TY - THES A1 - Neupert, Max T1 - Audiovisuelles Cut-Up N2 - This research identifies and examines the aesthetic phenomenon of extremely fast cut audiovisual media works. The term 'audiovisual cut-up' is proposed. The literary form of cut-up is described and compared to the characteristics of the reviewed phenomenon. A wide range of audiovisual works across different contexts is analyzed; all of which are sharing the same formal criteria of extremely short edits, including the authors contributions to the field. The technological tools facilitating the novel aesthetic are often crafted by the artists themselves because ready made solutions did not preexist. Audiovisual cut-ups are classified according to their contexts and mediums. Some observations are made regarding how audio and video essentially differ in their character, what the smallest perceivable unit is, and which role latencies and anticipation play in the perception of audiovisual media. Three main theses are made: 1. Audiovisual cut-up has the power to amplify small, previously hidden details and may be used to distort and deride the source material. 2. Technological advances have led to the development of audiovisual cut-up. 3. The aesthetic possibilities of cut-ups have become an integral part in the spectrum of possible audio-visual techniques. N2 - Diese Forschungsarbeit bezeichnet und analysiert ein ästhetisches Phänomen audiovisueller Arbeiten mit sehr schnellen Schnitten. Der Begriff „Audiovisuelles Cut-Up“ wird vorgeschlagen um dieses Phänomen zu bezeichnen. Verschiedenste audiovisuelle Arbeiten aus unterschiedlichen Kontexten werden analysiert, welche das formale Kriterium von extrem kurzen Einstellungen erfüllen – einschließlich der eigenen Forschungsbeiträge des Autors. Die Werkzeuge und Technologien, welche die neuartige Ästhetik ermöglichten werden vorgestellt. Oftmals wurden diese von den Künstlern selbst geschaffen, da fertige Lösungen nicht verfügbar waren. Audiovisuelle Cut-Ups werden nach Kontext und Medium systematisiert und verortet. Es schließen sich Beobachtungen an, in wie fern Audio und Video sich in ihrem Charakter unterscheiden, was die kleinste wahrnehmbare Einheit ist und welche Rolle Latenzen und Antizipation bei der Wahrnehmung von audiovisuellen Medien spielen. Drei Hauptthesen werden Aufgestellt: 1. Audiovisuelles Cut-Up hat die Kraft winzige, vormals überdeckte Details deutlich zu machen. Damit kann es das Quellmaterial verdichten aber auch den Inhalt manipulieren. 2. Technische Entwicklungen haben das audiovisuelle Cut-Up hervorgerufen. 3. Heute ist die Ästhetik als ein Stilmittel im Werkzeugkasten audiovisueller Gestaltung etabliert. KW - Medienkunst KW - Video KW - Experimentalfilm KW - Musikvideo KW - Werbung Y1 - 2023 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20230123-48968 ER - TY - THES A1 - Hunger, Francis T1 - Die Form der Datenbank N2 - Datenbanken sind heute die wichtigste Technik zur Organisation und Verarbeitung von Daten. Wie wurden sie zu einer der allgegenwärtigsten und gleichzeitig unsichtbarsten Praxis, die menschliche Zusammenarbeit ermöglicht? Diese Studie beginnt mit einer historiographischen Erkundung der zentralen medialen Konzepte von Datenbanken und mündet in das praxeologische Konzept der "Daten als Formation", kurz: In-Formation. Der erste Hauptteil befasst sich mit der Formatierung von Daten durch die Verarbeitung strukturierter Daten mittels relationaler Algebra. Es wird erarbeitet, auf welche Weise Struktur neues Wissen schafft. Im zweiten Teil wird erörtert, wie Datenbanken durch den diagrammatisch-epistemischen Raum der Tabelle operationalisiert werden. Drittens untersucht die Studie Transaktionen als Erklärungen dafür, wie Daten und reale Handlungen koordiniert und synchronisiert werden können. Im zweiten Hauptteil wird untersucht, wie relationale Datenbanken zunehmend zum Zentrum von Softwareanwendungen und Infrastrukturen wurden, wobei der Schwerpunkt auf wirtschaftlichen Praktiken liegt. In einem vergleichenden Ansatz wird anhand von Fallstudien in der DDR der 1970er bis 1990er Jahren die Frage gestellt, ob es eine „sozialistische“ Datenbankmanagement-Software gegeben hat. Dabei werden die „westlichen“ Produktionsdatenbanken BOMP, COPICS und MAPICS (IBM) sowie R2 (SAP) im Zusammenspiel mit den ostdeutschen Sachgebietsorientierten Programmiersystemen (SOPS) von Robotron diskutiert. Schließlich untersucht dieser Teil, wie die DDR ihr eigenes relationales Datenbankmanagementsystem, DABA 1600, entwickelte und dabei „westliche“ Technologie neu interpretierte. Das abschließende Kapitel fasst die Konzepte der relationalen Datenbanken als heute wichtigsten Datenorganisationstechnik zusammen. Es erörtert, inwiefern es möglich ist, die historiographische Erzählung über die Entstehung von Datenbankmanagementsystemen und ihre Folgen für die Geschichte der Informatik zu dezentrieren. Es schließt mit der Erkenntnis, dass östliche und westliche Medien der Kooperation sich in Form und Funktion erstaunlich ähnlich sind, beide wurzeln in den tiefen Genealogien von organisatorischen und wissensbildenden Datenpraktiken. Neben dieser medienwissenschaftlichen Arbeit besteht die Dissertation aus einem künstlerischen Teil, der dokumentiert wird: Anhand einer Reihe von Vlogs erkundet die fiktionale Figur „Data Proxy“ aktuelle Datenökologien. KW - Medientheorie KW - Datenbank KW - Medienkunst KW - Software KW - Datenbanken KW - Software-Studies KW - Geschichte des Computing KW - Medientheorie KW - Daten Y1 - 2023 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20230306-49362 ER - TY - THES A1 - Hawranke, Thomas T1 - Modding - Künstlerische Forschung in Computerspielen N2 - Die hier vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Modifizieren von Computerspielen (Modding). Die Annäherung an das Modding geschieht aus zwei unterschiedlichen Blickrichtungen: Zum einen wird mit einem analytischen Blick auf das Themenfeld geschaut, der das bereits Erforschte mit den eigenen Suchbewegungen kombiniert. Zum anderen wird die Perspektive der Handlung eingenommen, die sich in der Widerständigkeit des Materials, der Werkzeuge und der Spieltechnologie äußert. Im Mittelpunkt der Auseinandersetzung stehen das Modding als Praxis, die Mods als Derivate und die Erforschung des Computerspiels mit den Praktiken und Derivaten des Modifizierens. Das Modding wird so zu einer epistemischen Praxis des Computerspiels. Die hier formulierten Überlegungen zum Modding, als eine forschende Praxis des Computerspiels, präsentieren eine Vorgehensweise, die ästhetische, widerständige und stabilisierende Aspekte in sich vereint. Sie dient der Erforschung des Computerspiels entlang seiner Diskussionen, Materialien, Technologien und Praktiken und fokussiert hierbei auf das Abseitige, dass als integraler Bestandteil des Computerspiels verstanden wird. Mit diesem Blick auf die Grenzen des Computerspielens werden Dinge sichtbar, die zwar Teil der synthetischen Computerspielwelten sind, durch dessen Inszenierungen und Atmosphären jedoch verschleiert werden. Der hier entwickelte Ansatz ermöglicht einen Perspektivenwechsel innerhalb dieser Welten und die Erforschung des Computerspiels unter besonderer Berücksichtigung seiner eingeschriebenen Normen und Machtverhältnissen. Das Modding dient hierbei als eine kritische Praxis zur Entschlüsselung dieser medial vermittelten Konstellationen. KW - Künstlerische Forschung KW - Computerspiel KW - Spielwissenschaft KW - Praxeologie KW - Medienkunst KW - Modding KW - Computerspiel KW - Art-Mods KW - Künstlerische Forschung KW - Artistic Research Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20180919-37886 ER - TY - THES A1 - Gapševičius, Mindaugas T1 - Aesthetics of Maker Culture: the Active Role of the Audience N2 - In this work, practice-based research is conducted to rethink the understanding of aesthetics, especially in relation to current media art. Granted, we live in times when technologies merge with living organisms, but we also live in times that provide unlimited resources of knowledge and maker tools. I raise the question: In what way does the hybridization of living organisms and non-living technologies affect art audiences in the culture that may be defined as Maker culture? My hypothesis is that active participation of an audience in an artwork is inevitable for experiencing the artwork itself, while also suggesting that the impact of the umwelt changes the perception of an artwork. I emphasize artistic projects that unfold through mutual interaction among diverse peers, including humans, non-human organisms, and machines. In my thesis, I pursue collaborative scenarios that lead to the realization of artistic ideas: (1) the development of ideas by others influenced by me and (2) the materialization of my own ideas influenced by others. By developing the scenarios of collaborative work as an artistic experience, I conclude that the role of an artist in Maker culture is to mediate different types of knowledge and different positions, whereas the role of the audience is to actively engage in the artwork itself. At the same time, aesthetics as experience is triggered by the other, including living and non-living actors. It is intended that the developed methodologies could be further adapted in artistic practices, philosophy, anthropology, and environmental studies. KW - Medienkunst KW - BioArt KW - Media art KW - BioArt KW - Maker Culture Y1 - 2023 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20230313-49396 ER - TY - THES A1 - Behkalam, Kaya T1 - Seeing History - The Augmented Archive N2 - SEEING HISTORY - THE AUGMENTED ARCHIVE erforscht – in Theorie und Praxis – die Medialitäten des Archivs in Zeiten des Übergangs vom Speichermedium hin zum Modus des Übertragens. Am Beispiel Ägyptens seit den politischen Umwälzungen 2011 wird ein neues Archivsystem entwickelt, das mit Hilfe von Augmented Reality Technologie - d.h. der virtuellen Erweiterung des Realraums von mobiler Videotechnik durch Metainformationen - das umfassendste bestehende Videoarchiv zur ägyptischen Revolution im Stadtraum Kairos per GPS-Kodierung zur Verfügung stellt. KW - Medienkunst KW - Erweiterte Realität KW - Medienereignis KW - Medienarchäologie KW - Arabischer Frühling Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20180822-37818 ER -