@phdthesis{Zimmermann, author = {Zimmermann, Christina}, title = {Ambiguit{\"a}t im zeitgen{\"o}ssischen Film. Flugversuche : Zusammenfassung}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.2633}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20160727-26336}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, pages = {1}, abstract = {Die Dissertation {\"u}ber „Ambiguit{\"a}t im zeitgen{\"o}ssischen Film - Flugversuche" folgt der Spur einer popul{\"a}ren narrativen Tendenz im Kino - n{\"a}mlich der Mehrdeutigkeit - und zeichnet ihr dramaturgisches Potential, wie ihre ethischen (bzw. mikropolitischen) Implikationen nach. Um typische Muster in der Wahrnehmung mehrdeutiger Filmerz{\"a}hlungen zu beschreiben, die bereits auf der vorbewussten Ebene der Affekte wirksam sind, greife ich auf Begriffe der Prozessphilosophie Alfred North Whitehead's zur{\"u}ck und auf ihre neueren Reformulierungen bei Gilles Deleuze und Brian Massumi. Ausgehend von Alejandro Gonz{\´a}lez I{\~n}{\´a}rritu's "Babel" (2006) begibt sich der Leser im ersten Teil auf einen virtuellen Rundflug durch ausgew{\"a}hlte Filmbeispiele mit einem kulturellen Ankerpunkt im heutigen Japan. Im zweiten Teil beschreibe und reflektiere ich mein methodisches Vorgehen in den ersten Phasen der Stoffentwicklung zu einem suggestiven Spielfilmprojekt, und kontextualisiere es mit Interviews zeitgen{\"o}ssischer Autorenfilmer, die {\"a}hnliche Erz{\"a}hlweisen entwickeln.}, subject = {Ambiguit{\"a}t}, language = {de} } @phdthesis{Hawranke, author = {Hawranke, Thomas}, title = {Modding - K{\"u}nstlerische Forschung in Computerspielen}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.3788}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20180919-37886}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, pages = {299}, abstract = {Die hier vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Modifizieren von Computerspielen (Modding). Die Ann{\"a}herung an das Modding geschieht aus zwei unterschiedlichen Blickrichtungen: Zum einen wird mit einem analytischen Blick auf das Themenfeld geschaut, der das bereits Erforschte mit den eigenen Suchbewegungen kombiniert. Zum anderen wird die Perspektive der Handlung eingenommen, die sich in der Widerst{\"a}ndigkeit des Materials, der Werkzeuge und der Spieltechnologie {\"a}ußert. Im Mittelpunkt der Auseinandersetzung stehen das Modding als Praxis, die Mods als Derivate und die Erforschung des Computerspiels mit den Praktiken und Derivaten des Modifizierens. Das Modding wird so zu einer epistemischen Praxis des Computerspiels. Die hier formulierten {\"U}berlegungen zum Modding, als eine forschende Praxis des Computerspiels, pr{\"a}sentieren eine Vorgehensweise, die {\"a}sthetische, widerst{\"a}ndige und stabilisierende Aspekte in sich vereint. Sie dient der Erforschung des Computerspiels entlang seiner Diskussionen, Materialien, Technologien und Praktiken und fokussiert hierbei auf das Abseitige, dass als integraler Bestandteil des Computerspiels verstanden wird. Mit diesem Blick auf die Grenzen des Computerspielens werden Dinge sichtbar, die zwar Teil der synthetischen Computerspielwelten sind, durch dessen Inszenierungen und Atmosph{\"a}ren jedoch verschleiert werden. Der hier entwickelte Ansatz erm{\"o}glicht einen Perspektivenwechsel innerhalb dieser Welten und die Erforschung des Computerspiels unter besonderer Ber{\"u}cksichtigung seiner eingeschriebenen Normen und Machtverh{\"a}ltnissen. Das Modding dient hierbei als eine kritische Praxis zur Entschl{\"u}sselung dieser medial vermittelten Konstellationen.}, subject = {K{\"u}nstlerische Forschung}, language = {de} } @phdthesis{Linke, author = {Linke, Maja}, title = {von WIR und IHR zum WIHR - verletzendes Sprechen und Kritik}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.2718}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20161130-27189}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, pages = {112}, abstract = {In meiner theoretisch_praktischen Arbeit befasse ich mich mit der verletzenden Kraft von Sprache jenseits direkter Adressierung. Es wird der Frage nachgegangen, ob und wie auch da Verletzung durch Sprache stattfindet, wo keine offensichtliche Diskriminierung erfolgt, sondern subtilere Wirkm{\"a}chte der Performativit{\"a}t am Werk sind. Sprachliche Benenn- und Beweisbarkeit verletzenden Sprechens werden dabei in Frage gestellt und einem Wahrnehmen und Begegnen Vorrang gegeben. Sowohl im eher theoretischen Teil, dem „Fragment I: 943 Fragen zur sprachlichen Gewalt", als auch im vorwiegend praktischen Teil, dem „Fragment II: Untersuchungen und Zwischennutzungen", wird eine Perspektive auf kritische Handlungsf{\"a}higkeit in Bezug auf Sprache und Gewalt er{\"o}ffnet. Es wird ein Verst{\"a}ndnis von Verantwortung als ein Affekt und zugleich Ort der Kritik zur Diskussion gestellt und befragt. Dabei versuche ich, {\"u}ber die dichotome Verfestigung von „Wir und die Anderen" hinauszugelangen und dabei ein WIR, das nicht vom IHR getrennt ist, als WIHR in den Blick zu nehmen. Dieses WIHR muss notwendigerweise offen und flexibel bleiben. Es soll eine Art M{\"o}glichkeitsraum schaffen, der nicht neu geordnet, sondern im best{\"a}ndigen Fragen einer abschließenden Antwort entzogen wird. Eine Ann{\"a}herung in vor allem zeichnerischen und auditiven Untersuchungen sowie 943 Fragen.}, subject = {K{\"u}nstlerische Forschung}, language = {de} } @phdthesis{Salmon, author = {Salmon, Naomi Tereza}, title = {Als ich K{\"u}nstler war oder: Von der Z{\"a}hmung und Professionalisierung einer mythischen Freiheit oder: der K{\"u}nstler als Arbeiter}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.1980}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20130718-19807}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, pages = {193}, abstract = {Einleitung: Die Kunst und der Kunstbetrieb haben sich in den letzten Jahrzehnten stark ver{\"a}ndert und werden sich aller Voraussicht nach in Zukunft noch weit rascher und durchgreifender {\"a}ndern. In meiner Dissertation geht es um eine Analyse des Jetzt-Zustandes des Kunstbetriebs und um die Konsequenzen die daraus f{\"u}r die zu erwartende Entwicklung zu ziehen sind, insbesondere bez{\"u}glich der Ausbildung von K{\"u}nstlern an Kunsthochschulen. Dort sollten meines Erachtens die beruflichen Aspekte des k{\"u}nstlerischen Feldes (in und außerhalb der Akademie) verst{\"a}rkt erl{\"a}utert und vermittelt werden. Der Fokus der Arbeit liegt auf den folgenden 4 Aspekten: Der K{\"u}nstler, die Arbeitswelt, die Ausbildung und das Netz und die Vernetzung und ihren Zusammenh{\"a}ngen. Diese Feststellungen basieren auf meinen Recherchen zu den vier Hauptthemen im Rahmen meiner Arbeit in der Lehre und der eigenen k{\"u}nstlerischen Praxis der letzten Jahre und spiegeln diese wider und sollen gleichzeitig als Beispiel f{\"u}r ihre Anwendung dienen und bieten einen {\"U}berblick in deren Ausf{\"u}hrung in der Praxis. Hinweis Die hier vorliegende Dateien (in 5 Teilen) sind die digitale Ver{\"o}ffentlichung meiner Dissertation im Rahmen der Promotion im Studiengang "Kunst und Design" an der Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar. Diese Publikation ist open source und wird in einem offenen und kollaborativen Prozess weiterentwickelt werden. Die jeweils aktuelle Version wird hier zu finden sein: http://phd.nts.is Dort befinden sich auch weitere Formate zum Download, ebenso wie der vollst{\"a}ndige (markdown-formatierte) Quelltext. (Aus urheber- und lizenzrechtlichen Gr{\"u}nden sind in dieser Version der Bildtafeln einige Bilder ausgelassen. Die gedruckte Ausgabe enth{\"a}lt alle Bildtafeln, diese liegt in der Bibliothek der Bauhaus-Universit{\"a}t aus.) Teile: - Thesenpapier - PhD Dissertation - Bildtafeln - Der 5-Jahres-Plan - KIOSK09-Katalog}, subject = {Kunst}, language = {de} }