easy learnability for navigators and high comprehensibility for passengers. Moreover, they also provide valuable insights for the development of group navigation techniques for even larger groups. Finally, this thesis embeds the previous contributions in a comprehensive literature overview and emphasizes the need to study larger, more heterogeneous, and more diverse group compositions including the related social factors that affect group dynamics. In summary, the four major research contributions of this thesis are as follows: - the framing of group navigation as a specific instance of Tuckman's model of small-group development - the derivation of central requirements for effective group navigation techniques beyond common quality factors known from single-user navigation - the introduction of virtual formation adjustments during group navigation and their integration into concrete group navigation techniques - evidence that appropriate pre-travel information and virtual formation adjustments lead to more efficient travel sequences for groups and lower workloads for both navigators and passengers Overall, the research of this thesis confirms that group navigation techniques are a valuable addition to the portfolio of interaction techniques in multi-user virtual reality systems. The conceptual framework, the derived quality requirements, and the development of novel group navigation techniques provide effective guidance for application developers and inform future research in this area. N2 - Multi-User-Virtual-Reality-Systeme ermöglichen es lokalen und räumlich getrennten Benutzer*innen, kollaborative Aktivitäten in einer immersiven virtuellen Umgebung auszuüben. Eine grundlegende Aufgabe in diesem Zusammenhang ist die Navigation von einem Ort zum nächsten als Gruppe, um die Umgebung gemeinsam zu erkunden. Die einfachste Lösung zur Realisierung dieser Mehrbenutzer*innen-Navigationsprozesse besteht darin, jedem*jeder Teilnehmer*in eine Technik zur individuellen Navigation zur Verfügung zu stellen. Dieser Ansatz führt jedoch zu einigen potenziell unerwünschten Begleiterscheinungen, wie zum Beispiel der Ausführung einer ähnlichen Navigationssequenz durch jede*n Teilnehmer*in, einem regelmäßigen Koordinationsbedarf innerhalb der Gruppe und damit verbunden der Gefahr, sich während des Navigationsprozesses zu verlieren. Zur Überwindung dieser Problematiken erforscht die vorliegende Arbeit Gruppennavigationstechniken, die alle Gruppenmitglieder gemeinsam durch eine virtuelle Umgebung bewegen. Die vorgestellten Beiträge wurden von vier übergreifenden Forschungsfragen geleitet, welche sich mit Qualitätsanforderungen an Gruppennavigationstechniken, den Unterschieden zwischen lokaler und räumlich getrennter Teilnahme, der Skalierbarkeit von Gruppennavigation und der Eignung von Einzel- und Gruppennavigationstechniken für verschiedene Szenarien befassen. Die vorliegende Arbeit nähert sich diesen Fragen durch die Einführung eines allgemeinen konzeptionellen Frameworks sowie die Spezifikation zentraler Anforderungen an den Entwurf von Gruppennavigationstechniken. Die Entwicklung, Implementierung und Evaluation entsprechender Gruppennavigationstechniken demonstrieren die Anwendbarkeit des vorgeschlagenen Frameworks. In einem ersten Schritt stellt diese Arbeit Ideen zur Erweiterung der Teleportationsmetapher über kurze Distanzen, auch Jumping genannt, für mehrere Benutzer*innen vor. Sie leitet allgemeine Qualitätsanforderungen zur Verständlichkeit des Gruppen-Jumpings ab und präsentiert eine entsprechende Technik für zwei lokale Benutzer*innen. Die Ergebnisse zweier Benutzungsstudien zeigen keine Einflüsse des aktiven oder passiven Jumpings auf Symptome der Simulatorkrankheit und bestätigen eine erhöhte Planungsgenauigkeit für den*die Navigator*in, ein verbessertes räumliches Verständnis für den*die Passagier*in und eine reduzierte kognitive Belastung für beide Rollen. Danach untersucht diese Arbeit den Gestaltungsraum von Gruppennavigationstechniken in verteilten virtuellen Umgebungen. Basierend auf Tuckmans Modell der Kleingruppenentwicklung stellt sie ein konzeptionelles Framework zur Systematisierung der Designentscheidungen für Gruppennavigationstechniken vor und führt die Idee der virtuellen Formationsanpassungen als Teil des Navigationsprozesses ein. Eine quantitative Benutzungsstudie zeigt, dass eine entsprechende Erweiterung des Multi-Ray Jumpings für räumlich getrennte Dyaden zu effizienteren Navigationsabläufen und geringeren wahrgenommenen Arbeitslasten führt. Die Ergebnisse eines qualitativen Expert-Reviews bestätigen diese Erkenntnisse und liefern weitere Einsichten bezüglich der Komplementarität von Einzel- und Gruppennavigation in verteilten virtuellen Umgebungen. Anschließend untersucht diese Arbeit die Navigation größerer Gruppen räumlich getrennter Benutzer*innen im Kontext von Museumsführungen und stellt drei zentrale Anforderungen für (skalierbare) Gruppennavigationstechniken auf. Diese sollen das Bewusstsein für laufende Navigationsaktivitäten fördern sowie die Vorhersehbarkeit ihrer Konsequenzen für alle Gruppenmitglieder erleichtern (Verständlichkeit), der Gruppe bei der Vermeidung von Kollisionen in der virtuellen Umgebung assistieren (Hindernisvermeidung) und die Platzierung der Gruppe in einer sinnvollen räumlichen Formation für die gemeinsame Betrachtung und Diskussion von Objekten unterstützen (Blickoptimierung). Die Arbeit stellt eine neue Technik zur Adressierung dieser Anforderungen vor, welche in einer initialen Usability-Studie mit Gruppen von fünf bis zehn (teilweise simulierten) Benutzer*innen evaluiert wurde. Die Ergebnisse zeigen eine einfache Erlernbarkeit für den*die Navigator*in und eine hohe Verständlichkeit für Passagier*innen. Darüber hinaus liefern sie wertvolle Erkenntnisse zur Entwicklung von Gruppennavigationstechniken für noch größere Gruppenstärken. Abschließend bettet diese Arbeit die bisherigen Beiträge in einen umfassenden Literaturüberblick ein und betont den Bedarf zukünftiger Forschungsarbeiten zu größeren, heterogeneren und diverseren Gruppenkompositionen. Dies beinhaltet ebenfalls die Betrachtung der damit verbundenen sozialen Faktoren sowie deren Einfluss auf die Gruppendynamik. Zusammengefasst lauten die vier wichtigsten Forschungsbeiträge dieser Arbeit wie folgt: - die Einordnung von Gruppennavigationsprozessen als spezifische Instanz von Tuckmans Modell der Kleingruppenentwicklung - die Ableitung zentraler Anforderungen an effektive Gruppennavigationstechniken zusätzlich zu aus Einzelnavigationskontexten bekannten Qualitätsfaktoren - die Einführung von virtuellen Formationsanpassungen als Teil der Gruppennavigation und deren Integration in konkrete Gruppennavigationstechniken - Nachweise, dass geeignet gewählte Vorschaumechanismen sowie virtuelle Formationsanpassungen zu effizienteren Navigationssequenzen für die Gruppe und geringeren wahrgenommenen Arbeitslasten für Navigator*innen und Passagier*innen führen Insgesamt bestätigen die Ergebnisse dieser Arbeit, dass Gruppennavigationstechniken eine wertvolle Ergänzung zum Portfolio der Interaktionstechniken in Multi-User-Virtual-Reality-Systemen sind. Das konzeptionelle Framework, die abgeleiteten Qualitätsanforderungen und die Entwicklung entsprechender Gruppennavigationstechniken bilden eine relevante Wissensbasis für Anwendungsentwickler*innen und informieren zukünftige Forschung in diesem Gebiet. KW - Virtuelle Realität KW - Mensch-Maschine-Kommunikation KW - Multi-User Virtual Reality KW - Group Navigation KW - Collaborative Virtual Environments KW - Human-Computer Interaction Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20211124-45305 ER - TY - THES A1 - Völske, Michael T1 - Retrieval Enhancements for Task-Based Web Search N2 - The task-based view of web search implies that retrieval should take the user perspective into account. Going beyond merely retrieving the most relevant result set for the current query, the retrieval system should aim to surface results that are actually useful to the task that motivated the query. This dissertation explores how retrieval systems can better understand and support their users’ tasks from three main angles: First, we study and quantify search engine user behavior during complex writing tasks, and how task success and behavior are associated in such settings. Second, we investigate search engine queries formulated as questions, and explore patterns in a large query log that may help search engines to better support this increasingly prevalent interaction pattern. Third, we propose a novel approach to reranking the search result lists produced by web search engines, taking into account retrieval axioms that formally specify properties of a good ranking. N2 - Die Task-basierte Sicht auf Websuche impliziert, dass die Benutzerperspektive berücksichtigt werden sollte. Über das bloße Abrufen der relevantesten Ergebnismenge für die aktuelle Anfrage hinaus, sollten Suchmaschinen Ergebnisse liefern, die tatsächlich für die Aufgabe (Task) nützlich sind, die diese Anfrage motiviert hat. Diese Dissertation untersucht, wie Retrieval-Systeme die Aufgaben ihrer Benutzer besser verstehen und unterstützen können, und leistet Forschungsbeiträge unter drei Hauptaspekten: Erstens untersuchen und quantifizieren wir das Verhalten von Suchmaschinenbenutzern während komplexer Schreibaufgaben, und wie Aufgabenerfolg und Verhalten in solchen Situationen zusammenhängen. Zweitens untersuchen wir Suchmaschinenanfragen, die als Fragen formuliert sind, und untersuchen ein Suchmaschinenlog mit fast einer Milliarde solcher Anfragen auf Muster, die Suchmaschinen dabei helfen können, diesen zunehmend verbreiteten Anfragentyp besser zu unterstützen. Drittens schlagen wir einen neuen Ansatz vor, um die von Web-Suchmaschinen erstellten Suchergebnislisten neu zu sortieren, wobei Retrieval-Axiome berücksichtigt werden, die die Eigenschaften eines guten Rankings formal beschreiben. KW - Information Retrieval Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20190709-39422 ER - TY - JOUR A1 - Vakkari, Pertti A1 - Völske, Michael A1 - Potthast, Martin A1 - Hagen, Matthias A1 - Stein, Benno T1 - Predicting essay quality from search and writing behavior JF - Journal of Association for Information Science and Technology N2 - Few studies have investigated how search behavior affects complex writing tasks. We analyze a dataset of 150 long essays whose authors searched the ClueWeb09 corpus for source material, while all querying, clicking, and writing activity was meticulously recorded. We model the effect of search and writing behavior on essay quality using path analysis. Since the boil-down and build-up writing strategies identified in previous research have been found to affect search behavior, we model each writing strategy separately. Our analysis shows that the search process contributes significantly to essay quality through both direct and mediated effects, while the author's writing strategy moderates this relationship. Our models explain 25–35% of the variation in essay quality through rather simple search and writing process characteristics alone, a fact that has implications on how search engines could personalize result pages for writing tasks. Authors' writing strategies and associated searching patterns differ, producing differences in essay quality. In a nutshell: essay quality improves if search and writing strategies harmonize—build-up writers benefit from focused, in-depth querying, while boil-down writers fare better with a broader and shallower querying strategy. KW - Information Retrieval KW - Textproduktion KW - Suchverfahren KW - Aufsatz KW - Suchverhalten KW - Pfadanalyse KW - Suchmaschine Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20210804-44692 UR - https://asistdl.onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/asi.24451 VL - 2021 IS - volume 72, issue 7 SP - 839 EP - 852 PB - Wiley CY - Hoboken, NJ ER - TY - THES A1 - Springer, Jan P. T1 - Multi-Frame Rate Rendering N2 - Multi-frame rate rendering is a parallel rendering technique that renders interactive parts of a scene on one graphics card while the rest of the scene is rendered asynchronously on a second graphics card. The resulting color and depth images of both render processes are composited, by optical superposition or digital composition, and displayed. The results of a user study confirm that multi-frame rate rendering can significantly improve the interaction performance. Multi-frame rate rendering is naturally implemented on a graphics cluster. With the recent availability of multiple graphics cards in standalone systems the method can also be implemented on a single computer system where memory bandwidth is much higher compared to off-the-shelf networking technology. This decreases overall latency and further improves interactivity. Multi-frame rate rendering was also investigated on a single graphics processor by interleaving the rendering streams for the interactive elements and the rest of the scene. This approach enables the use of multi-frame rate rendering on low-end graphics systems such as laptops, mobile phones, and PDAs. Advanced multi-frame rate rendering techniques reduce the limitations of the basic approach. The interactive manipulation of light sources and their parameters affects the entire scene. A multi-GPU deferred shading method is presented that splits the rendering task into a rasterization and lighting pass and assigns the passes to the appropriate image generators such that light manipulations at high frame rates become possible. A parallel volume rendering technique allows the manipulation of objects inside a translucent volume at high frame rates. This approach is useful for example in medical applications, where small probes need to be positioned inside a computed-tomography image. Due to the asynchronous nature of multi-frame rate rendering artifacts may occur during migration of objects from the slow to the fast graphics card, and vice versa. Proper state management allows to almost completely avoid these artifacts. Multi-frame rate rendering significantly improves the interactive manipulation of objects and lighting effects. This leads to a considerable increase of the size for 3D scenes that can be manipulated compared to conventional methods. N2 - Multi-Frame Rate Rendering ist eine parallele Rendertechnik, die interaktive Teile einer Szene auf einer separaten Graphikkarte berechnet. Die Abbildung des Rests der Szene erfolgt asynchron auf einer anderen Graphikkarte. Die resultierenden Farb- und Tiefenbilder beider Darstellungsprozesse werden mittels optischer Überlagerung oder digitaler Komposition kombiniert und angezeigt. Die Ergebnisse einer Nutzerstudie zeigen, daß Multi-Frame Rate Rendering die Interaktion für große Szenen deutlich beschleunigt. Multi-Frame Rate Rendering ist üblicherweise auf einem Graphikcluster zu implementieren. Mit der Verfügbarkeit mehrerer Graphikkarten für Einzelsysteme kann Multi-Frame Rate Rendering auch für diese realisiert werden. Dies ist von Vorteil, da die Speicherbandbreite um ein Vielfaches höher ist als mit üblichen Netzwerktechnologien. Dadurch verringern sich Latenzen, was zu verbesserter Interaktivität führt. Multi-Frame Rate Rendering wurde auch auf Systemen mit einer Graphikkarte untersucht. Die Bildberechnung für den Rest der Szene muss dazu in kleine Portionen aufgeteilt werden. Die Darstellung erfolgt dann alternierend zu den interaktiven Elementen über mehrere Bilder verteilt. Dieser Ansatz erlaubt die Benutzung von Multi-Frame Rate Rendering auf einfachen Graphiksystemen wie Laptops, Mobiltelefonen and PDAs. Fortgeschrittene Multi-Frame Rate Rendering Techniken erweitern die Anwendbarkeit des Ansatzes erheblich. Die interaktive Manipulation von Lichtquellen beeinflußt die ganze Szene. Um diese Art der Interaktion zu unterstützen, wurde eine Multi-GPU Deferred Shading Methode entwickelt. Der Darstellungsvorgang wird dazu in einen Rasterisierungs- und Beleuchtungsschritt zerlegt, die parallel auf den entsprechenden Grafikkarten erfolgen können. Dadurch kann die Beleuchtung mit hohen Bildwiederholraten unabhängig von der geometrischen Komplexität der Szene erfolgen. Außerdem wurde eine parallele Darstellungstechnik für die interaktive Manipulation von Objekten in hochaufgelösten Volumendaten entwickelt. Dadurch lassen sich zum Beispiel virtuelle Instrumente in hochqualitativ dargestellten Computertomographieaufnahmen interaktiv positionieren. Aufgrund der inhärenten Asynchronität der beiden Darstellungsprozesse des Multi-Frame Rate Rendering Ansatzes können Artifakte während der Objektmigration zwischen den Graphikkarten auftreten. Eine intelligente Zustandsverwaltung in Kombination mit Prediktionstechniken kann diese Artifakte fast gänzlich verhindern, so dass Benutzer diese im allgemeinen nicht bemerken. Multi-Frame Rate Rendering beschleunigt die interaktive Manipulation von Objekten und Beleuchtungseffekten deutlich. Dadurch können deutlich umfangreichere virtuelle Szenarien bearbeitet werden als mit konventionellen Methoden. T2 - Multi-Frame Rate Rendering KW - Virtuelle Realität KW - Multi-Frame Rate Rendering KW - Multi-Frame Rate Composition KW - Interaction Fidelity KW - Visual Quality KW - Parallel Rendering Methods Y1 - 2008 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20081127-14395 ER -