@phdthesis{Hahn, author = {Hahn, S{\"o}nke}, title = {Bunker—TV, TV—Bunker: Heterotope Mechanismen am Beispiel von Schutzbauwerken und (Fernseh-)Serien}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.3711}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20171205-37116}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, pages = {376 + 256}, abstract = {Die vorliegende Dissertation widmet sich anhand eines kurios anmutenden, aber auf einer Metaebene fruchtbaren Vergleichs von Schutzbauwerken und Fernsehserien historischen und aktuellen Mechanismen menschlichen Denkens und Handelns. Als theoretische Basis dieser Abhandlung fungiert die Heterotopie - ein Konzept des franz{\"o}sischen Philosophen Michel Foucault. Die Heterotopie ist ein inflation{\"a}r gebrauchtes, oft nur oberfl{\"a}chlich betrachtetes Theorem. Das Konzept wird hier nun mit Blick auf das Gesamtwerk Foucaults en d{\´e}tail untersucht sowie um korrelierende Ans{\"a}tze (Aug{\´e}, Lefebvre, Soja ...) erg{\"a}nzt. Aus dieser Betrachtung l{\"a}sst sich ein {\"u}ber Foucault hinausgehender, analytisch nutzbarer Katalog ableiten. Verk{\"u}rzt wird die Heterotopie folgendermaßen bestimmt: Neben der Definition der Heterotopie als Raum des Anderen, als (gesellschaftskritischer) Gegenraum kann sie dem wie auch immer bestimmten Normalraum unterstellt sein. Die Heterotopie ist m{\"o}glicherweise eine bauliche Manifestation schwarz-weißen Denkens, von Ausgrenzung und sichtbarer Unsichtbarkeit, sie wird zur Realisation wie auch immer definierter Ideale oder Stereotypen. Die Heterotopie ist allerdings auch als ein (hybrides) Dazwischen denkbar, welches sich als katalytischer Raum, im dialektischen Sinne als Ort der Synthese {\"a}ußert. Es k{\"o}nnte als Niemandsland oder als Phase (im Leben) charakterisiert werden. Analog zum letzten Beispiel l{\"a}sst sich die Heterotopie als progressiv-seriell beschreiben. Ihre stagnierend bis variierende Serialit{\"a}t kann sich im Betreten identischer R{\"a}ume {\"a}ußern - mal als verl{\"a}sslich oder erm{\"u}dend empfunden. Nicht nur die einem entsprechenden Raum entgegengebrachten Konnotationen sind vielf{\"a}ltig bis ambivalent, die Heterotopie ist neben real-r{\"a}umlicher auch virtueller Fasson: Betonmauer finden bisweilen eine Entsprechung im einfachen Harmoniefernsehen. Einander heterotop gegen{\"u}berstehenden R{\"a}umen wird etwa mit der Figur Walter White in der komplexen Fernsehserie "Breaking Bad" entsprochen - ist er doch hin und her gerissen zwischen seiner biederen, aber geliebten Familie einerseits und der abstoßend gewaltt{\"a}tigen, aber extrovertierende Potentiale bergenden Drogenproduktion andererseits. Die sogenannte Leihk{\"o}rperschaft bzw. die Immersion lassen sich zur Beschreibung verschiedener Heterotopie-Erfahrungen nutzen. Dieses Eintauchen/Betreten wird hier als Rezeptionsph{\"a}nomen zwischen sensomotorischer Illusion und inhaltlich-narrativem Sog, zw. Fixierung des K{\"o}rpers und Einbezug desselbigen definiert. Die beiden Untersuchungsfelder werden jeweils f{\"u}r sich historisch und theoretisch umrissen. Zum noch jungen Feld serieller Theorie/der Definition narrativer Typen (im TV bzw. dem Qualit{\"a}tsfernsehen) wird ein einf{\"u}hrender {\"U}berblick geboten. Die praktischen Arbeiten setzen sich {\"a}sthetisch, narrativ und inhaltlich mit der Heterotopie auseinander: In "Habitat" und "Habitat 2" werden serielle Konzepte audiovisuell (u. a. als Fulldome-Version) erprobt. Dabei wird insbesondere das Heterotope im Konzept "Autor" untersucht - der Autor als distinkte und gleichsam konfliktbehaftete, in zahlreiche Subjekte zerlegte Figur. "Habitat 3" ist ein Publikationskonzept, welches mit etablierten (heterotopen) Strukturen des Sammelbands bricht und zugleich die heterotopen Facetten des fiktionalen Fernsehens simuliert. Band I beinhaltet sowohl den theoretischen Teil der Promotion als auch die Erl{\"a}uterung der praktischen Arbeiten. Band II erm{\"o}glicht einen Einblick in die konzeptionellen Prozesse hinter den drei k{\"u}nstlerischen Projekten.}, subject = {Heterotopie}, language = {de} } @phdthesis{Leitner2006, author = {Leitner, Birgit Maria}, title = {Wiederholungsstrukturen in den Filmen von Jim Jarmusch}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.859}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20070904-9193}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, year = {2006}, abstract = {Die Dissertation widmet sich den 'Wiederholungsstrukturen in den Filmen von Jim Jarmusch'. Mit dem Thema soll ein neues Konzept der Filmanalyse vorgestellt werden. In seiner Methodologie beruht es auf dem Element der Wiederholung. Die Wiederholung tritt im Film semiotisch auf. Im modernen philosophischen Denken spielt die Wiederholung eine Rolle, indem sie auf bestimmte Weise differentiell auftritt. Im Film bildet die Wiederholung kennzeichnende Codierungen aus. In unterschiedlicher Hinsicht bietet es sich somit an, das Element als Schl{\"u}ssel zur Filminterpretation aufzugreifen. Das neue Konzept unterscheidet sich von bisherigen filmischen Methoden dadurch, dass mit ihm {\"u}ber das standardisierte Begriffsinstrumentarium aus der Filmwissenschaft hinausgegangen wird, ohne diesem den R{\"u}cken zu kehren. Jedoch wird Filmanalyse anhand des Elements der Wiederholung nun genuin als Akt der semiotischen Interpretation und des philosophischen Lesens von Filmen begriffen. In diesem Rahmen beruht das Verstehen von Filmen auf einzelnen und komplexen Zeichen, die im Film Zeitlichkeit und R{\"a}umlichkeit herstellen. In poststrukturaler Hinsicht l{\"a}sst sich die Wiederholung als das konstitutive Moment im Zeit-Bild von Gilles Deleuze verstehen. In der Philosophie gibt es aber noch andere Denker, bei denen die Wiederholung relevant ist. Wie l{\"a}sst sich die Wiederholung als materielles Element im Film einerseits, als philosophisch Gedachtes andererseits f{\"u}r die Filmanalyse gewinnbringend einsetzen? In Beantwortung dieser Frage wird in der Untersuchung zu den 'Wiederholungsstrukturen in den Filmen von Jim Jarmusch' versucht, dem Konzept des auteur-structuralisme Rechnung zu tragen. In der Lekt{\"u}re und Interpretation wird Jarmusch als Autor / auteur mit der Struktur seiner Filme 'identifiziert'. Mit der Verschr{\"a}nkung von Autor / auteur und filmischem Text wird auf Roland Barthes Forderung nach der 'Geburt des Lesers' eingegangen. Filme sind demnach auch dann lesbar, wenn der Autor / auteur selbst (in unserem Fall Jim Jarmusch) f{\"u}r das, was er produziert hat, nicht mehr einsteht. Das theoretische Ziel der Untersuchung liegt darin, Erkenntnisse {\"u}ber die filmische Wiederholung zu gewinnen, sowohl in Bezug auf das philosophische Denken der Wiederholung, als auch hinsichtlich ihrer materiellen Verk{\"o}rperung. Das Denken der Wiederholung wird fragend behandelt, indem wissenschaftlich untersuchend in die filmische Illusion eingegriffen wird. Mit Blick auf das ganze filmische Schaffen Jarmuschs wird aufgezeigt, wie sich seine filmischen „m{\"o}glichen Welten" anhand der Aufschl{\"u}sselung der Zeichen interpretieren lassen. Die Untersuchung stellt somit ein bislang noch nicht angewandtes Konzept der Betrachtung von Filmen vor, das auch auf andere Filmautoren / auteurs und ihr jeweiliges k{\"u}nstlerisches Schaffen {\"u}bertragbar w{\"a}re.}, subject = {Wiederholung}, language = {de} } @phdthesis{Held, author = {Held, Tobias}, title = {Einblick: Gestalterische Potentiale und Perspektiven der Videotelefonie im Kontext von N{\"a}he und Distanz. Eine praxis-basierte, (re-)kontextualisierende und diskursanalytische Studie.}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.4886}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20230111-48867}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, pages = {534}, abstract = {Inhaltlich besch{\"a}ftigt sich die Arbeit, die im Rahmen des Promotionsstudiengangs Kunst und Gestaltung an der Bauhaus-Universit{\"a}t entstand, mit der Erforschung sozio-interaktiver Potentiale der Videotelefonie im Kontext von N{\"a}he und Verbundenheit mit Fokus auf Eigenbild, Embodiment sowie den Rederechtswechsel. Die Videotelefonie als Kommunikationsform hat sich - und darauf deuten die Erfahrungen der Co- vid-19-Pandemie hin - im lebensweltlichen Alltag der Menschen etabliert und wird dort in naher Zukunft nicht mehr wegzudenken sein. Auf Basis ihrer M{\"o}glichkeiten und Errungenschaften ist es inzwischen Realit{\"a}t und Lebenswirklichkeit, dass die Kommunikation sowohl im privaten als auch im gesch{\"a}ftlichen Kontext mittels verschiedenster Kan{\"a}le stattfindet. Der Videotelefonie kommt hierbei als solche nicht nur eine tragende Funktion, sondern auch eine herausragende Rolle bei der vermeintlichen Reproduktion der Face-to-Face-Kommunikation im digitalen Raum zu und wird wie selbstverst{\"a}ndlich zum zwischenmenschlichen Austausch genutzt. Just an diesem Punkt kn{\"u}pft die Forschungsarbeit an. Zentral stand dabei das Vorhaben einer dezidierte Untersuchung des Forschungsgegenstandes Videotelefonie, sowohl aus Kultur- als auch Technikhistorischer, aber auch Medien-, Wahrnehmungs- wie Kommunikations- theoretischer Perspektive, indem analytische und ph{\"a}nosemiotische Perspektiven miteinander in Beziehung gesetzt werden (z.B. Wahrnehmungsbedingungen, Interaktionsmerkmale, realisierte Kommunikationsprozesse etc.). Damit verbundenes, w{\"u}nschenswertes Ziel war es, eine m{\"o}glichst zeitgem{\"a}ße wie relevante Forschungsfrage zu adressieren, die neben den kulturellen Technisierungs- und Mediatisierungstendenzen in institutionellen und privaten Milieus ebenfalls eine conditio sine qua non der pandemischen (Massen-)Kommunikation entwirft. Die Arbeit ist damit vor allem im Bereich des Produkt- und Interactiondesigns zu verorten. Dar{\"u}ber hinaus hatte sie das Ziel der Darlegung und Begr{\"u}ndung der Videotelefonie als eigenst{\"a}ndige Kommunikationsform, welche durch eigene, kommunikative Besonderheiten, die sich in ihrer jeweiligen Ingebrauchnahme sowie durch spezielle Wahrnehmungsbedingungen {\"a}ußern, und die die Videotelefonie als »Rederechtswechselmedium« avant la lettre konsolidieren, gekennzeichnet ist. Dabei sollte der Beweis erbracht werden, dass die Videotelefonie nicht als Schwundstufe einer Kommunikation Face-to-Face, sondern als ein eigenst{\"a}ndiges Mediatisierungs- und Kommunikationsereignis zu verstehen sei. Und eben nicht als eine beliebige - sich linear vom Telefon ausgehende - entwickelte Form der audio-visuellen Fernkommunikation darstellt, sondern die gestalterische (Bewegtbild-)Technizit{\"a}t ein eigenst{\"a}ndiges Funktionsmaß offeriert, welches wiederum ein innovatives Kommunikationsmilieu im Kontext einer Rederechtswechsel-Medialit{\"a}t stabilisiert.}, subject = {Videotelefonie}, language = {de} } @phdthesis{Rausch, author = {Rausch, Gabriel}, title = {Dreidimensionale Webanwendungen zur Verr{\"a}umlichung von Informationen}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.2702}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20161116-27029}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, pages = {204}, abstract = {Die vorliegende Arbeit untersucht das Potential von Webanwendungen in 3D zur Vermittlung von Informationen im Allgemeinen und zur Darstellung von st{\"a}dtebaulichen Zusammenh{\"a}ngen im Speziellen. Als grundlegender Faktor der visuellen und funktionalen Qualit{\"a}t - welche die Wahrnehmung des Nutzers direkt beeinflusst -, erfolgt die Bewertung der Machbarkeit von 3D Webinhalten unter Anwendung einer explorativen, qualitativen Evaluierung von Webagenturen. Darauf aufbauend wird das Potential von 3D Webanwendungen aus Nutzerperspektive untersucht, um Zusammenh{\"a}nge herstellen zu k{\"o}nnen: einerseits zwischen der Machbarkeit bei der Entwicklung und anderseits die Akzeptanzkriterien beim Rezipienten betreffend. Die empirische Studie, die mit dem Forschungspartner Bosch f{\"u}r diese Arbeit modelliert wurde, eruiert zum einen, inwiefern 3D im Vergleich zu 2D und 2,5D, und zum anderen WebGL im Vergleich zu bisherigen 3D Webtechnologien die visuelle Wahrnehmung und kognitive Leistungsf{\"a}higkeit des Nutzers beeinflusst. Die Erkenntnisse der Untersuchung zeigen Parallelen zu bestehenden Studien aus web-fernen Bereichen. Um die Bedeutung von 3D Webanwendungen zur Verbesserung von Entscheidungsprozessen in Stadtplanungsprojekten ableiten zu k{\"o}nnen, werden Aspekte zur Interaktion und visuellen Wahrnehmung in den speziellen Kontext von Stadtplanungswerkzeugen gebracht. Dabei wird {\"u}berpr{\"u}ft, ob sich web-basierte 3D Visualisierungen sinnvoll zur Vermittlung st{\"a}dtebaulicher Zusammenh{\"a}nge einbinden lassen und inwieweit bestehende Projekte, wie in dieser Arbeit beispielhaft das vom Fraunhofer IGD entwickelte Forschungsprojekt urbanAPI, die Technologie WebGL nutzen k{\"o}nnen. Vor diesem Hintergrund soll die Arbeit Akzeptanzkriterien und Nutzungsbarrieren von 3D Webanwendungen auf Basis der Technologie WebGL identifizieren, um einen Beitrag zur Machbarkeit von Webanwendungen und zur Entwicklung entsprechender Stadtplanungswerkzeuge zu leisten.}, subject = {WEB}, language = {de} } @phdthesis{Potocka, author = {Potocka, Anna}, title = {Wearables: Kontrollregime zwischen Affekt und Technologie}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.4459}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20210713-44594}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, pages = {164}, abstract = {{\"U}berwachungspraktiken und -technologien sind in der heutigen Welt omnipr{\"a}sent und wohl nicht mehr wegzudenken. Ob CCTV-Systeme, Biometrie oder Data Mining - unsere Gesellschaft befindet sich in einem st{\"a}ndigen {\"U}berwachungsmodus, der sich weit {\"u}ber einen begrenzten Raum oder zeitlichen Rahmen hinausstreckt. {\"U}berwacht wird {\"u}berall: privat, am Arbeitsplatz oder im Cyberspace, und alles: Interaktionen, {\"A}ußerungen, Verhalten. Es werden Unmengen von Daten gesammelt, strukturiert, kombiniert, gekauft und verkauft. Dieser Modus stellt mehr als eine bloße Neuauflage des Bentham-Foucaultschen Panoptikons dar: der aktuelle {\"U}berwachungsmodus, die informationelle Asymmetrie als ihren tragenden Pfeiler beibehaltend, dient nicht nur der Disziplinierung, sondern viel mehr der Kontrolle, die nicht prim{\"a}r negativ-sanktionierend, sondern positiv-leistungssteigernd wirkt: es ist nicht das Ziel, die Individuen zu bestrafen und ein bestimmtes Verhalten zu verbieten, sondern sie durch Belohnung, Interaktion und spielerische Elemente dazu zu bringen, sich auf die gew{\"u}nschte Art zu verhalten und im Endeffekt sich selbst zu {\"u}berwachen. Die Kontrolle wird auf diese Weise zum zentralen Schauplatz der Machtaus{\"u}bung, die sich {\"u}ber das Beobachten, Speichern, Auswerten und Sortieren vollzieht. Diese Prozesse hinterlassen keinen Frei- oder Spielraum f{\"u}r Ambiguit{\"a}t; sie verwirklichen die Diktatur der klaren Kante, der Klassifizierung und Kategorisierung ohne Schattierungen. Die Macht selbst befindet sich in einem kontinuierlichen Fluss, sie ist ubiquit{\"a}r, dennoch schwer lokalisierbar. Sie fungiert nicht mehr unter dem Signum einer pseudosakralen zentralen Instanz, sondern wird durch diverse Akteure und Assemblages kolportiert. Die durch sie implizierten Praktiken der Selbstkontrolle, kulturgeschichtlich ebenfalls religi{\"o}s oder zumindest philosophisch konnotiert, sind die neuen Rituale des Sehens und Gesehen-Werdens. Im Zeitalter der elektronischen Datentechnologien gibt es diverse Agenten der {\"U}berwachung. Vom besonderen Interesse sind dabei die Wearables, weil sie intim, affektiv und haptisch arbeiten und so, {\"u}ber das Sehen und Gesehen-Werden hinaus, das Ber{\"u}hren und Ber{\"u}hrt-Werden und somit die Neuregulierung von N{\"a}he und Distanz ins Spiel bringen. Sie schreiben sich zwar in eine Vermessungstradition eins, die ihre Urspr{\"u}nge mindestens im 19. Jahrhundert hat, unterscheiden sich aber von dieser in ihrer Intensit{\"a}t und Sinnlichkeit.}, subject = {Technologie}, language = {de} }