TY - THES A1 - Weber, Jens A1 - Wolter, Andreas T1 - ImpulsBauhaus - Kulturelle Intervention eines sozialen Netzwerks N2 - Die Architekten, Künstler und Designer des Bauhauses prägten mit neuem gestalterischen Geist eine unverwechselbare Bauhaus-Handschrift. Ausgehend von Weimar schrieben sie sich damit in die Weltkulturgeschichte ein. Nachdem das Bauhaus 1933 dem Nationalsozialismus in Deutschland zum Opfer gefallen war, lebten Idee und Praxis des Bauhauses mit den emigrierenden Lehrern und Schülern im Ausland weiter. Weltweit existieren noch heute Gebäude, Produkte und Kunstwerke, die durch das Bauhaus entstanden sind, von ihm inspiriert wurden oder darauf Bezug nehmen. Mit dem Projekt ImpulsBauhaus versuchen Jens Weber und Andreas Wolter, die weltweite Verbreitung und Einflussnahme des Bauhauses anhand der Beziehungen, Bewegungen und Werke seiner Vertreter bis in die Gegenwart nachvollziehbar zu machen. Das Projekt besteht aus zwei Teilen. Die ImpulsBauhaus-Forschungsplattform ist eine Datenbank, in der Informationen über Bauhaus-Vertreter gesammelt und mithilfe von Analysetools und Visualisierungsinstrumenten ausgewertet werden können. Der zweite Teil besteht aus einer räumlichen Inszenierung der Informationsbestände – der ImpulsBauhaus-Ausstellung. Ausgangspunkt des Projekts ImpulsBauhaus war neben dem kunstwissenschaftlichen Interesse die Frage, wie mit heutigen digitalen Mitteln große Informationsmengen verwaltet, analysiert und visualisiert werden können. Weiterführende Informationen zum Projekt finden sich auf der Website http://impuls-bauhaus.de, wo auch interessierte Wissenschaftler und Autoren Zugang zur ImpulsBauhaus-Forschungsplattform erhalten. KW - Gestaltung KW - Informationsvisualisierung KW - Ausstellungsgestaltung KW - Informationsgestaltung Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20120515-16553 UR - http://www.impuls-bauhaus.de ER - TY - THES A1 - Regenbrecht, Holger T1 - Faktoren für Präsenz in virtueller Architektur T1 - Factors for the sense of presence within virtual architecture N2 - Die Dissertation adressiert das Gebiet der Entwicklung von (räumlicher) Präsenz in computer-generierten virtuellen Umgebungen im speziellen und virtueller Architektur im besonderen. Der erste Teil motiviert die Arbeit, führt in die Terminologie ein und beschreibt die grundlegenden Prinzipien der virtuellen Realität (VR) und von VR-basierter Architektur. Der Schwerpunkt liegt auf sogenannten immersiven VR-Systemen. Der folgende Teil erarbeitet den theoretischen Hintergrund der Entwickling von Präsenz unter besonderer Beachtung philosophischer und kognitiver Ansätze. Ein eigenes Kapitel widmet sich der Klassifikation von Präsenz-Faktoren unter dem Gesichtspunkt der praktischen Gestaltung virtueller Architektur. Letztendlich werden verschiedene empirische Untersuchungen vorgestellt, die die entwickelten Ansaetze evaluieren und beschreiben. Die Ergebnisse werden im Kontext des architektonischen Gestaltens diskutiert. N2 - The dissertation addresses the domain of the development of the sense of presense within computer-generated virtual environments in general and within virtual architecture in particular. The first part provides motivation and terminology as well as the description of the basic principles of the generation of virtual worlds and virtual reality based architecture. The focus is set on so called immersive virtual reality systems. The following part offers a theoretical background on the sense of presence with special respect to philosophical and cognitive approaches. Considering practical aspects in developing virtual environments and architecture a classification framework for contributing factors is given in a seperate chapter. Finally several empirical investigations serve as a proof of the approaches developed and will be discussed in the context of architectural design. KW - Architektur KW - Virtuelle Realität KW - Immersion KW - Präsenz KW - Gestaltung KW - Raum KW - architecture KW - virtual reality KW - immersion KW - sense of presence KW - design KW - space Y1 - 2000 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20040216-359 ER - TY - CHAP A1 - Hartmann, Frank T1 - Visualizing Social Facts: Otto Neurath's ISOTYPE Project T2 - European Modernism and the Information Society. Informing the Present, Understanding the Past N2 - A pioneer in many respects, Otto Neurath made contributions in the areas of socialist politics, political economy, the theory of science, sociology and social philosophy. However, especially innovative were his revolutionary ideas about communication based on investigating the role of media in the making of modern man – as social technology for achieving socialist objectives. Within the context of his "Wissenschaftliche Weltauffassung" (Scientific Conception of the World – The Vienna Circle) he claimed a new form of encyclopedic integration of knowledge. Insisting on the need for for absolute clarity of expression, he developed a new form of scientific expression to help achieve this, an "International Picture Language". It was based on a new pictographic design system: ISOTYPE, an acronym for "International System Of Typographic Picture Education". KW - Gestaltung KW - Bildersprache KW - Neurath KW - Picture Language KW - pictograph Y1 - 2008 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20140811-22692 SP - 279 EP - 293 PB - Ashgate CY - Aldershot ER - TY - CHAP A1 - Hartmann, Frank T1 - Geschichte: Informationsdesign T2 - Kompendium Informationsdesign N2 - Einführung in Theoretische und gestalterische Grundlagen Kommunikation und Information sind Begriffe, die erst im 20. Jahrhundert ins Zentrum von Kultur und Technik gerückt sind. Nicht von Ungefähr hat sich der Ausdruck Informationsgesellschaft etabliert – er bringt jene Veränderungen zum Ausdruck, die sich als Medienkultur über das etablierte Gefüge der Industriekultur legt. Damit ist sowohl das breite Feld technischer Entwicklungen angesprochen, wie auch neuer Formen von Interaktion und Kommunikation. Die Geschichte des Informationsdesigns ist sowohl die eines neuen Gegenstandes mit der Bezeichnung "Information", als auch der damit verbundenen Ideen und Konzepte. Es gibt dabei neue kulturelle Objekte (Interfaces, Screens), deren Gestaltung ansteht, und es gibt mit den veränderten technischen Codierungen neue und sich ändernde Kontexte, in denen das geschieht (konvergente Digitalmedien). Dabei ist es überraschend, dass in der neueren Diskussion um die zunehmend technischen, zur hyperrealen Perfektion errechneten Bilder in unserer gegenwärtigen Medienkultur offenbar völlig vergessen wurde, auf den Beitrag des Informationsdesigns einzugehen. Seine Geschichte ist auch ein blinder Fleck in der aktuellen Medienwissenschaft und in der Medientheorie. KW - Gestaltung KW - Informationsdesign Y1 - 2008 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20140811-22669 SP - 22 EP - 51 PB - Springer CY - Berlin ER -