@article{BargstaedtBlickling2005, author = {Bargst{\"a}dt, Hans-Joachim and Blickling, Arno}, title = {Determination of process durations on virtual construction sites}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.620}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20111215-6207}, year = {2005}, abstract = {The paper analyses the application of 3D gaming technologies in the simulation of processes associated with human resources and machinery on construction sites in order to determine process costs. It addresses the problem of detailing in process simulation. The authors outline special boundary conditions for the simulation of cost-relevant resource processes on virtual construction sites. The approach considers different needs for detailing in process simulation during the planning and building phase. For simulation of process costs on a construction site (contractors view) the level of detail has to be set to high. A prototype for determination of process durations (and hereby process costs) developed at the Bauhaus University Weimar is presented as a result of ongoing researches on detailing in process simulation. It shows the method of process cost determination on a high level of detail (game between excavator and truck) through interaction with the virtual environment of the site.}, subject = {Prozesssimulation}, language = {en} } @phdthesis{Hawranke, author = {Hawranke, Thomas}, title = {Modding - K{\"u}nstlerische Forschung in Computerspielen}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.3788}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20180919-37886}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, pages = {299}, abstract = {Die hier vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Modifizieren von Computerspielen (Modding). Die Ann{\"a}herung an das Modding geschieht aus zwei unterschiedlichen Blickrichtungen: Zum einen wird mit einem analytischen Blick auf das Themenfeld geschaut, der das bereits Erforschte mit den eigenen Suchbewegungen kombiniert. Zum anderen wird die Perspektive der Handlung eingenommen, die sich in der Widerst{\"a}ndigkeit des Materials, der Werkzeuge und der Spieltechnologie {\"a}ußert. Im Mittelpunkt der Auseinandersetzung stehen das Modding als Praxis, die Mods als Derivate und die Erforschung des Computerspiels mit den Praktiken und Derivaten des Modifizierens. Das Modding wird so zu einer epistemischen Praxis des Computerspiels. Die hier formulierten {\"U}berlegungen zum Modding, als eine forschende Praxis des Computerspiels, pr{\"a}sentieren eine Vorgehensweise, die {\"a}sthetische, widerst{\"a}ndige und stabilisierende Aspekte in sich vereint. Sie dient der Erforschung des Computerspiels entlang seiner Diskussionen, Materialien, Technologien und Praktiken und fokussiert hierbei auf das Abseitige, dass als integraler Bestandteil des Computerspiels verstanden wird. Mit diesem Blick auf die Grenzen des Computerspielens werden Dinge sichtbar, die zwar Teil der synthetischen Computerspielwelten sind, durch dessen Inszenierungen und Atmosph{\"a}ren jedoch verschleiert werden. Der hier entwickelte Ansatz erm{\"o}glicht einen Perspektivenwechsel innerhalb dieser Welten und die Erforschung des Computerspiels unter besonderer Ber{\"u}cksichtigung seiner eingeschriebenen Normen und Machtverh{\"a}ltnissen. Das Modding dient hierbei als eine kritische Praxis zur Entschl{\"u}sselung dieser medial vermittelten Konstellationen.}, subject = {K{\"u}nstlerische Forschung}, language = {de} } @article{Morris2003, author = {Morris, Leslie}, title = {Hyper-architectural typologies in virtual gaming environments}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.1280}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20080318-13502}, year = {2003}, abstract = {Wissenschaftliches Kolloquium vom 24. bis 27. April 2003 in Weimar an der Bauhaus-Universit{\"a}t zum Thema: ‚MediumArchitektur - Zur Krise der Vermittlung'}, subject = {Computerspiel}, language = {en} } @phdthesis{Neitzel2000, author = {Neitzel, Britta}, title = {Gespielte Geschichten. Sturktur- und prozessanalytische Untersuchungen der Narrativit{\"a}t von Videospielen}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.69}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20040311-721}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, year = {2000}, abstract = {Ausgehend von der These, dass es keine v{\"o}llig neuen Medien gibt, Medien vielmehr aus Ver{\"a}nderungen und Hybridisierungen anderer Medien entstehen, stellt die Arbeit die Untersuchung der Narrativit{\"a}t von Videospielen in einen intermedialen Zusammenhang. Dabei werden die medienspezifischen Differenzen der Erz{\"a}hlung und des Erz{\"a}hlens in Film, Fernsehen und Videospielen fokussiert. Neben der Strukturanalyse wird die visuelle Darstellungsebene sowie der Einbezug des Spielers in den Prozess der Narration betrachtet. Dies m{\"u}ndet in einer Theorie der Beobachtungsperspektive und der Handlungsposition des Spielers (Point-of-View und analog "Point-of-Action"), die wichtige Bestandteile des komplexen Erz{\"a}hlersystems der Videospiele bilden. Damit stellt die Arbeit ein, auf Kriterien der Narrativit{\"a}t basierendes, systematisches Beschreibungsinstrumentarium f{\"u}r Videospiele bereit.}, subject = {Videospiel}, language = {de} } @phdthesis{Pias2000, author = {Pias, Claus}, title = {Computer Spiel Welten}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.35}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20040219-378}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, year = {2000}, abstract = {Eine diskursarch{\"a}ologische Studie zur Entstehung von Computerspielen entlang der Begriffe von Reaktion, Entscheidung und Regulation in Mensch-Maschine-Systemen. Sie rekonstruiert die Emergenz des Computerspiels aus heterogenen Wissensbereichen wie Experimentalpsychologie, Arbeitswissenschaft, Kriegstechnologie, Hard- und Softwaregeschichte, Graphentheorie, Meteorologie, Spel{\"a}ologie, Philosophie, Behaviorismus, Kognitionswissenschaft, Spieltheorie und Kybernetik.}, subject = {Computerspiel}, language = {de} }