TY - CHAP A1 - Bannwart, E. T1 - "CyberCity" - die Stadt im Kopf N2 - >CyberCity< ist ein Konzept, das durch ein virtuelles Abbild der räumlichen Realität einer Stadt (Berlin) eine uns bekannte Wahrnehmungsumgebung als Orientierungs- und Navigationserleichterung bereitstellt, um über diesen virtuellen Browser möglichst schnell und anschaulich an eine gewünschte Information zu kommen. Dieses Umgebungsmodell ist auch als Simulationsmodell für die Visualisierung stadträumlicher Beurteilungen neuer Projekte, verkehrstechnischer Massnahmen und ökologischer Belastungen geeignet. Insbesondere ist es als Orientierungsumgebung für die Telepräsenz über die Kommunikationsnetze gedacht, die über die virtuellen Repräsentanten (Avatare) eine besondere gesellschaftliche Brisanz erhält. KW - Stadtplanung KW - Virtuelle Realität Y1 - 1997 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20111215-4247 ER - TY - THES A1 - Kunert, André T1 - 3D Interaction Techniques in Multi-User Virtual Reality : towards scalable templates and implementation patterns for cooperative interfaces N2 - Multi-user projection systems provide a coherent 3D interaction space for multiple co-located users that facilitates mutual awareness, full-body interaction, and the coordination of activities. The users perceive the shared scene from their respective viewpoints and can directly interact with the 3D content. This thesis reports on novel interaction patterns for collaborative 3D interaction for local and distributed user groups based on such multi-user projection environments. A particular focus of our developments lies in the provision of multiple independent interaction territories in our workspaces and their tight integration into collaborative workflows. The motivation for such multi-focus workspaces is grounded in research on social cooperation patterns, specifically in the requirement for supporting phases of loose and tight collaboration and the emergence of dedicated orking territories for private usage and public exchange. We realized independent interaction territories in the form of handheld virtual viewing windows and multiple co-located hardware displays in a joint workspace. They provide independent views of a shared virtual environment and serve as access points for the exploration and manipulation of the 3D content. Their tight integration into our workspace supports fluent transitions between individual work and joint user engagement. The different affordances of various displays in an exemplary workspace consisting of a large 3D wall, a 3D tabletop, and handheld virtual viewing windows, promote different usage scenarios, for instance for views from an egocentric perspective, miniature scene representations, close-up views, or storage and transfer areas. This work shows that this versatile workspace can make the cooperation of multiple people in joint tasks more effective, e.g. by parallelizing activities, distributing subtasks, and providing mutual support. In order to create, manage, and share virtual viewing windows, this thesis presents the interaction technique of Photoportals, a tangible interface based on the metaphor of digital photography. They serve as configurable viewing territories and enable the individual examination of scene details as well as the immediate sharing of the prepared views. Photoportals are specifically designed to complement other interface facets and provide extended functionality for scene navigation, object manipulation, and for the creation of temporal recordings of activities in the virtual scene. A further objective of this work is the realization of a coherent interaction space for direct 3D input across the independent interaction territories in multi-display setups. This requires the simultaneous consideration of user input in several potential interaction windows as well as configurable disambiguation schemes for the implicit selection of distinct interaction contexts. We generalized the required implementation structures into a high-level software pattern and demonstrated its versatility by means of various multi-context 3D interaction tools. Additionally, this work tackles specific problems related to group navigation in multiuser projection systems. Joint navigation of a collocated group of users can lead to unintentional collisions when passing narrow scene sections. In this context, we suggest various solutions that prevent individual collisions during group navigation and discuss their effect on the perceived integrity of the travel group and the 3D scene. For collaboration scenarios involving distributed user groups, we furthermore explored different configurations for joint and individual travel. Last but not least, this thesis provides detailed information and implementation templates for the realization of the proposed interaction techniques and collaborative workspaces in scenegraph-based VR systems. These contributions to the abstraction of specific interaction patterns, such as group navigation and multi-window interaction, facilitate their reuse in other virtual reality systems and their adaptation to further collaborative scenarios. N2 - Stereoskopische Mehrbenutzer-Projektionssysteme ermöglichen die perspektivisch korrekte Darstellung einer 3D-Szene für mehrere Nutzer. Dadurch erschaffen sie einen kohärenten Interaktionsraum, welcher sowohl die direkte Interaktion mit den 3D-Inhalten als auch die gegenseitige Wahrnehmung von Aktivitäten einzelner Personen und deren Koordination unterstützt. Diese Arbeit berichtet über neuartige Interaktionstechniken für kollaborative 3D Arbeitsplätze für lokale und verteilte Benutzergruppen auf der Basis solcher Mehrbenutzer-Projektionsdisplays. Ein besonderer Schwerpunkt unserer Entwicklungen liegt in der Bereitstellung mehrerer unabhängiger Interaktionsterritorien in einem gemeinsamen Arbeitsraum und deren enger Integration in kollaborative Arbeitsprozesse. Wissenschaftliche Untersuchungen über soziale Kooperationsmuster haben gezeigt, dass kollaborative Arbeitsprozesse sowohl auf Phasen enger Zusammenarbeit als auch auf individuellen Aktivitäten beruhen. Damit einhergehend findet üblicherweise eine räumliche Aufteilung in gemeinschaftlich oder privat genutzte Arbeitsbereiche statt. In unseren kollaborativen Arbeitsumgebungen haben wir solche unabhängigen, flexibel nutzbaren Interaktionsterritorien zum einen durch mobile virtuelle Interaktionsfenster und zum anderen durch mehrere festinstallierte Mehrbenutzerdisplays (3D-Projektionswand und 3D-Projektionstisch) realisiert. Jedes dieser Interaktionsfenster ermöglicht unabhängige Ansichten auf die virtuelle Szene, welche für die Exploration und Manipulation der 3D-Inhalte genutzt werden können. Durch ihre Einbindung in eine zusammenhängende Arbeitsumgebung unterstützen sie fließende Übergänge zwischen individueller und gemeinschaftlicher Arbeit. Die unterschiedlichen Charakteristika der integrierten Displays begünstigen unterschiedliche Anwendungsszenarien. Szenenansichten in Originalgröße können z.B. auf der großen 3D-Projektionswand ideal dargestellt werden, während der 3D Tisch sich eher für Miniaturansichten auf die Szene eignet. Die portablen virtuellen Interaktionsfenster können auf vielfältige Weise genutzt werden, z.B. für Detailansichten, als Bildergalerie und zum Austausch von Perspektiven zwischen den beiden festinstallierten Displays. Im Rahmen diese Arbeit wird gezeigt, dass diese vielseitigen Interaktionsterritorien kollaborative Arbeitsprozesse durch Parallelisierung von Aktivitäten, Aufteilung von Teilaufgaben und Möglichkeiten zur gegenseitigen Unterstützung effektiver gestalten können. Als neuartige Benutzungsschnittstelle für virtuelle Interaktionsfenster stellen wir die Interaktionstechnik der „Fotoportale“ vor. Diese beruht auf den Bedienungsmustern digitaler Fotoapparate und ermöglicht die unkomplizierte Erstellung, Bearbeitung und Weitergabe von separaten Szenenansichten. Fotoportale sind speziell dazu entworfen, alternative Schnittstellen zu anderen Interaktionsaspekten anzubieten. In diesem Kontext bieten sie erweiterte Funktionalitäten zur Szenennavigation, Objektmanipulation und zur Aufzeichnung zeitlicher Abläufe in der virtuellen Szene an. Ein weiteres Ziel dieser Arbeit ist die Realisierung eines kohärenten Interaktionsraums für direkte 3D-Interaktion, der sich über mehrere separate Interaktionsfenster hinweg erstreckt. Dies erfordert die gleichzeitige Berücksichtigung von Benutzereingaben in mehreren Interaktionsfenstern sowie konfigurierbare Auswahlschemata zur impliziten Disambiguierung dieser Interaktionskontexte. Wir haben die dafür erforderlichen Mechanismen verallgemeinert und in ein Software-Pattern überführt. Die Vielseitigkeit dieser Abstraktion wird anhand unterschiedlicher 3D-Interaktionswerkzeuge demonstriert. Darüber hinaus befasst sich diese Arbeit mit spezifischen Problemen im Zusammenhang mit der Gruppennavigation in Mehrbenutzer-Projektionssystemen. Die gemeinschaftliche Navigation der vor der 3D-Projektionswand verteilten Nutzer kann bei der Passage beengter Szenenabschnitte zu unbeabsichtigten Kollisionen führen. In diesem Kontext schlagen wir verschiedene Lösungen vor, die individuelle Kollisionen einzelner Nutzer mit Hindernissen während des Navigationsprozesses verhindern. Die Auswirkungen dieser Lösungsansätze auf die wahrgenommene Integrität der Nutzergruppe beziehungsweise die der 3D Welt werden hierbei ausführlich diskutiert. Für Kollaborationsszenarien mit sich an verschiedenen Orten befindenden Nutzergruppen stellen wir außerdem eine Reihe von Optionen für gemeinsame und unabhängige Navigation vor, die kontinuierlich Informationen zur aktuellen Position der jeweils anderen Gruppe zur Verfügung stellen. Nicht zuletzt liefert diese Arbeit detaillierte Informationen und Implementierungsmuster für die Realisierung der vorgeschlagenen Interaktionstechniken und der kollaborativen Arbeitsräume in Szenengraph-basierten VR Systemen. Diese Beiträge zur Abstraktion spezifischer Interaktionsmuster, wie z.B. Gruppennavigation und Mehrfensterinteraktion, können als Vorlage für deren Reimplementierung in anderen VR-Systemen beziehungsweise für ihre Anpassung auf weitere kollaborative Szenarien dienen. KW - Virtuelle Realität KW - Mensch-Maschine-Kommunikation KW - 3D Interaction Techniques KW - Human-Computer Interaction KW - Multi-User Virtual Reality Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20201204-42962 ER - TY - JOUR A1 - Yabuki, Nobuyoshi A1 - Kotani, Jun A1 - Shitani, Tomoaki T1 - A Steel Bridge Design System Architecture using VR-CAD and Web Service-based Multi-Agents N2 - This paper presents a new design environment based on Multi-Agents and Virtual Reality (VR). In this research, a design system with a virtual reality function was developed. The virtual world was realized by using GL4Java, liquid crystal shutter glasses, sensor systems, etc. And the Multi-Agent CAD system with product models, which had been developed before, was integrated with the VR design system. A prototype system was developed for highway steel plate girder bridges, and was applied to a design problem. The application verified the effectiveness of the developed system. KW - Mehragentensystem KW - Lernendes System KW - Stahlbrücke KW - Virtuelle Realität Y1 - 2004 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20111215-2146 ER - TY - JOUR A1 - Picon, Antoine T1 - Architecture and the virtual : towards a new materiality? N2 - Wissenschaftliches Kolloquium vom 24. bis 27. April 2003 in Weimar an der Bauhaus-Universität zum Thema: ‚MediumArchitektur - Zur Krise der Vermittlung' T3 - Thesis // Bauhaus-Universität - 49.2003,3/107-111 KW - Architektur KW - CAD KW - Virtuelle Realität KW - Bauhaus-Kolloquium KW - Weimar KW - 2003 Y1 - 2003 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20080227-13031 ER - TY - JOUR A1 - Kang, Shihchung A1 - Miranda, Eduardo T1 - Automated Simulation of the Erection Activities in Virtual Construction N2 - The goal of the research is the development of a computer system to plan, simulate and visualize erection processes in construction. In the research construction cranes are treated as robots with predefined degrees of freedom and crane-specific motion planning techniques are developed to generate time-optimized and collision-free paths for each piece to be erected in the project. Using inverse kinematics and structural dynamics simulation, the computer system then computes the crane motions and velocities necessary to achieve the previously calculated paths. The main benefits of the research are the accurate planning and scheduling of crane operations leading to optimization of crane usage and project schedules, as well as improving overall crane safety in the project. This research is aimed at the development of systems that will allow computer-assisted erection of civil infrastructure and ultimately to achieve fully-automated erection processes using robotic cranes... KW - Produktmodell KW - Simulation KW - Bautechnik KW - Baukonstruktion KW - Virtuelle Realität Y1 - 2004 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20111215-2310 ER - TY - THES A1 - Salzmann, Holger T1 - Collaboration in Co-located Automotive Applications N2 - Virtual reality systems offer substantial potential in supporting decision processes based purely on computer-based representations and simulations. The automotive industry is a prime application domain for such technology, since almost all product parts are available as three-dimensional models. The consideration of ergonomic aspects during assembly tasks, the evaluation of humanmachine interfaces in the car interior, design decision meetings as well as customer presentations serve as but a few examples, wherein the benefit of virtual reality technology is obvious. All these tasks require the involvement of a group of people with different expertises. However, current stereoscopic display systems only provide correct 3D-images for a single user, while other users see a more or less distorted virtual model. This is a major reason why these systems still face limited acceptance in the automotive industry. They need to be operated by experts, who have an advanced understanding of the particular interaction techniques and are aware of the limitations and shortcomings of virtual reality technology. The central idea of this thesis is to investigate the utility of stereoscopic multi-user systems for various stages of the car development process. Such systems provide multiple users with individual and perspectively correct stereoscopic images, which are key features and serve as the premise for the appropriate support of collaborative group processes. The focus of the research is on questions related to various aspects of collaboration in multi-viewer systems such as verbal communication, deictic reference, embodiments and collaborative interaction techniques. The results of this endeavor provide scientific evidence that multi-viewer systems improve the usability of VR-applications for various automotive scenarios, wherein co-located group discussions are necessary. The thesis identifies and discusses the requirements for these scenarios as well as the limitations of applying multi-viewer technology in this context. A particularly important gesture in real-world group discussions is referencing an object by pointing with the hand and the accuracy which can be expected in VR is made evident. A novel two-user seating buck is introduced for the evaluation of ergonomics in a car interior and the requirements on avatar representations for users sitting in a car are identified. Collaborative assembly tasks require high precision. The novel concept of a two-user prop significantly increases the quality of such a simulation in a virtual environment and allows ergonomists to study the strain on workers during an assembly sequence. These findings contribute toward an increased acceptance of VR-technology for collaborative development meetings in the automotive industry and other domains. N2 - Virtual-Reality-Systeme sind ein innovatives Instrument, um mit Hilfe computerbasierter Simulationen Entscheidungsprozesse zu unterstützen. Insbesondere in der Automobilbranche spielt diese Technologie eine wichtige Rolle, da heutzutage nahezu alle Fahrzeugteile in 3D konstruiert werden. Im Entwicklungsbereich der Automobilindustrie werden Visualisierungssysteme darüber hinaus bei der Untersuchung ergonomischer Aspekte von Montagevorgängen, bei der Bewertung der Mensch-Maschine-Schnittstelle im Fahrzeuginterieur, bei Designentscheidungen sowie bei Kundenpräsentationen eingesetzt. Diese Entscheidungsrunden bedürfen der Einbindung mehrerer Experten verschiedener Fachbereiche. Derzeit verfügbare stereoskopische Visualisierungssysteme ermöglichen aber nur einem Nutzer eine korrekte Stereosicht, während sich für die anderen Teilnehmer das 3D-Modell verzerrt darstellt. Dieser Nachteil ist ein wesentlicher Grund dafür, dass derartige Systeme bisher nur begrenzt im Automobilbereich anwendbar sind. Der Fokus dieser Dissertation liegt auf der Untersuchung der Anwendbarkeit stereoskopischer Mehrbenutzer-Systeme in verschiedenen Stadien des automobilen Entwicklungsprozesses. Derartige Systeme ermöglichen mehreren Nutzern gleichzeitig eine korrekte Stereosicht, was eine wesentliche Voraussetzung für die Zusammenarbeit in einer Gruppe darstellt. Die zentralen Forschungsfragen beziehen sich dabei auf die Anforderungen von kooperativen Entscheidungsprozessen sowie den daraus resultierenden Aspekten der Interaktion wie verbale Kommunikation, Gesten sowie virtuelle Menschmodelle und Interaktionstechniken zwischen den Nutzern. Die Arbeit belegt, dass stereoskopische Mehrbenutzersysteme die Anwendbarkeit virtueller Techniken im Automobilbereich entscheidend verbessern, da sie eine natürliche Kommunikation zwischen den Nutzern fördern. So ist die Unterstützung natürlicher Gesten beispielsweise ein wichtiger Faktor und es wird dargelegt, welche Genauigkeit beim Zeigen mit der realen Hand auf virtuelle Objekte erwartet werden kann. Darüber hinaus werden Anforderungen an virtuelle Menschmodelle anhand einer Zweibenutzer-Sitzkiste identifiziert und untersucht. Diese Form der Simulation, bei der die Nutzer nebeneinander in einem Fahrzeugmodell sitzen, dient vor allem der Bewertung von Mensch-Maschine-Schnittstellen im Fahrzeuginterieur. Des Weiteren wird das neue Konzept eines Mehrbenutzer-Werkzeugs in die Arbeit mit einbezogen, da hier verdeutlicht wird wie die Simulation von Montagevorgängen in virtuellen Umgebungen mit passivem haptischem Feedback zu ergonomischen Verbesserungen entsprechender Arbeitsvorgänge in der Realität beitragen kann. Diese Konzepte veranschaulichen wie VR-Systeme zur Unterstützung kollaborativer Prozesse in der Automobilbranche und darüber hinaus eingesetzt werden können. T2 - Zusammenarbeit in virtuellen Gruppenszenarien in der automobilen Entwicklung KW - Virtuelle Realität KW - Immersion KW - Simulation KW - Computergraphik KW - Virtual Reality KW - Computer Graphics KW - Interaction Techniques KW - Collaboration Y1 - 2010 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20100712-15102 ER - TY - CHAP A1 - Bargstädt, Hans-Joachim A1 - Ailland, Karin T1 - CONVR 2011 : Proceedings of the 11th International Conference on Construction Applications of Virtual Reality N2 - Proceedings of the 11th International Conference on Construction Applications of Virtual Reality T3 - Schriften der Professur Baubetrieb und Bauverfahren - 21 KW - Plant Simulation KW - Simulation KW - Virtuelle Realität KW - Visualisierung KW - Informationssystem KW - Design visualization KW - Construction visualization KW - Building information modelling KW - Simulation in construction KW - Virtual reality Y1 - 2011 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20111102-15603 SN - 978-3-86068-458-0 ER - TY - JOUR A1 - Zierold, Sabine T1 - Das Virtuelle im Realen : der virtuelle Raum als Entgrenzung des physischen Raumes der Architektur N2 - Wissenschaftliches Kolloquium vom 24. bis 27. April 2003 in Weimar an der Bauhaus-Universität zum Thema: ‚MediumArchitektur - Zur Krise der Vermittlung' T3 - Thesis // Bauhaus-Universität - 49.2003,4/116-123 KW - Raum KW - Architektur KW - Neue Medien KW - Virtuelle Realität KW - Raumwahrnehmung KW - Bauhaus-Kolloquium KW - Weimar KW - 2003 Y1 - 2003 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20080318-13522 ER - TY - JOUR A1 - Bargstädt, Hans-Joachim A1 - Blickling, Arno T1 - Determination of process durations on virtual construction sites N2 - The paper analyses the application of 3D gaming technologies in the simulation of processes associated with human resources and machinery on construction sites in order to determine process costs. It addresses the problem of detailing in process simulation. The authors outline special boundary conditions for the simulation of cost-relevant resource processes on virtual construction sites. The approach considers different needs for detailing in process simulation during the planning and building phase. For simulation of process costs on a construction site (contractors view) the level of detail has to be set to high. A prototype for determination of process durations (and hereby process costs) developed at the Bauhaus University Weimar is presented as a result of ongoing researches on detailing in process simulation. It shows the method of process cost determination on a high level of detail (game between excavator and truck) through interaction with the virtual environment of the site. KW - Prozesssimulation KW - Virtuelle Realität KW - Kalkulation KW - Kalkulationsverfahren KW - Computerspiel KW - Game Engine KW - QUEST3D KW - Prozesslogik KW - Baumaschinen KW - virtuelle Baustelle KW - game engine KW - virtual construction site Y1 - 2005 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20111215-6207 ER - TY - THES A1 - Jakob, Patrick T1 - Die Bedeutung von klassischen Elementen in virtueller Architektur - Untersucht am Beispiel der Wand T1 - The relevance of classical elements in virtual architecture - examined by the example of the wall N2 - Die Dissertation exploriert und evaluiert die Definition einer Entsprechung der architektonischen Kategorie der Wand für virtuelle Architekturen. Es wird der Frage nachgegangen, inwieweit eine architektonische Strukturierung in der virtuellen Architektur fortzuführen ist, um Handlungs- und Kommunikationsstrukturen zu sichern. Der erste Teil motiviert die Arbeit und vermittelt die Grundlagen und Termini, die in einem direkten Zusammenhang mit der virtuellen Architektur verwendet werden. Der folgende Teil konzentriert sich ausschließlich auf die reale Architektur. Ausgehend vom Element der Wand wird, in einer analytischen und architekturtheoretischen Betrachtung, ein Modell von Raumkategorien entwickelt, welches im Hinblick auf die virtuelle Architektur von besonderer Bedeutung ist. Die aus der Analyse gewonnen Erkenntnisse in Form von Raumkategorien werden im dritten Teil aus der realen in die virtuelle Architektur übertragen. Das folgende Kapitel beschreibt drei Experimente, die Fra-gen, Hypothesen und Ansätze aus den vorangegangenen Kapiteln empirisch evaluieren. Im abschließenden Kapitel werden die Erkenntnisse der experimentellen Untersuchung im Kontext des architektonischen Gestaltens von virtuellen Architekturen diskutiert. N2 - The dissertation explores and evaluates the definition of the architectural category of a wall in virtual architecture. The question to what extent architectural structure can be followed in virtual architecture so that action and communication structures can be transposed is dealt with. The first part motivates the paper and defines the basis and terminology which are used in a direct context with virtual architecture. The following part focuses exclusively on real architec-ture; it reviews the element of the wall under an analytic and theoretical view-point. Moreover, a model of category of space is developed, which is important for virtual architecture. The knowledge gathered from the analysis, in terms of space categories, is then transposed in the third part from real into virtual architecture. The pursuant chapter describes three experiments in which questions, hypothesis and starting points from the previous chapter are empirically evaluated. In the final chapter the results of the experimental investigation are discussed in the context of architectural design. KW - Virtuelle Realität KW - Architekturtheorie KW - Navigation KW - Orientierung KW - Raumwahrnehmung KW - Architektur KW - Theorie des Raumes KW - Experimente KW - architecture KW - virtual reality KW - theory of space KW - experiments KW - theory of architecture KW - navigation KW - orientation KW - perception of space Y1 - 2004 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20050708-6849 ER -