TY - CHAP A1 - Leonhard, Karin T1 - Wolken modellieren T2 - Wolken / hrsg. von Lorenz Engell; Bernhard Siegert; Joseph Vogl. - Weimar : Verl. der Bauhaus-Univ., 2005. - S. 95-105 N2 - Wolkenformationen und ihre Verwandlungen auf bilddigitalem Weg zu simulieren und in klimatologische Studien zu integrieren, ist eine der komplexesten Aufgaben der aktuellen Umweltphysik. Die Schwierigkeit erklärt sich zum einen sicherlich aus der Konturlosigkeit der nebulösen Gebilde - ihre formale Instabilität und dynamische Prozessualität widerspricht und widersetzt sich der Prognosetätigkeit der Meteorologen bzw. Klimatologen. Immer wieder stellt sich dabei die Frage nach der Codier- und Fixierbarkeit der diffusen Formverläufe, nach der Umrissbildung und Bestimmung eines prinzipiell ungeklärten Figur-Grund-Verhältnisses. Im Folgenden soll die Problemstellung komplexer Simulationstechniken auf klimatologische Bildgebungsverfahren angewandt werden. ... T3 - Archiv für Mediengeschichte - 2005/07 : Wolken KW - Medien KW - Kulturphilosophie KW - Geisteswissenschaften KW - Archiv für Mediengeschichte KW - 2005 Y1 - 2005 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20111215-7734 ER - TY - CHAP A1 - Bergermann, Ulrike T1 - Durchmusterung. Wieners Himmel T2 - Wolken / hrsg. von Lorenz Engell; Bernhard Siegert; Joseph Vogl. - Weimar : Verl. der Bauhaus-Univ., 2005. - S. 81-92 N2 - Norbert Wieners >Cybernetics> von 1948 geht aus von einem Vergleich zählender, durchmusternder Astronomie mit der neuen, statistikbasierten Meteorologie. Das Buch beginnt mit der ersten Strophe von >Weißt du vieviel Sternlein stehen<. ... Dieses Liedchen ist ein interessantes Thema für die Philosophie und die Geschichte der Wissenschaft, indem es zwei Wissenschaften nebeneinander stellt, die einerseits sich beide mit der Beobachtung des Himmels über uns beschäftigen, andererseits aber beinahe in jeder Beziehung höchst gegensätzlich sind. Die Astronomie ist die älteste der Wissenschaften, während die Meteorologie zu den jüngsten zählt, die erst anfangen, den Namen zu verdienen. ... T3 - Archiv für Mediengeschichte - 2005/06 : Wolken KW - Medien KW - Kulturphilosophie KW - Geisteswissenschaften KW - Archiv für Mediengeschichte KW - 2005 Y1 - 2005 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20111215-7702 ER - TY - CHAP A1 - Vogl, Joseph T1 - Wolkenbotschaft T2 - Wolken / hrsg. von Lorenz Engell; Bernhard Siegert; Joseph Vogl. - Weimar : Verl. der Bauhaus-Univ., 2005. - S. 69-79 N2 - Lange Zeit, so scheint es, machten die Wolken und ein wolkiger Himmel den Schlaf der Physik. Als nämlich Galileo Galilei im März 1610 und mit einiger Hast seinen >Sidereus Nuncius<, seine Sternenbotschaft oder seinen Sternenboten publizierte, musste er mit dem Protokoll langer und schlafloser Winternächte auch einige Pausen, einige Lücken und Leerstellen verzeichnen. Denn dieser Sternenbote, der die astronomische Nachricht von neuen und bisher ungesehenen Gestirnen vom nächtlichen Himmel auf die Erde herabholte, wurde verschiedentlich und auf empfindliche Weise gestört. ... T3 - Archiv für Mediengeschichte - 2005/05 : Wolken KW - Medien KW - Kulturphilosophie KW - Geisteswissenschaften KW - Archiv für Mediengeschichte KW - 2005 Y1 - 2005 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20111215-7690 ER - TY - CHAP A1 - Reichert, Ramón T1 - Forming the formless : John Constable's Cloud studies N2 - Während der Sommermonate der Jahre 1821 und 1822 ging der englische Landschaftsmaler John Constable (1776-1837) jeden Morgen von seinem Haus in Lower Terrace am Südende des Dorfes Hamstead zu den Hängen am Prospect Walk, um Wolkenbilder zu malen. Täglich kehrte er an denselben Ort zurück, um ein Bild des Himmels im Verlauf der Zeit zu malen. Später wurden die mehr als hundert losen Blätter als >Cloud Studies< zusammengefasst und gehören seither zu den am meisten bewunderten Werken der zeitgenössischen Landschaftsmalerei und zum Bilderkanon der europäischen Romantik. Constable war keineswegs der erste Maler, der Wolken nach der Natur malte, aber er gehörte zu den ersten, der die handwerklichen Techniken einer alten Kunst - der Malerei - mit den Definitionen der Meteorologie - einer jungen Wissenschaft - verknüpfte. ... KW - Medien KW - Kulturphilosophie KW - Geisteswissenschaften KW - Archiv für Mediengeschichte KW - 2005 Y1 - 2005 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20111215-7686 ER - TY - CHAP A1 - Damisch, Hubert T1 - Die Geschichte und die Geometrie T2 - Wolken / hrsg. von Lorenz Engell; Bernhard Siegert; Joseph Vogl. - Weimar : Verl. der Bauhaus-Univ., 2005. - S. 11-25 N2 - Eignet sich das perspektivische System zur Repräsentation von Phänomenen, die die gewohnten Maße der menschlichen Ordnung sprengen? Anders gesagt: Bieten göttliche Handlungen, die diese Welt auf das Jenseits hin öffnen, und allgemeiner mystische - oder sogar nur physische - Begegnungen zwischen Himmel und Erde, bieten sie Stoff zur Repräsentation? ... T3 - Archiv für Mediengeschichte - 2005/04 : Wolken KW - Medien KW - Kulturphilosophie KW - Archiv für Mediengeschichte KW - 2005 Y1 - 2005 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20111215-7667 ER - TY - CHAP A1 - Heilmann, Thomas T1 - Schleierwolken des Realen T2 - Wolken / hrsg. von Lorenz Engell; Bernhard Siegert; Joseph Vogl. - Weimar : Verl. der Bauhaus-Univ., 2005. - S. 27-38 N2 - In seinem XX. Seminar hat Jacques Lacan ein Modell vorgeschlagen, zu dem seine eigenen Erläuterungen relativ kryptisch blieben. An den Ecken eines Dreiecks sind die drei Kategorien des Symbolischen, des Imaginären und des Realen angeordnet, an den Seiten des Dreiecks finden sich drei Reste des Realen ... Die Wolke, so wie sie im Folgenden auftritt, lässt sich dem Kontinuum des Realen zuordnen, das im Symbolischen nicht aufgehen kann. Über die drei realen Reste wird es aber möglich, in einzelnen historischen Episoden Wolkeneffekter auszumachen und zu benennen. ... T3 - Archiv für Mediengeschichte - 2005/03 : Wolken KW - Medien KW - Kulturphilosophie KW - Geisteswissenschaften KW - Archiv für Mediengeschichte KW - 2005 Y1 - 2005 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20111215-7658 ER - TY - CHAP A1 - Bock, Wolfgang T1 - Dialektik des Nebels. Zu den Motiven der Wolken und des Wetters bei Walter Benjamin T2 - Wolken / hrsg. von Lorenz Engell; Bernhard Siegert; Joseph Vogl. - Weimar : Verl. der Bauhaus-Univ., 2005. - S. 41-55 N2 - Wolkenlosigkeit als Mangel, Wolken als Medium und die Vorstellung eines Wolkenmannes sind Stichworte, unter denen auch Walter Benjamins Beschäftigung mit dem Wetter steht. Benjamin rekurriert an verschiedenen Stellen seines Werkes auf solche Motive. ... T3 - Archiv für Mediengeschichte - 2005/02 : Wolken KW - Medien KW - Kulturphilosophie KW - Geisteswissenschaften KW - Archiv für Mediengeschichte KW - 2005 Y1 - 2005 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20111215-7647 ER - TY - CHAP A1 - Engell, Lorenz A1 - Siegert, Bernhard A1 - Vogl, Joseph T1 - Wolken - Editorial T2 - Wolken / hrsg. von Lorenz Engell; Bernhard Siegert; Joseph Vogl. - Weimar : Verl. der Bauhaus-Univ., 2005. - S. 5-8 N2 - Der neue Band des Archivs für Mediengeschichte beschäftigt sich mit Wolken und geht dabei ganz unterschiedlichen Fragestellungen nach. Einerseits verfolgen die Beiträge das naturwissenschaftliche Phänomen»Wolke«, das zu Beginn des 19. Jhds. seine Einteilung in cirrus, cumulus, stratus und nimbus erhielt und seitdem zum bis heute schwer zu entschlüsselndem Forschungsgegenstand wurde. Andererseits ist die Wolke aber auch begehrter künstlerischer Gegenstand. Wolkenmalerei, Wolkenfotografie sowie matte painting und digitale Animation zur Wolkendarstellung im Medium Film sind u. a. Themen dieses Heftes. Und auch eine »schwarze« Seite der Wolke spielt in diesem Band eine Rolle: die Wolkenformationen der Atompilze, die in den 1950er Jahren beliebtes Medienobjekt T3 - Archiv für Mediengeschichte - 2005/01 : Wolken KW - Medien KW - Kulturphilosophie KW - Geisteswissenschaften KW - Archiv für Mediengeschichte KW - 2005 Y1 - 2005 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20111215-7631 ER - TY - CHAP A1 - Bimber, Oliver T1 - HOLOGRAPHICS: Combining Holograms with Interactive Computer Graphics T2 - New Directions in Holography and Speckles N2 - Among all imaging techniques that have been invented throughout the last decades, computer graphics is one of the most successful tools today. Many areas in science, entertainment, education, and engineering would be unimaginable without the aid of 2D or 3D computer graphics. The reason for this success story might be its interactivity, which is an important property that is still not provided efficiently by competing technologies – such as holography. While optical holography and digital holography are limited to presenting a non-interactive content, electroholography or computer generated holograms (CGH) facilitate the computer-based generation and display of holograms at interactive rates [2,3,29,30]. Holographic fringes can be computed by either rendering multiple perspective images, then combining them into a stereogram [4], or simulating the optical interference and calculating the interference pattern [5]. Once computed, such a system dynamically visualizes the fringes with a holographic display. Since creating an electrohologram requires processing, transmitting, and storing a massive amount of data, today’s computer technology still sets the limits for electroholography. To overcome some of these performance issues, advanced reduction and compression methods have been developed that create truly interactive electroholograms. Unfortunately, most of these holograms are relatively small, low resolution, and cover only a small color spectrum. However, recent advances in consumer graphics hardware may reveal potential acceleration possibilities that can overcome these limitations [6]. In parallel to the development of computer graphics and despite their non-interactivity, optical and digital holography have created new fields, including interferometry, copy protection, data storage, holographic optical elements, and display holograms. Especially display holography has conquered several application domains. Museum exhibits often use optical holograms because they can present 3D objects with almost no loss in visual quality. In contrast to most stereoscopic or autostereoscopic graphics displays, holographic images can provide all depth cues—perspective, binocular disparity, motion parallax, convergence, and accommodation—and theoretically can be viewed simultaneously from an unlimited number of positions. Displaying artifacts virtually removes the need to build physical replicas of the original objects. In addition, optical holograms can be used to make engineering, medical, dental, archaeological, and other recordings—for teaching, training, experimentation and documentation. Archaeologists, for example, use optical holograms to archive and investigate ancient artifacts [7,8]. Scientists can use hologram copies to perform their research without having access to the original artifacts or settling for inaccurate replicas. Optical holograms can store a massive amount of information on a thin holographic emulsion. This technology can record and reconstruct a 3D scene with almost no loss in quality. Natural color holographic silver halide emulsion with grain sizes of 8nm is today’s state-of-the-art [14]. Today, computer graphics and raster displays offer a megapixel resolution and the interactive rendering of megabytes of data. Optical holograms, however, provide a terapixel resolution and are able to present an information content in the range of terabytes in real-time. Both are dimensions that will not be reached by computer graphics and conventional displays within the next years – even if Moore’s law proves to hold in future. Obviously, one has to make a decision between interactivity and quality when choosing a display technology for a particular application. While some applications require high visual realism and real-time presentation (that cannot be provided by computer graphics), others depend on user interaction (which is not possible with optical and digital holograms). Consequently, holography and computer graphics are being used as tools to solve individual research, engineering, and presentation problems within several domains. Up until today, however, these tools have been applied separately. The intention of the project which is summarized in this chapter is to combine both technologies to create a powerful tool for science, industry and education. This has been referred to as HoloGraphics. Several possibilities have been investigated that allow merging computer generated graphics and holograms [1]. The goal is to combine the advantages of conventional holograms (i.e. extremely high visual quality and realism, support for all depth queues and for multiple observers at no computational cost, space efficiency, etc.) with the advantages of today’s computer graphics capabilities (i.e. interactivity, real-time rendering, simulation and animation, stereoscopic and autostereoscopic presentation, etc.). The results of these investigations are presented in this chapter. KW - Erweiterte Realität KW - CGI KW - Hologramm KW - Projektionsapparat KW - Rendering KW - Scanning KW - Reconstruction KW - computer grafik KW - computer graphics Y1 - 2005 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20111215-7365 ER - TY - CHAP A1 - Bimber, Oliver T1 - Projector-Based Augmentation T2 - Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces & Design N2 - Projector-based augmentation approaches hold the potential of combining the advantages of well-establishes spatial virtual reality and spatial augmented reality. Immersive, semi-immersive and augmented visualizations can be realized in everyday environments – without the need for special projection screens and dedicated display configurations. Limitations of mobile devices, such as low resolution and small field of view, focus constrains, and ergonomic issues can be overcome in many cases by the utilization of projection technology. Thus, applications that do not require mobility can benefit from efficient spatial augmentations. Examples range from edutainment in museums (such as storytelling projections onto natural stone walls in historical buildings) to architectural visualizations (such as augmentations of complex illumination simulations or modified surface materials in real building structures). This chapter describes projector-camera methods and multi-projector techniques that aim at correcting geometric aberrations, compensating local and global radiometric effects, and improving focus properties of images projected onto everyday surfaces. KW - Erweiterte Realität KW - Virtuelle Realität KW - Projektionsverfahren KW - CGI KW - Bildbasiertes Rendering KW - Rendering KW - Projektor-Kamera Systeme KW - Multi-Projektor Systeme KW - projector-camera systems KW - multi-projector systems KW - spatial augmented reality Y1 - 2006 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20111215-7353 ER -