TY - THES A1 - Bakir, Mirette T1 - Technologies of Expression, Originality and the Techniques of the Observer N2 - Inhaltliche Struktur: Theoretischer Teil: Um Kulturtechniken des künstlerischen Ausdruckes, und damit den Bezug zwischen Kunst und Medientechnologie zu ergründen, wurde das Verhältnis zwischen dem Betrachter und dem Betrachteten erforscht. Begriffe wie Originalität, Repräsentation, Imitation sowie Aneignung und Rezeption kommen an historischen Beispielen zur Diskussion. Praktischer Teil: Mit zwei Ausstellungen (Malerei, Installation) wurden verschiedene Modelle des Sehens problematisiert, um kulturelle und historische Variablen zu ermitteln, die visuelle Kultur begründen. Außerdem wurden die Unterschiede zwischen Beobachter und Betrachter/Zuschauer in Ausstellungssituationen hinterfragt. Kurzfassung: Medientechnologie hat sich selbst zu einer Kunstform entwickelt. Sie kann Künstler dabei unterstützen, ihre Ideen handwerklich umzusetzen (Beispiel: Camera Obscura) und zu reflektieren. Dabei geht es um mehr als um technische Hilfmittel für den künstlerischen Ausdruck. Wird die Beziehung zwischen Betrachter und Betrachtetem als eine Transaktion gesehen, in der beide Begriffe gleichermaßen aufs Spiel gesetzt werden, dann ist es notwendig eine Visualität zu bestimmen, an der der Betrachter (im Sinne von Jonathan Crary) aktiv teilnimmt. Das Sehen darf nicht als absolute Erfahrung verstanden werden, denn einzeln analysiert – ohne Einbeziehung anderer Sinneswahrnehmungen und deren mediale Erweiterungen – führt es zu keinem adäquaten Verständnis davon, wie Bedeutungen produziert werden. Daraus ergibt sich die Forschungsfrage, wie die künstlerische Reaktion auf die im 19. Jahrhundert aufstrebenden Fotografie die Ausdrucksformen beeinflusste und ob sich die gegenseitige Abhängigkeit von Malerei und Fotografie wissenschaftlich-künstlerisch rekonstruieren lässt. Die theoretische Referenz für diese Forschung bildeten Theorieansätze nicht der Kunstgeschichte, sondern der „Visual Culture Studies“, konkret: Martin Jay („Scopic Regimes of Modernity“), Jonathan Crary („Techniques of the Observer“) und Rosalind Krauss („Originality“). Dazu wurde die Rezeption der aufkommenden Fotografie in der künstlerischen Produktion beispielhaft untersucht, wobei mit Eugène Delacroix, Gustave Caillebotte sowie dem künstlerischen Dialog zwischen Henri Matisse und Brassai die Problematik herausgearbeitet wurde, mit der sich die bildende Kunst im Lauf jener Jahrzehnte, in denen die Fotografie sich etabliert hat, konfrontiert sah. Sie war eine medientechnische Neuheit mit älteren Wurzeln und diente der Malerei als Hilfsmittel (Camera Obscura) und hat durch ihr technische Potenzial dennoch das Verständnis von Kunst radikal verändert: sie löste das Ideal einer bestimmten Maltechnik ab, die sich mit dem Verbergen des Pinselstriches verband, und bedeutete in diesem gewissen Sinn das „Ende der Kunst“ (nach Paul Delaroche). Bis in die heutige Kunstproduktion zieht sich die Frage, was nach dem Ende der Perfektionierung von Reproduktion durch ihre Übernahme mittels medientechnischer Apparatur, die nun selbst zum Ausdruck strebt, überhaupt noch ein „Kunstwerk“ ist oder sein kann. Technisch gestützte Formen der Aneignung und Imitation stellen das klassische Wertemodell der meisterlich ausgeführten Repräsentation von Wirklichkeit in Frage, obwohl „Originalität“ angesichts der Flut von Reproduktionen doch immer noch - oder gerade deswegen - eine Wertschätzung erfährt. Daher wurden dann auch im künstlerischen Teil verschiedene Modelle des Sehens getestet, um kulturelle und historische Variablen zu ermitteln, die visuelle Kultur beeinflussen und festlegen. Dabei wurde vor allem auch die Rolle der Beobachter reflektiert - die anders als bei Unterhaltungsmedien - in Kunstkontexten eben keine passiven Zuschauer sind. Was den Künstler, und was den Betrachter von Kunst definiert, lässt sich gleichwohl weder auf ein bestimmte Sinnlichkeit noch eine bestimmte Medientechnologie reduzieren. Wie schon nach dem Aufkommen der Fotografie werden Künstler weiterhin auf der Suche nach neuen Ausdrucksformen sein, um andere Weltwahrnehmungen und neue, andere Perspektiven menschlicher Existenz zu erlangen. Mediale Technologien haben sie dabei immer schon unterstützt. Aus meiner Untersuchung schließe ich, dass neue Technologien Kunst nicht definitv beeinflussen, wohl aber ihren Entstehungsprozess verändern und beeinflussen können. Die Frage, wie das geschieht und welche Effekte es zeitigt, bedarf einer stets erneuerten Verhandlung. Daraus folgt die Schlussfolgerung, dass man von Künstlern verlangen kann oder sogar muss, sich vor der Wirklichkeit der Technologie nicht zurückzuziehen, sondern sich medientechnische Kompetenzen anzueignen und sich aktiv am Diskurs um neue Technologien zu beteiligen. KW - Technologies of Expression KW - künstlerischer Ausdruck KW - Observer KW - Medientechnologie KW - Kulturtechniken KW - Beobachter KW - Ausdruck Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20160531-25844 ER - TY - THES A1 - Behkalam, Kaya T1 - Seeing History - The Augmented Archive N2 - SEEING HISTORY - THE AUGMENTED ARCHIVE erforscht – in Theorie und Praxis – die Medialitäten des Archivs in Zeiten des Übergangs vom Speichermedium hin zum Modus des Übertragens. Am Beispiel Ägyptens seit den politischen Umwälzungen 2011 wird ein neues Archivsystem entwickelt, das mit Hilfe von Augmented Reality Technologie - d.h. der virtuellen Erweiterung des Realraums von mobiler Videotechnik durch Metainformationen - das umfassendste bestehende Videoarchiv zur ägyptischen Revolution im Stadtraum Kairos per GPS-Kodierung zur Verfügung stellt. KW - Medienkunst KW - Erweiterte Realität KW - Medienereignis KW - Medienarchäologie KW - Arabischer Frühling Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20180822-37818 ER - TY - THES A1 - Danckwerth, Julia T1 - Strategien der Sichtbarkeit und Sichtbarmachung von ‚Wearable Enhancement‘ im Bereich Smart Health N2 - Die vorliegende Forschungsarbeit befasst sich mit der Entwicklung und Gestaltung von körpernahen, tragbaren Artefakten für den digitalisierten Gesundheitsbereich. Unter dem entwickelten Begriff des Wearable Enhancements werden die verschiedenen Termini aus smarten Textilien, Fashion Technologies, Wearable Technologies sowie elektronischen Textilien zusammengefasst und zwei zentrale Forschungsfragen untersucht. Wie kann Wearable Enhancement im Bereich Smart Health ethisch, sozial und ökologisch entwickelt und gestaltet werden? Inwiefern können textile Schnittstellen die Wahrnehmung und die Wahrnehmbarkeit des Körpers verändern? Mit der ersten Forschungsfrage sollen vorrangig Ansätze und Strategien der Sichtbarkeit für die Entwicklung und Gestaltung diskutiert werden, welche Aussagen für die Designpraxis, den Gestaltungs- und Designforschungsprozess sowie die Designlösungen selbst generieren sollen. Die zweite Forschungsfrage zielt darauf, Formen der Sichtbarmachung von sowie für Wearable Enhancement zu untersuchen. Anhand von drei konkreten Fallstudien werden wesentliche Aspekte der Rezeption, Perzeption, Konstruktion, Konfiguration und Konzeption von soziotechnischen Artefakten zur Funktionssteigerung des menschlichen Körpers untersucht und verschiedene Formen der Sichtbarkeit und Sichtbarmachung entwickelt. In der Arbeit wird ein dual-angelegter transdisziplinärer Designforschungsansatz entwickelt und praktiziert, welcher sowohl die menschlichen Bedürfnisse der Nutzer*innen als auch die Weiterentwicklung von Technologien berücksichtigt. Auf dieser Grundlage wird versucht Anregungen für ein zukunftsfähiges und zugleich verantwortungsorientiertes Design zu geben. KW - Design KW - Wearable Computing KW - Künstlerische Forschung KW - Digital Health KW - Smart Health KW - Smart Textiles KW - Designforschung KW - Wearable Technology Y1 - 2022 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20220202-45768 ER - TY - THES A1 - Doering, Chris T1 - Die Informationsarchitektur der kommunalen Energiewende N2 - Die kommunale Energiewende stellt die beteiligten Akteure vor große Herausforderungen: Auf Grundlage strukturierter Daten sollen Maßnahmen
 für eine nachhaltige Infrastruktur geplant und umgesetzt werden. Oft fehlt
 den Beteiligten jedoch das nötige Wissen über die lokalen Potentiale und Rahmenbedingungen—und an geeigneten Methoden der Informationsvermittlung. Gegenstand dieser Arbeit ist die Analyse der Planungsstrukturen und der Entwurf eines visuellen Informationssystems. Mit der vorliegenden Untersuchung wird gezeigt, wie mit Hilfe von Befragungen, partizipativen Visualisierungen, fiktionalen Szenarien und der systematischen Anwendung visueller Variablen eine fundierte Grundlage geschaffen werden kann für eine nutzerorientierte Gestaltung. N2 - The municipal energy transition confronts the actors involved with major challenges: Measures for a sustainable infrastructure should be planned and implemented on the basis of structured data. Often, however, the parties lack the necessary knowledge of the local potentials and conditions—and on suitable methods of presenting information. Subject of this work is the analysis of planning structures and the design of a visual information system. This study shows how surveys, participatory visualizations, fictional scenarios and the systematic use of visual variables can create a sound basis for user-centered design. KW - Design KW - Mediendesign KW - Semiotik KW - Stadtplanung KW - Energiewende KW - Visuelle Semiotik KW - Informationsdesign Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20191219-40514 ER - TY - THES A1 - Hahn, Sönke T1 - Bunker—TV, TV—Bunker: Heterotope Mechanismen am Beispiel von Schutzbauwerken und (Fernseh-)Serien N2 - Die vorliegende Dissertation widmet sich anhand eines kurios anmutenden, aber auf einer Metaebene fruchtbaren Vergleichs von Schutzbauwerken und Fernsehserien historischen und aktuellen Mechanismen menschlichen Denkens und Handelns. Als theoretische Basis dieser Abhandlung fungiert die Heterotopie – ein Konzept des französischen Philosophen Michel Foucault. Die Heterotopie ist ein inflationär gebrauchtes, oft nur oberflächlich betrachtetes Theorem. Das Konzept wird hier nun mit Blick auf das Gesamtwerk Foucaults en détail untersucht sowie um korrelierende Ansätze (Augé, Lefebvre, Soja ...) ergänzt. Aus dieser Betrachtung lässt sich ein über Foucault hinausgehender, analytisch nutzbarer Katalog ableiten. Verkürzt wird die Heterotopie folgendermaßen bestimmt: Neben der Definition der Heterotopie als Raum des Anderen, als (gesellschaftskritischer) Gegenraum kann sie dem wie auch immer bestimmten Normalraum unterstellt sein. Die Heterotopie ist möglicherweise eine bauliche Manifestation schwarz-weißen Denkens, von Ausgrenzung und sichtbarer Unsichtbarkeit, sie wird zur Realisation wie auch immer definierter Ideale oder Stereotypen. Die Heterotopie ist allerdings auch als ein (hybrides) Dazwischen denkbar, welches sich als katalytischer Raum, im dialektischen Sinne als Ort der Synthese äußert. Es könnte als Niemandsland oder als Phase (im Leben) charakterisiert werden. Analog zum letzten Beispiel lässt sich die Heterotopie als progressiv-seriell beschreiben. Ihre stagnierend bis variierende Serialität kann sich im Betreten identischer Räume äußern – mal als verlässlich oder ermüdend empfunden. Nicht nur die einem entsprechenden Raum entgegengebrachten Konnotationen sind vielfältig bis ambivalent, die Heterotopie ist neben real-räumlicher auch virtueller Fasson: Betonmauer finden bisweilen eine Entsprechung im einfachen Harmoniefernsehen. Einander heterotop gegenüberstehenden Räumen wird etwa mit der Figur Walter White in der komplexen Fernsehserie "Breaking Bad" entsprochen – ist er doch hin und her gerissen zwischen seiner biederen, aber geliebten Familie einerseits und der abstoßend gewalttätigen, aber extrovertierende Potentiale bergenden Drogenproduktion andererseits. Die sogenannte Leihkörperschaft bzw. die Immersion lassen sich zur Beschreibung verschiedener Heterotopie-Erfahrungen nutzen. Dieses Eintauchen/Betreten wird hier als Rezeptionsphänomen zwischen sensomotorischer Illusion und inhaltlich-narrativem Sog, zw. Fixierung des Körpers und Einbezug desselbigen definiert. Die beiden Untersuchungsfelder werden jeweils für sich historisch und theoretisch umrissen. Zum noch jungen Feld serieller Theorie/der Definition narrativer Typen (im TV bzw. dem Qualitätsfernsehen) wird ein einführender Überblick geboten. Die praktischen Arbeiten setzen sich ästhetisch, narrativ und inhaltlich mit der Heterotopie auseinander: In "Habitat" und "Habitat 2" werden serielle Konzepte audiovisuell (u. a. als Fulldome-Version) erprobt. Dabei wird insbesondere das Heterotope im Konzept "Autor" untersucht – der Autor als distinkte und gleichsam konfliktbehaftete, in zahlreiche Subjekte zerlegte Figur. "Habitat 3" ist ein Publikationskonzept, welches mit etablierten (heterotopen) Strukturen des Sammelbands bricht und zugleich die heterotopen Facetten des fiktionalen Fernsehens simuliert. Band I beinhaltet sowohl den theoretischen Teil der Promotion als auch die Erläuterung der praktischen Arbeiten. Band II ermöglicht einen Einblick in die konzeptionellen Prozesse hinter den drei künstlerischen Projekten. KW - Heterotopie KW - Bunker KW - Narrativität KW - TV-Serie KW - Serialität KW - Narration KW - Immersion KW - Quality TV KW - Fernsehserie Y1 - 2017 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20171205-37116 ER - TY - THES A1 - Hawranke, Thomas T1 - Modding - Künstlerische Forschung in Computerspielen N2 - Die hier vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Modifizieren von Computerspielen (Modding). Die Annäherung an das Modding geschieht aus zwei unterschiedlichen Blickrichtungen: Zum einen wird mit einem analytischen Blick auf das Themenfeld geschaut, der das bereits Erforschte mit den eigenen Suchbewegungen kombiniert. Zum anderen wird die Perspektive der Handlung eingenommen, die sich in der Widerständigkeit des Materials, der Werkzeuge und der Spieltechnologie äußert. Im Mittelpunkt der Auseinandersetzung stehen das Modding als Praxis, die Mods als Derivate und die Erforschung des Computerspiels mit den Praktiken und Derivaten des Modifizierens. Das Modding wird so zu einer epistemischen Praxis des Computerspiels. Die hier formulierten Überlegungen zum Modding, als eine forschende Praxis des Computerspiels, präsentieren eine Vorgehensweise, die ästhetische, widerständige und stabilisierende Aspekte in sich vereint. Sie dient der Erforschung des Computerspiels entlang seiner Diskussionen, Materialien, Technologien und Praktiken und fokussiert hierbei auf das Abseitige, dass als integraler Bestandteil des Computerspiels verstanden wird. Mit diesem Blick auf die Grenzen des Computerspielens werden Dinge sichtbar, die zwar Teil der synthetischen Computerspielwelten sind, durch dessen Inszenierungen und Atmosphären jedoch verschleiert werden. Der hier entwickelte Ansatz ermöglicht einen Perspektivenwechsel innerhalb dieser Welten und die Erforschung des Computerspiels unter besonderer Berücksichtigung seiner eingeschriebenen Normen und Machtverhältnissen. Das Modding dient hierbei als eine kritische Praxis zur Entschlüsselung dieser medial vermittelten Konstellationen. KW - Künstlerische Forschung KW - Computerspiel KW - Spielwissenschaft KW - Praxeologie KW - Medienkunst KW - Modding KW - Computerspiel KW - Art-Mods KW - Künstlerische Forschung KW - Artistic Research Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20180919-37886 ER - TY - THES A1 - Held, Tobias T1 - Einblick: Gestalterische Potentiale und Perspektiven der Videotelefonie im Kontext von Nähe und Distanz. Eine praxis-basierte, (re-)kontextualisierende und diskursanalytische Studie. N2 - Inhaltlich beschäftigt sich die Arbeit, die im Rahmen des Promotionsstudiengangs Kunst und Gestaltung an der Bauhaus-Universität entstand, mit der Erforschung sozio-interaktiver Potentiale der Videotelefonie im Kontext von Nähe und Verbundenheit mit Fokus auf Eigenbild, Embodiment sowie den Rederechtswechsel. Die Videotelefonie als Kommunikationsform hat sich – und darauf deuten die Erfahrungen der Co- vid-19-Pandemie hin – im lebensweltlichen Alltag der Menschen etabliert und wird dort in naher Zukunft nicht mehr wegzudenken sein. Auf Basis ihrer Möglichkeiten und Errungenschaften ist es inzwischen Realität und Lebenswirklichkeit, dass die Kommunikation sowohl im privaten als auch im geschäftlichen Kontext mittels verschiedenster Kanäle stattfindet. Der Videotelefonie kommt hierbei als solche nicht nur eine tragende Funktion, sondern auch eine herausragende Rolle bei der vermeintlichen Reproduktion der Face-to-Face-Kommunikation im digitalen Raum zu und wird wie selbstverständlich zum zwischenmenschlichen Austausch genutzt. Just an diesem Punkt knüpft die Forschungsarbeit an. Zentral stand dabei das Vorhaben einer dezidierte Untersuchung des Forschungsgegenstandes Videotelefonie, sowohl aus Kultur- als auch Technikhistorischer, aber auch Medien-, Wahrnehmungs- wie Kommunikations- theoretischer Perspektive, indem analytische und phänosemiotische Perspektiven miteinander in Beziehung gesetzt werden (z.B. Wahrnehmungsbedingungen, Interaktionsmerkmale, realisierte Kommunikationsprozesse etc.). Damit verbundenes, wünschenswertes Ziel war es, eine möglichst zeitgemäße wie relevante Forschungsfrage zu adressieren, die neben den kulturellen Technisierungs- und Mediatisierungstendenzen in institutionellen und privaten Milieus ebenfalls eine conditio sine qua non der pandemischen (Massen-)Kommunikation entwirft. Die Arbeit ist damit vor allem im Bereich des Produkt- und Interactiondesigns zu verorten. Darüber hinaus hatte sie das Ziel der Darlegung und Begründung der Videotelefonie als eigenständige Kommunikationsform, welche durch eigene, kommunikative Besonderheiten, die sich in ihrer jeweiligen Ingebrauchnahme sowie durch spezielle Wahrnehmungsbedingungen äußern, und die die Videotelefonie als »Rederechtswechselmedium« avant la lettre konsolidieren, gekennzeichnet ist. Dabei sollte der Beweis erbracht werden, dass die Videotelefonie nicht als Schwundstufe einer Kommunikation Face-to-Face, sondern als ein eigenständiges Mediatisierungs- und Kommunikationsereignis zu verstehen sei. Und eben nicht als eine beliebige – sich linear vom Telefon ausgehende – entwickelte Form der audio-visuellen Fernkommunikation darstellt, sondern die gestalterische (Bewegtbild-)Technizität ein eigenständiges Funktionsmaß offeriert, welches wiederum ein innovatives Kommunikationsmilieu im Kontext einer Rederechtswechsel-Medialität stabilisiert. KW - Videotelefonie KW - Designforschung KW - Medienforschung KW - Videokonferenz KW - videochat KW - videocall KW - videoconference Y1 - 2022 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20230111-48867 ER - TY - THES A1 - Hunger, Francis T1 - Die Form der Datenbank N2 - Datenbanken sind heute die wichtigste Technik zur Organisation und Verarbeitung von Daten. Wie wurden sie zu einer der allgegenwärtigsten und gleichzeitig unsichtbarsten Praxis, die menschliche Zusammenarbeit ermöglicht? Diese Studie beginnt mit einer historiographischen Erkundung der zentralen medialen Konzepte von Datenbanken und mündet in das praxeologische Konzept der "Daten als Formation", kurz: In-Formation. Der erste Hauptteil befasst sich mit der Formatierung von Daten durch die Verarbeitung strukturierter Daten mittels relationaler Algebra. Es wird erarbeitet, auf welche Weise Struktur neues Wissen schafft. Im zweiten Teil wird erörtert, wie Datenbanken durch den diagrammatisch-epistemischen Raum der Tabelle operationalisiert werden. Drittens untersucht die Studie Transaktionen als Erklärungen dafür, wie Daten und reale Handlungen koordiniert und synchronisiert werden können. Im zweiten Hauptteil wird untersucht, wie relationale Datenbanken zunehmend zum Zentrum von Softwareanwendungen und Infrastrukturen wurden, wobei der Schwerpunkt auf wirtschaftlichen Praktiken liegt. In einem vergleichenden Ansatz wird anhand von Fallstudien in der DDR der 1970er bis 1990er Jahren die Frage gestellt, ob es eine „sozialistische“ Datenbankmanagement-Software gegeben hat. Dabei werden die „westlichen“ Produktionsdatenbanken BOMP, COPICS und MAPICS (IBM) sowie R2 (SAP) im Zusammenspiel mit den ostdeutschen Sachgebietsorientierten Programmiersystemen (SOPS) von Robotron diskutiert. Schließlich untersucht dieser Teil, wie die DDR ihr eigenes relationales Datenbankmanagementsystem, DABA 1600, entwickelte und dabei „westliche“ Technologie neu interpretierte. Das abschließende Kapitel fasst die Konzepte der relationalen Datenbanken als heute wichtigsten Datenorganisationstechnik zusammen. Es erörtert, inwiefern es möglich ist, die historiographische Erzählung über die Entstehung von Datenbankmanagementsystemen und ihre Folgen für die Geschichte der Informatik zu dezentrieren. Es schließt mit der Erkenntnis, dass östliche und westliche Medien der Kooperation sich in Form und Funktion erstaunlich ähnlich sind, beide wurzeln in den tiefen Genealogien von organisatorischen und wissensbildenden Datenpraktiken. Neben dieser medienwissenschaftlichen Arbeit besteht die Dissertation aus einem künstlerischen Teil, der dokumentiert wird: Anhand einer Reihe von Vlogs erkundet die fiktionale Figur „Data Proxy“ aktuelle Datenökologien. KW - Medientheorie KW - Datenbank KW - Medienkunst KW - Software KW - Datenbanken KW - Software-Studies KW - Geschichte des Computing KW - Medientheorie KW - Daten Y1 - 2023 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20230306-49362 ER - TY - JOUR A1 - Landau, Friederike A1 - Toland, Alexandra T1 - Luft sehen, sprechen, schützen. Das Anthropozän der (post-)politischen Stadt JF - s u b \ u r b a n . zeitschrift für kritische stadtforschung N2 - Der Beitrag verbindet die Diskussion um die postpolitische Stadt mit der zunehmenden wissenschaftlichen und aktivistischen Auseinandersetzung mit dem Anthropozän, ein Konzept, das die ökologischen und sozialpolitischen Implikationen menschlichen Handelns auf die Erdoberfläche beschreibt. Anhand von drei ausgewählten Fallstudien erkunden wir, wie die spezifisch anthropogene, also menschengemachte, Krise urbaner Luftverschmutzung in künstlerischen Positionen problematisiert wird. Im Kontext des potenziellen Vormarschs von Postpolitik besprechen wir, wie der ambivalente Diskurs des Anthropozäns einerseits Depolitisierung begünstigt und andererseits neue Möglichkeiten für die Repolitisierung globaler Umweltherausforderungen ermöglicht. KW - Anthropozän KW - Umweltveränderung KW - Künste KW - Anthropozän KW - künstlerischer Aktivismus KW - Postpolitik KW - Smog KW - Konzeptkunst KW - OA-Publikationsfonds2020 Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20210122-43305 UR - https://zeitschrift-suburban.de/sys/index.php/suburban/article/view/579 VL - 2020 IS - Band 8, Heft 1/2 SP - 117 EP - 136 PB - Sub\urban e.V. CY - Leipzig ER - TY - THES A1 - Linke, Maja T1 - von WIR und IHR zum WIHR - verletzendes Sprechen und Kritik N2 - In meiner theoretisch_praktischen Arbeit befasse ich mich mit der verletzenden Kraft von Sprache jenseits direkter Adressierung. Es wird der Frage nachgegangen, ob und wie auch da Verletzung durch Sprache stattfindet, wo keine offensichtliche Diskriminierung erfolgt, sondern subtilere Wirkmächte der Performativität am Werk sind. Sprachliche Benenn- und Beweisbarkeit verletzenden Sprechens werden dabei in Frage gestellt und einem Wahrnehmen und Begegnen Vorrang gegeben. Sowohl im eher theoretischen Teil, dem „Fragment I: 943 Fragen zur sprachlichen Gewalt“, als auch im vorwiegend praktischen Teil, dem „Fragment II: Untersuchungen und Zwischennutzungen“, wird eine Perspektive auf kritische Handlungsfähigkeit in Bezug auf Sprache und Gewalt eröffnet. Es wird ein Verständnis von Verantwortung als ein Affekt und zugleich Ort der Kritik zur Diskussion gestellt und befragt. Dabei versuche ich, über die dichotome Verfestigung von „Wir und die Anderen“ hinauszugelangen und dabei ein WIR, das nicht vom IHR getrennt ist, als WIHR in den Blick zu nehmen. Dieses WIHR muss notwendigerweise offen und flexibel bleiben. Es soll eine Art Möglichkeitsraum schaffen, der nicht neu geordnet, sondern im beständigen Fragen einer abschließenden Antwort entzogen wird. Eine Annäherung in vor allem zeichnerischen und auditiven Untersuchungen sowie 943 Fragen. KW - Künstlerische Forschung KW - Kritik KW - Hate Speech KW - Affekt KW - Zeichnung KW - Künstlerische Forschung KW - Kritik KW - Artistic Research KW - Zeichnung KW - Affekt Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:gbv:wim2-20161130-27189 ER -