@masterthesis{Marwitz2011, type = {Bachelor Thesis}, author = {Marwitz, Simon Jakob}, title = {Untersuchungen zur optimalen Sensorpositionierung bei der experimentellen Modalanalyse}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.1531}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20120128-15311}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, pages = {70}, year = {2011}, abstract = {Experimentelle Untersuchung eines Verfahrens zur optimalen Positionierung von Referenzsensoren bei der experimentellen Modalanalyse mit output-only Methoden nach Brehm (2011). Untersuchung des Einflusses der Referenzsensorpositionierung, -anzahl und der Positionierung der wandernden Sensoren unter Anwendung des Stochastic-Subspace-Verfahrens zur Auswertung der output-only Messdaten.}, subject = {Modalanalyse}, language = {de} } @masterthesis{Linda, type = {Bachelor Thesis}, author = {Linda, Luthardt}, title = {Systematik von Interaktionen zwischen mehreren Spielern in Social Network Spielen}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.1661}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20120530-16610}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, pages = {92}, abstract = {Herausarbeitung sozialer Interaktionen in Social Games und deren m{\"o}gliche Anwendung um fachspezifische Lehrinhalte,z.B. aus dem Bereich der Bauphysik zu vermitteln.}, subject = {Gesellschaftsspiel}, language = {de} } @masterthesis{Mueller, type = {Bachelor Thesis}, author = {M{\"u}ller, Naira}, title = {Erweiterung von Fliplife mit bauphysikalischen Inhalten}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.1676}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20120704-16763}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, pages = {105}, abstract = {In dieser Arbeit wurde ein Konzept erstellt, das Fliplife um einen bauphysikalischen Karriereweg erweitert. In das Spiel wurden beispielhaft bauphysikalische Inhalte sowie spielkonzept-kompatible und wissensvermittelnde Spielmechaniken implementiert.}, subject = {Social Game}, language = {de} } @masterthesis{Held2011, type = {Bachelor Thesis}, author = {Held, Janina}, title = {Entwurf eines Spieler-Modells f{\"u}r eine erweiterbare Spielplattform zur Ausbildung in der Bauphysik}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.1524}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20120117-15249}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, pages = {65}, year = {2011}, abstract = {Im Projekt Intelligentes Lernen besch{\"a}ftigen sich die Professuren Content Management und Web-Technologien, Systeme der Virtuellen Realit{\"a}t und Bauphysik der Bauhaus- Universit{\"a}t Weimar mit der Entwicklung innovativer Informationstechnologien f{\"u}r eLearning- Umgebungen. In den Teilbereichen Retrieval, Extraktion und Visualisierung großer Dokumentkollektionen, sowie simulations- und planbasierter Wissensvermittlung werden Algorithmen und Werkzeuge erforscht, um eLearning-Systeme leistungsf{\"a}higer zu machen und um somit den Lernerfolg zu optimieren. Ziel des Projekts, auf dem Gebiet des simulationsbasierten Wissenstransfers, ist die Entwicklung eines Multiplayer Online Games (MOG) zur Ausbildungsunterst{\"u}tzung in der Bauphysik. Im Rahmen der vorliegenden Bachelorarbeit wird f{\"u}r diese digitale Lernsoftware ein Spieler- Modell zur Verwaltung der spielerspezifischen Daten entworfen und in das bestehende Framework integriert. Der Schwerpunkt der Arbeit liegt in der Organisation der erlernten F{\"a}higkeiten des Spielers und in der an den Wissensstand angepassten Auswahl geeigneter Spielaufgaben. F{\"u}r die Anwendung im eLearning-Bereich ist die Erweiterbarkeit des Modells um neue Lernkomplexe eine wesentliche Anforderung.}, subject = {Skill}, language = {de} } @masterthesis{Kuehnert2011, type = {Bachelor Thesis}, author = {K{\"u}hnert, Christin}, title = {Entwicklung von Spielmechaniken f{\"u}r ein bauphysikalisches Social Game}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.1522}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20120117-15227}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, year = {2011}, abstract = {Eine der j{\"u}ngsten Entwicklungen in der Games Branche sind sogenannte Social Games. Hierbei handelt es sich um digitale Spiele, die innerhalb von sozialen Netzwerken, wie z.B. Facebook und Myspace, gespielt werden. Studien zeigen, dass kommerzielle digitale Spiele mehr als nur ein Zeitvertreib sind. Sie f{\"o}rdern sowohl kognitive, als auch affektive und psychomotorische Kompetenzen. Aus diesem Grund werden seit Jahrzehnten digitale Spiele in der P{\"a}dagogik eingesetzt, um ihre Motivationskraft zu nutzen, um Lerneffekte zu erzielen. Ziel dieser Arbeit ist es Spielmechaniken f{\"u}r ein bauphysikalisches Social Game zu entwickeln. Ausgehend von der Identifikation von Spielmechaniken, basierend auf einer Analyse der Funktionsweisen existierender popul{\"a}rer Social Games, und einem grundlegenden p{\"a}dagogischen Verst{\"a}ndnis bez{\"u}glich Digital Game Based Learning (DGBL), werden Spielmechaniken entwickelt, mit deren Hilfe bauphysikalische Fachkompetenzen vermittelt werden k{\"o}nnen.}, subject = {Computerunterst{\"u}tztes Lernen}, language = {de} } @masterthesis{Boewe, type = {Bachelor Thesis}, author = {B{\"o}we, Annelie}, title = {Entscheidungsfindung im Herstellungsprozess von Br{\"u}ckenkappen}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.1644}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20120425-16447}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, abstract = {Im Rahmen dieser Arbeit wurde die Entscheidungsfindung im Herstellungsprozess von Br{\"u}ckenkappen untersucht. Es stellte sich heraus, dass die Fuzzy-Methode ein geeignetes Werkzeug sein k{\"o}nnte, die Teilprozesse auf die M{\"o}glichkeit ihrer Parallelisierung hin zu untersuchen. Um diese Theorie zu testen, wurde auf den Grundlagen von Arbeiten der Professur Baubetrieb und Bauverfahren der Prozess n{\"a}her analysiert und unterst{\"u}tzend durch eigene Recherchen ein UML-Diagramm erstellt, welches als Aktivit{\"a}tsdiagramm ausgebildet wurde. Aufbauend auf diesem Ablauf und den gewonnenen Kenntnissen zur Herstellung einer Br{\"u}ckenkappe, konnten die einzelnen Prozesse zu Teilprozessen, sogenannten Bausteinen, zusammengefasst werden. Diese Bausteine sind entstanden, um die Simulation m{\"o}glich zu machen, indem der Ablauf weniger komplex wird und nur die Prozesse zu beurteilen sind, die beeinflusst bzw. in ihrer Reihenfolge bis zu einem gewissen Grad variabel sind. Eine erleichterte Interaktion mit den Bausteinen und deren {\"U}berf{\"u}hrung in ein Simulationsprogramm wurde {\"u}ber Templates realisiert. So besitzt jeder Baustein eine einheitliche Struktur. Unter anderem beinhalten die Bausteine die jeweiligen Ressourcen und Parameter, sowie die Abh{\"a}ngigkeiten der Prozesse untereinander und die zugeh{\"o}rige Priorit{\"a}t. Zur Entscheidungsfindung wurde die Fuzzylogik herangezogen und die Problemstellung der Parallelisierung zum Ziel gesetzt. Die Realisierung wurde {\"u}ber einen Entscheidungsbaum und das daraus resultierende Regelwerk erreicht. Somit ließen sich, ausgehend von einem festgelegten Prozess und durch die Fuzzifizierung der Eingangsparameter Priorit{\"a}t, Prozessdauer und Verf{\"u}gbarkeit der Ressourcen und Arbeitskr{\"a}fte, verschiedene Pfade identifizieren, allerdings nur in Verbindung mit den vorher analysierten Abh{\"a}ngigkeiten. F{\"u}r jeden der Eingangsparameter wurden so Fuzzy-Sets erstellt. {\"U}ber den Entscheidungsbaum, welcher mit den linguistischen Variablen versehen wurde, konnte {\"u}ber sogenannte "und" - Verkn{\"u}pfungen das Regelwerk aufgestellt werden. Das gek{\"u}rzte Regelwerk in dieser Arbeit beinhaltet grunds{\"a}tzlich nur die Regeln, die auch zu einer wirklichen Entscheidung f{\"u}hren. Daraus folgt, dass es m{\"o}glich ist mittels der Fuzzy-Methode eine Entscheidung dar{\"u}ber zu f{\"a}llen, ob zwei Prozesse zu parallelisieren sind oder nicht und aufgetretene Verz{\"o}gerungen wieder eingeholt werden k{\"o}nnen.}, subject = {Entscheidungsfindung}, language = {de} } @masterthesis{Franke, type = {Bachelor Thesis}, author = {Franke, Carolin}, title = {Bauphysikalisches Quartett}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.1772}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20121130-17723}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, pages = {74}, abstract = {Quartett ist ein ebenso altes, wie auch beliebtes Kartenspiel. Vor allem bei Kindern erfreut es sich großer Beliebtheit, w{\"a}hrend in den {\"a}lteren Generationen kaum jemand mit Quartettkarten spielt. Quartettspiele speziell f{\"u}r Kleinkinder sind zum Großteil mit Inhalten versehen, die Wissen auf spielerische Art und Weise vermitteln. Dabei werden gute Lernerfolge in dieser Zielgruppe verzeichnet. Wie lassen sich also diese Lernerfolge durch das Spielen mit Quartettkarten erzielen? Und wie kann dieser Effekt auch auf Studenten {\"u}bertragen werden? Ziel dieser Arbeit ist es, das Konzept des Quartettkartenspiels auf bauphysikalische Inhalte anzuwenden und gegebenenfalls die Spielprinzipien zu erweitern oder zu ver{\"a}ndern. Dabei sind die Studenten der Fakult{\"a}t Bauingenieurswesen die Zielgruppe, an die sich das Spiel richten soll. Besondere Herausforderung ist es, unterschiedliche Objekteklassen von bauphysikalischer Relevanz in einem Spiel zusammenzubringen und vergleichbar zu machen. Das sich ergebende Quartettkartenspiel sollte nicht nur eine Objektklasse, sondern mehrere Objektklassen zum Inhalt haben. Dabei sollen die Objektklassen so gew{\"a}hlt werden, dass sich Kategorien mit bauphysikalischem Inhalt finden lassen. Augenmerk sollte auch auf die Strukturierung der Lerninhalte gelegt werden, um eine leichte {\"U}bertragung des Spielkonzepts auf andere Fachdom{\"a}nen zu erm{\"o}glichen. Das Ergebnis der Arbeit sind zwei fertige und spielbare Quartette.}, subject = {Quartett}, language = {de} } @masterthesis{Schuerenberg, type = {Bachelor Thesis}, author = {Sch{\"u}renberg, Philipp}, title = {Automatisierte fachliche Qualit{\"a}tssicherung in einem Crowdsourcing-basierten bauphysikalischen Lernspiel}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.1673}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20120704-16734}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, pages = {53}, abstract = {In crowdsourcingbasierten Systemen kommt der Qualit{\"a}tssicherung des durch Benutzer generierten Inhaltes große Bedeutung f{\"u}r die Erhaltung der Benutzbarkeit zu. Das bauphysikalische Lehrspiel "BuildVille" benutzt f{\"u}r die Quiz-Anwendung einen Crowdsourcing-Ansatz: Die Quiz-Fragen werden von den Benutzern selbst generiert. Mit Hilfe dieser Arbeit soll sichergestellt werden, dass fehlerhafte, irrt{\"u}mlicherweise oder zum Spaß eingegebene Fragen m{\"o}glichst fr{\"u}h erkannt, korrigiert oder von der weiteren Verbreitung ausgeschlossen werden. Dazu soll mit Hilfe einer Analyse bestehender crowdsourcingbasierter Systeme bez{\"u}glich umgesetzter Qualit{\"a}tssicherungsmaßnahmen ein Konzept f{\"u}r die QS-Maßnahmen in BuildVille entwickelt werden.}, subject = {Crowdsourcing}, language = {de} }