TY - THES A1 - Hawranke, Thomas T1 - Modding - Künstlerische Forschung in Computerspielen N2 - Die hier vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Modifizieren von Computerspielen (Modding). Die Annäherung an das Modding geschieht aus zwei unterschiedlichen Blickrichtungen: Zum einen wird mit einem analytischen Blick auf das Themenfeld geschaut, der das bereits Erforschte mit den eigenen Suchbewegungen kombiniert. Zum anderen wird die Perspektive der Handlung eingenommen, die sich in der Widerständigkeit des Materials, der Werkzeuge und der Spieltechnologie äußert. Im Mittelpunkt der Auseinandersetzung stehen das Modding als Praxis, die Mods als Derivate und die Erforschung des Computerspiels mit den Praktiken und Derivaten des Modifizierens. Das Modding wird so zu einer epistemischen Praxis des Computerspiels. Die hier formulierten Überlegungen zum Modding, als eine forschende Praxis des Computerspiels, präsentieren eine Vorgehensweise, die ästhetische, widerständige und stabilisierende Aspekte in sich vereint. Sie dient der Erforschung des Computerspiels entlang seiner Diskussionen, Materialien, Technologien und Praktiken und fokussiert hierbei auf das Abseitige, dass als integraler Bestandteil des Computerspiels verstanden wird. Mit diesem Blick auf die Grenzen des Computerspielens werden Dinge sichtbar, die zwar Teil der synthetischen Computerspielwelten sind, durch dessen Inszenierungen und Atmosphären jedoch verschleiert werden. Der hier entwickelte Ansatz ermöglicht einen Perspektivenwechsel innerhalb dieser Welten und die Erforschung des Computerspiels unter besonderer Berücksichtigung seiner eingeschriebenen Normen und Machtverhältnissen. Das Modding dient hierbei als eine kritische Praxis zur Entschlüsselung dieser medial vermittelten Konstellationen. KW - Künstlerische Forschung KW - Computerspiel KW - Spielwissenschaft KW - Praxeologie KW - Medienkunst KW - Modding KW - Computerspiel KW - Art-Mods KW - Künstlerische Forschung KW - Artistic Research Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20180919-37886 ER - TY - THES A1 - Pias, Claus T1 - Computer Spiel Welten N2 - Eine diskursarchäologische Studie zur Entstehung von Computerspielen entlang der Begriffe von Reaktion, Entscheidung und Regulation in Mensch-Maschine-Systemen. Sie rekonstruiert die Emergenz des Computerspiels aus heterogenen Wissensbereichen wie Experimentalpsychologie, Arbeitswissenschaft, Kriegstechnologie, Hard- und Softwaregeschichte, Graphentheorie, Meteorologie, Speläologie, Philosophie, Behaviorismus, Kognitionswissenschaft, Spieltheorie und Kybernetik. N2 - The study attempts an archaeology of computer-game-discourse using the topics "reaction", "decision" and "regulation" in men-machine-systems. It tries to reconstruct the emergence of computer games from heterogenous fields of knowledge such as experimental psychology, scientific management, technologies of war, hard- and software-history, graph-theory, meteorology, speleology, philosophy, behaviorism, cognitive science, theory of games, and cybernetics. KW - Computerspiel KW - Medienwissenschaft KW - Computergeschichte Y1 - 2000 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20040219-378 ER - TY - THES A1 - Neitzel, Britta T1 - Gespielte Geschichten. Sturktur- und prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von Videospielen T1 - Played Stories. An Enquiry into Narrative Sturctures and Processes in Videogames N2 - Ausgehend von der These, dass es keine völlig neuen Medien gibt, Medien vielmehr aus Veränderungen und Hybridisierungen anderer Medien entstehen, stellt die Arbeit die Untersuchung der Narrativität von Videospielen in einen intermedialen Zusammenhang. Dabei werden die medienspezifischen Differenzen der Erzählung und des Erzählens in Film, Fernsehen und Videospielen fokussiert. Neben der Strukturanalyse wird die visuelle Darstellungsebene sowie der Einbezug des Spielers in den Prozess der Narration betrachtet. Dies mündet in einer Theorie der Beobachtungsperspektive und der Handlungsposition des Spielers (Point-of-View und analog "Point-of-Action"), die wichtige Bestandteile des komplexen Erzählersystems der Videospiele bilden. Damit stellt die Arbeit ein, auf Kriterien der Narrativität basierendes, systematisches Beschreibungsinstrumentarium für Videospiele bereit. N2 - Proceeding from the assumption that there are no completely new media but media emerging through changes and hybridisations of other media, the thesis places the inquiry of the narrativity of videogames in an intermedial context. It focuses on the specific differences of narrative and narration in film, television and videogames. A structural analysis of the material is performed but apart from that the level of visual presentation and the inclusion of the player are taken into consideration. This leads to a theory of the perspective of observation and of the position of action ( 'point-of-view' and analogously 'point-of-action') of the player, thus describing essential components of the complex narrator-system of videogames. Elaborating on this, the thesis provides an instrument for the systematic description of videogames, based on criteria of narrativity. KW - Videospiel KW - Narrativität KW - Computerspiel KW - Erzählung KW - Spiel KW - Computer Game KW - Video Game KW - Narrative KW - Play KW - Games Y1 - 2000 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20040311-721 ER -