TY - THES A1 - Walther, Franziska T1 - Über den Wirkungsanspruch von Illustratoren in literarischer Buchillustration: Eine diskurskritische und praxis-basierte Studie N2 - Zum Begriff Illustration scheint ein Missverhältnis zwischen wissenschaftlicher Rezeption und praktischem Gegenstand vorzuliegen. Traditionell bezeichnet der Begriff Illustration ein Bild, das einen textlich vorangestellten Inhalt noch einmal visuell wiederholt und auf diesem Weg in einem Abbild verdoppelt. Traditionelle Illustration benennt also ein sekundäres, explizit von einem anderen Inhalt abhängiges Bild, das auch weggelassen werden könnte, ohne das Inhalt verloren geht. Genutzt wird dieser traditionelle Illustrationsbegriff heute unter anderem in den Forschungsfeldern der Kunstgeschichte, der Bildwissenschaften und der Literatur­wissenschaften. Aus der Perpektive der Praxis birgt der traditionelle Illustrationsbegriff ein grundsätzliches Problem in sich. Er versucht, mit einer statischen Definition ein äußerst lebendiges visuelles Phänomen unserer heutigen Zeit zu beschreiben. Professionelle Berufszeichner, die sogenannten Illustratorinnen und Illustratoren, kreieren heute Werke, die mit dem traditionellen Illustrations­begriff nicht mehr beschreibbar sind. Mehr noch, der traditionelle Illustrationsbegriff macht blind für diese Entwicklungen, die sich deshalb außerhalb des wissenschaft­lichen Diskurses abspielen. Die vorliegende Arbeit möchte deshalb einen Blick auf den Zustand zeitgenössischer literarischer Buch­illustration werfen, um den Begriff der Illustration in seiner aktuellen Unschärfe zu präzisieren, zu erweitern und somit zu aktualisieren. KW - Illustration KW - Illustriertes Buch KW - Autorschaft KW - Buchgestaltung KW - Digitalisierung KW - Bild-Autorenschaft KW - Text-bild-basierte Narration KW - Traditioneller Illustrationsbegriff KW - Zeitgenössischer Illustrationsbegriff KW - Praxisbasierte Forschung Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20190924-39888 ER - TY - THES A1 - Linke, Maja T1 - von WIR und IHR zum WIHR - verletzendes Sprechen und Kritik N2 - In meiner theoretisch_praktischen Arbeit befasse ich mich mit der verletzenden Kraft von Sprache jenseits direkter Adressierung. Es wird der Frage nachgegangen, ob und wie auch da Verletzung durch Sprache stattfindet, wo keine offensichtliche Diskriminierung erfolgt, sondern subtilere Wirkmächte der Performativität am Werk sind. Sprachliche Benenn- und Beweisbarkeit verletzenden Sprechens werden dabei in Frage gestellt und einem Wahrnehmen und Begegnen Vorrang gegeben. Sowohl im eher theoretischen Teil, dem „Fragment I: 943 Fragen zur sprachlichen Gewalt“, als auch im vorwiegend praktischen Teil, dem „Fragment II: Untersuchungen und Zwischennutzungen“, wird eine Perspektive auf kritische Handlungsfähigkeit in Bezug auf Sprache und Gewalt eröffnet. Es wird ein Verständnis von Verantwortung als ein Affekt und zugleich Ort der Kritik zur Diskussion gestellt und befragt. Dabei versuche ich, über die dichotome Verfestigung von „Wir und die Anderen“ hinauszugelangen und dabei ein WIR, das nicht vom IHR getrennt ist, als WIHR in den Blick zu nehmen. Dieses WIHR muss notwendigerweise offen und flexibel bleiben. Es soll eine Art Möglichkeitsraum schaffen, der nicht neu geordnet, sondern im beständigen Fragen einer abschließenden Antwort entzogen wird. Eine Annäherung in vor allem zeichnerischen und auditiven Untersuchungen sowie 943 Fragen. KW - Künstlerische Forschung KW - Kritik KW - Hate Speech KW - Affekt KW - Zeichnung KW - Künstlerische Forschung KW - Kritik KW - Artistic Research KW - Zeichnung KW - Affekt Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20161130-27189 ER - TY - THES A1 - Bakir, Mirette T1 - Technologies of Expression, Originality and the Techniques of the Observer N2 - Inhaltliche Struktur: Theoretischer Teil: Um Kulturtechniken des künstlerischen Ausdruckes, und damit den Bezug zwischen Kunst und Medientechnologie zu ergründen, wurde das Verhältnis zwischen dem Betrachter und dem Betrachteten erforscht. Begriffe wie Originalität, Repräsentation, Imitation sowie Aneignung und Rezeption kommen an historischen Beispielen zur Diskussion. Praktischer Teil: Mit zwei Ausstellungen (Malerei, Installation) wurden verschiedene Modelle des Sehens problematisiert, um kulturelle und historische Variablen zu ermitteln, die visuelle Kultur begründen. Außerdem wurden die Unterschiede zwischen Beobachter und Betrachter/Zuschauer in Ausstellungssituationen hinterfragt. Kurzfassung: Medientechnologie hat sich selbst zu einer Kunstform entwickelt. Sie kann Künstler dabei unterstützen, ihre Ideen handwerklich umzusetzen (Beispiel: Camera Obscura) und zu reflektieren. Dabei geht es um mehr als um technische Hilfmittel für den künstlerischen Ausdruck. Wird die Beziehung zwischen Betrachter und Betrachtetem als eine Transaktion gesehen, in der beide Begriffe gleichermaßen aufs Spiel gesetzt werden, dann ist es notwendig eine Visualität zu bestimmen, an der der Betrachter (im Sinne von Jonathan Crary) aktiv teilnimmt. Das Sehen darf nicht als absolute Erfahrung verstanden werden, denn einzeln analysiert – ohne Einbeziehung anderer Sinneswahrnehmungen und deren mediale Erweiterungen – führt es zu keinem adäquaten Verständnis davon, wie Bedeutungen produziert werden. Daraus ergibt sich die Forschungsfrage, wie die künstlerische Reaktion auf die im 19. Jahrhundert aufstrebenden Fotografie die Ausdrucksformen beeinflusste und ob sich die gegenseitige Abhängigkeit von Malerei und Fotografie wissenschaftlich-künstlerisch rekonstruieren lässt. Die theoretische Referenz für diese Forschung bildeten Theorieansätze nicht der Kunstgeschichte, sondern der „Visual Culture Studies“, konkret: Martin Jay („Scopic Regimes of Modernity“), Jonathan Crary („Techniques of the Observer“) und Rosalind Krauss („Originality“). Dazu wurde die Rezeption der aufkommenden Fotografie in der künstlerischen Produktion beispielhaft untersucht, wobei mit Eugène Delacroix, Gustave Caillebotte sowie dem künstlerischen Dialog zwischen Henri Matisse und Brassai die Problematik herausgearbeitet wurde, mit der sich die bildende Kunst im Lauf jener Jahrzehnte, in denen die Fotografie sich etabliert hat, konfrontiert sah. Sie war eine medientechnische Neuheit mit älteren Wurzeln und diente der Malerei als Hilfsmittel (Camera Obscura) und hat durch ihr technische Potenzial dennoch das Verständnis von Kunst radikal verändert: sie löste das Ideal einer bestimmten Maltechnik ab, die sich mit dem Verbergen des Pinselstriches verband, und bedeutete in diesem gewissen Sinn das „Ende der Kunst“ (nach Paul Delaroche). Bis in die heutige Kunstproduktion zieht sich die Frage, was nach dem Ende der Perfektionierung von Reproduktion durch ihre Übernahme mittels medientechnischer Apparatur, die nun selbst zum Ausdruck strebt, überhaupt noch ein „Kunstwerk“ ist oder sein kann. Technisch gestützte Formen der Aneignung und Imitation stellen das klassische Wertemodell der meisterlich ausgeführten Repräsentation von Wirklichkeit in Frage, obwohl „Originalität“ angesichts der Flut von Reproduktionen doch immer noch - oder gerade deswegen - eine Wertschätzung erfährt. Daher wurden dann auch im künstlerischen Teil verschiedene Modelle des Sehens getestet, um kulturelle und historische Variablen zu ermitteln, die visuelle Kultur beeinflussen und festlegen. Dabei wurde vor allem auch die Rolle der Beobachter reflektiert - die anders als bei Unterhaltungsmedien - in Kunstkontexten eben keine passiven Zuschauer sind. Was den Künstler, und was den Betrachter von Kunst definiert, lässt sich gleichwohl weder auf ein bestimmte Sinnlichkeit noch eine bestimmte Medientechnologie reduzieren. Wie schon nach dem Aufkommen der Fotografie werden Künstler weiterhin auf der Suche nach neuen Ausdrucksformen sein, um andere Weltwahrnehmungen und neue, andere Perspektiven menschlicher Existenz zu erlangen. Mediale Technologien haben sie dabei immer schon unterstützt. Aus meiner Untersuchung schließe ich, dass neue Technologien Kunst nicht definitv beeinflussen, wohl aber ihren Entstehungsprozess verändern und beeinflussen können. Die Frage, wie das geschieht und welche Effekte es zeitigt, bedarf einer stets erneuerten Verhandlung. Daraus folgt die Schlussfolgerung, dass man von Künstlern verlangen kann oder sogar muss, sich vor der Wirklichkeit der Technologie nicht zurückzuziehen, sondern sich medientechnische Kompetenzen anzueignen und sich aktiv am Diskurs um neue Technologien zu beteiligen. KW - Technologies of Expression KW - künstlerischer Ausdruck KW - Observer KW - Medientechnologie KW - Kulturtechniken KW - Beobachter KW - Ausdruck Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20160531-25844 ER - TY - THES A1 - Danckwerth, Julia T1 - Strategien der Sichtbarkeit und Sichtbarmachung von ‚Wearable Enhancement‘ im Bereich Smart Health N2 - Die vorliegende Forschungsarbeit befasst sich mit der Entwicklung und Gestaltung von körpernahen, tragbaren Artefakten für den digitalisierten Gesundheitsbereich. Unter dem entwickelten Begriff des Wearable Enhancements werden die verschiedenen Termini aus smarten Textilien, Fashion Technologies, Wearable Technologies sowie elektronischen Textilien zusammengefasst und zwei zentrale Forschungsfragen untersucht. Wie kann Wearable Enhancement im Bereich Smart Health ethisch, sozial und ökologisch entwickelt und gestaltet werden? Inwiefern können textile Schnittstellen die Wahrnehmung und die Wahrnehmbarkeit des Körpers verändern? Mit der ersten Forschungsfrage sollen vorrangig Ansätze und Strategien der Sichtbarkeit für die Entwicklung und Gestaltung diskutiert werden, welche Aussagen für die Designpraxis, den Gestaltungs- und Designforschungsprozess sowie die Designlösungen selbst generieren sollen. Die zweite Forschungsfrage zielt darauf, Formen der Sichtbarmachung von sowie für Wearable Enhancement zu untersuchen. Anhand von drei konkreten Fallstudien werden wesentliche Aspekte der Rezeption, Perzeption, Konstruktion, Konfiguration und Konzeption von soziotechnischen Artefakten zur Funktionssteigerung des menschlichen Körpers untersucht und verschiedene Formen der Sichtbarkeit und Sichtbarmachung entwickelt. In der Arbeit wird ein dual-angelegter transdisziplinärer Designforschungsansatz entwickelt und praktiziert, welcher sowohl die menschlichen Bedürfnisse der Nutzer*innen als auch die Weiterentwicklung von Technologien berücksichtigt. Auf dieser Grundlage wird versucht Anregungen für ein zukunftsfähiges und zugleich verantwortungsorientiertes Design zu geben. KW - Design KW - Wearable Computing KW - Künstlerische Forschung KW - Digital Health KW - Smart Health KW - Smart Textiles KW - Designforschung KW - Wearable Technology Y1 - 2022 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20220202-45768 ER - TY - THES A1 - Loh, Franziska T1 - Soziales Grafikdesign – eine Frage der Haltung N2 - Die Ph.D.-Arbeit Soziales Grafikdesign – eine Frage der Haltung hinterfragt den Einfluss und die Wirkungsmacht, den visuelle Kommunikationsgestaltung auf den Betrachter und im weiteren Sinne auf die Gesellschaft im Ganzen haben können. Aufbauend auf den Erkenntnissen über die Wirkungsmacht wird untersucht, wie eine bewusste und sozial verantwortliche Haltung im Grafikdesign aussehen könnte. Viele Grafikdesigner sind in der Werbebranche tätig und haben den Auftrag, ganz bewusst manipulativ und wirkungsstark Informationen visuell zu übersetzen, um den Betrachter zu einer Handlungsfolge zu animieren. Die bewusste Reflexion der eigenen Rolle als Designer in diesem Prozess führt immer wieder zu den Fragen nach der Verantwortlichkeit des Gestalters und auch dazu, wie der Gestalter die Potenziale der Kommunikationsgestaltung in anderen Bereichen, wie z. B. in städtischen Problemsituationen, für ein soziales Miteinander einsetzen kann. KW - Grafikdesign KW - Sozial KW - Grafikdesign KW - Soziales Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20160419-25641 ER - TY - THES A1 - Behkalam, Kaya T1 - Seeing History - The Augmented Archive N2 - SEEING HISTORY - THE AUGMENTED ARCHIVE erforscht – in Theorie und Praxis – die Medialitäten des Archivs in Zeiten des Übergangs vom Speichermedium hin zum Modus des Übertragens. Am Beispiel Ägyptens seit den politischen Umwälzungen 2011 wird ein neues Archivsystem entwickelt, das mit Hilfe von Augmented Reality Technologie - d.h. der virtuellen Erweiterung des Realraums von mobiler Videotechnik durch Metainformationen - das umfassendste bestehende Videoarchiv zur ägyptischen Revolution im Stadtraum Kairos per GPS-Kodierung zur Verfügung stellt. KW - Medienkunst KW - Erweiterte Realität KW - Medienereignis KW - Medienarchäologie KW - Arabischer Frühling Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20180822-37818 ER - TY - THES A1 - Hawranke, Thomas T1 - Modding - Künstlerische Forschung in Computerspielen N2 - Die hier vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Modifizieren von Computerspielen (Modding). Die Annäherung an das Modding geschieht aus zwei unterschiedlichen Blickrichtungen: Zum einen wird mit einem analytischen Blick auf das Themenfeld geschaut, der das bereits Erforschte mit den eigenen Suchbewegungen kombiniert. Zum anderen wird die Perspektive der Handlung eingenommen, die sich in der Widerständigkeit des Materials, der Werkzeuge und der Spieltechnologie äußert. Im Mittelpunkt der Auseinandersetzung stehen das Modding als Praxis, die Mods als Derivate und die Erforschung des Computerspiels mit den Praktiken und Derivaten des Modifizierens. Das Modding wird so zu einer epistemischen Praxis des Computerspiels. Die hier formulierten Überlegungen zum Modding, als eine forschende Praxis des Computerspiels, präsentieren eine Vorgehensweise, die ästhetische, widerständige und stabilisierende Aspekte in sich vereint. Sie dient der Erforschung des Computerspiels entlang seiner Diskussionen, Materialien, Technologien und Praktiken und fokussiert hierbei auf das Abseitige, dass als integraler Bestandteil des Computerspiels verstanden wird. Mit diesem Blick auf die Grenzen des Computerspielens werden Dinge sichtbar, die zwar Teil der synthetischen Computerspielwelten sind, durch dessen Inszenierungen und Atmosphären jedoch verschleiert werden. Der hier entwickelte Ansatz ermöglicht einen Perspektivenwechsel innerhalb dieser Welten und die Erforschung des Computerspiels unter besonderer Berücksichtigung seiner eingeschriebenen Normen und Machtverhältnissen. Das Modding dient hierbei als eine kritische Praxis zur Entschlüsselung dieser medial vermittelten Konstellationen. KW - Künstlerische Forschung KW - Computerspiel KW - Spielwissenschaft KW - Praxeologie KW - Medienkunst KW - Modding KW - Computerspiel KW - Art-Mods KW - Künstlerische Forschung KW - Artistic Research Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20180919-37886 ER - TY - JOUR A1 - Landau, Friederike A1 - Toland, Alexandra T1 - Luft sehen, sprechen, schützen. Das Anthropozän der (post-)politischen Stadt JF - s u b \ u r b a n . zeitschrift für kritische stadtforschung N2 - Der Beitrag verbindet die Diskussion um die postpolitische Stadt mit der zunehmenden wissenschaftlichen und aktivistischen Auseinandersetzung mit dem Anthropozän, ein Konzept, das die ökologischen und sozialpolitischen Implikationen menschlichen Handelns auf die Erdoberfläche beschreibt. Anhand von drei ausgewählten Fallstudien erkunden wir, wie die spezifisch anthropogene, also menschengemachte, Krise urbaner Luftverschmutzung in künstlerischen Positionen problematisiert wird. Im Kontext des potenziellen Vormarschs von Postpolitik besprechen wir, wie der ambivalente Diskurs des Anthropozäns einerseits Depolitisierung begünstigt und andererseits neue Möglichkeiten für die Repolitisierung globaler Umweltherausforderungen ermöglicht. KW - Anthropozän KW - Umweltveränderung KW - Künste KW - Anthropozän KW - künstlerischer Aktivismus KW - Postpolitik KW - Smog KW - Konzeptkunst KW - OA-Publikationsfonds2020 Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20210122-43305 UR - https://zeitschrift-suburban.de/sys/index.php/suburban/article/view/579 VL - 2020 IS - Band 8, Heft 1/2 SP - 117 EP - 136 PB - Sub\urban e.V. CY - Leipzig ER - TY - THES A1 - Ulber, Marie T1 - Landschaftsästhetik – Im Verhältnis von Natur und Kultur . Eine Hermeneutik landschaftlicher Atmosphären N2 - In der Ph.D.-Arbeit wird gefragt, wie verschieden gestaltete Landschaften heute erlebt werden und wie sie auf die Menschen wirken. Dafür wird die Atmosphärentheorie erweitert und auf Landschaften angewendet. Atmosphären sind räumliche Stimmungsqualitäten, geprägt von der Umgebung, welche Menschen beeinflussen. Es wird ein Modell entwickelt, welches die Prägung von Atmosphären auf massiver, mobiler und ephemer Ebene beschreibt. Mit künstlerischen Arbeiten werden Atmosphären verschiedener anthropogener Landschaften übersetzt. Mit der exemplarischen wie theoretischen Bearbeitung von landschaftsverbundenen Atmosphären wird die Korrelation von Menschen und Umgebung nachgewiesen. KW - Landschaft KW - Raum KW - Kunst KW - Atmosphäre KW - Ästhetik KW - Stimmung KW - Forschung KW - Befinden Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20160215-25291 SP - 1 EP - 6 ER - TY - THES A1 - Mischke, Marcel T1 - Keine Ahnung? Landschaft! N2 - ... soll auf den folgenden Seiten eine dritte Richtung angedeutet und vorgezeichnet werden, die ebenso Interesse am Erkenntnisgewinn durch das Thema Landschaft bekundet, dies hingegen aus der Umkehrung heraus erreichen will. Dreht man den Richtungspfeil, stehen wir ihr, der Landschaft, gegenüber. Vom Modus des Aktiven geraten wir in die Passivität. Damit wird eine Korrektur der Fragestellung möglich. Es entsteht eine Perspektive, die die Überlegungen zulässt: Was die Landschaft eigentlich mit uns macht?, welchen Horizont sie uns eröffnet und entstehen lässt, welche Bedeutung und welche Qualität wir dem ›Landschaftlichen‹ zuschreiben können, worin die Notwendigkeit ihres Erhalts und der Nutzen für die gegenwärtige Gesellschaft bestehen kann. KW - Landschaft KW - Fotografie Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20181122-38242 ER -