@phdthesis{Everts, author = {Everts, Lotte}, title = {"Hey! I'm an Angel!" Zum Verh{\"a}ltnis von Medium, Subjekt und Wirklichkeit in Eija-Liisa Ahtilas Videoinstallationen}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.3947}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20190730-39471}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, pages = {229}, abstract = {Die Dissertation „Hey! I'm an Angel! Zum Verh{\"a}ltnis von Medium, Subjekt und Wirklichkeit in Eija-Liisa Ahtilas Videoinstallationen" untersucht in der Hauptsache vier zentrale Videoinstallationen Ahtilas aus den Jahren 1995 bis 2014. Grundlegend ist die These, dass Ahtilas Arbeiten nicht, wie bisher angenommen, in den Kontext einer medien-, erkenntnis- und subjektkritischen Videokunst einzuordnen sind. Stattdessen werden sie als mediale Vehikel intersubjektiv gepr{\"a}gter Wirklichkeitserfahrungen f{\"u}r das Subjekt bereitgestellt: Entgegen dem aktuellen Forschungsstand arbeitet sich Ahtila nicht an der Kritik des Mediums Film/Video ab, das einen wirklichkeitsverf{\"a}lschenden oder -ersetzenden Einfluss auf das manipulierte Subjekt nimmt. Vielmehr nutzt die K{\"u}nstlerin das Potenzial des Mediums Film/Video aus, um einem relativ stabilen Subjekt die Wirklichkeitserfahrungen Anderer zu {\"o}ffnen und auf diese Weise seinen Erfahrungshorizont zu erweitern. Der systematische Schwerpunkt der Arbeit liegt erstens darauf, ein sich durch Ahtilas bisheriges Schaffen ziehendes ‚Ziel' der Integration der Betrachterin in eine intersubjektive Erfahrungssph{\"a}re nachvollziehbar zu machen. Hierf{\"u}r wird insbesondere eine Perspektive auf die fr{\"u}hen Arbeiten entwickelt, in der die Br{\"u}che in Ahtila Arbeiten integrative statt distanzierende Wirkung haben. Zweitens wird in eingehenden Analysen der Wandel verst{\"a}ndlich, der sich zwischen Ahtilas fr{\"u}her Schaffensphase (1995 - 2002) und der aktuellen Schaffensphase (seit 2010) hinsichtlich der Art und Weise vollzieht, wie diese Integration gelingt. Es zeigt sich, dass der Einstieg in die intersubjektiv gepr{\"a}gten Erfahrungssph{\"a}ren in der fr{\"u}hen Phase {\"a}sthetisch konstituiert ist. Mit der aktuellen Schaffensphase werden hingegen allt{\"a}gliche Formen der Empathie und Mimesis zentral, sowie deren leibliche Konsequenzen f{\"u}r die Betrachterin. Drittens wird eine zunehmende pragmatische Tendenz darin deutlich, die Integration der Betrachterin in die Erfahrungen Anderer zu erm{\"o}glichen. Dies wird vor dem Hintergrund eines allgemeinen pragmatischen Zuges aktueller zeitgeistiger Bewegungen erl{\"a}utert. Viertens wird gezeigt, dass Ahtilas Arbeiten auf der Annahme einer Kontinuit{\"a}t in gewisser Hinsicht von der außerfilmischen Wirklichkeit in die filmische Fiktion hinein basieren, sowie auf dem Verst{\"a}ndnis filmischer Fiktionen als virtuelle Weltfassungen. Ahtila fragt auf der Grundlage dieses Verst{\"a}ndnisses filmischer Fiktion nicht nach der Wahrheit dieser Fiktion als These {\"u}ber die Wirklichkeit, wie es dem Forschungskanon {\"u}ber die K{\"u}nstlerin zu entnehmen ist. Sondern nach der Wirksamkeit der filmischen Fiktion f{\"u}r die Wirklichkeit.}, subject = {Videokunst}, language = {de} } @phdthesis{Zierold2004, author = {Zierold, Sabine}, title = {Der mediale Raum der Architektur}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.767}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20060806-8106}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, year = {2004}, abstract = {Der architektonische Raum wird als ein Medium der Kommunikation im Kontext der >neuen< Medien begriffen, aus der Erkenntnis, dass er schon immer ein Medium war und aus einer komplexen Medienstruktur in Abh{\"a}ngigkeit von anderen Medien besteht. Im Prozess von Handlung und Kommunikation ist der architektonische Raum das Medium, das r{\"a}umliche N{\"a}he von Individuen {\"u}ber alle Sinne und das Bewusstsein gleichzeitig intensiv erm{\"o}glicht. Der architektonische Raum als immersives Kommunikationsmedium erreicht im Zeitalter der >neuen< Medien eine neue Dimension, indem mehr und andere Wirklichkeitsalternativen der Kommunikation zur Verf{\"u}gung stehen. N. Luhmann folgend, wird die Architektur aus der Sicht der Form/Medium-Differenz systemtheoretisch als strukturierter M{\"o}glichkeitsraum betrachtet. Der Raum ist das Medium f{\"u}r Formen des architektonischen Raumes, in dem Architektur {\"u}berhaupt erst wirksam wird. Umgekehrt sind die Formen des architektonischen Raumes Medien f{\"u}r die Wahrnehmung einer Vielzahl von r{\"a}umlichen Wirklichkeiten. Eine Fassade aus Stein oder Glas ist gebaute Form und kann als Medium Information kommunizieren. Medien werden ihrer Bestimmung um so besser gerecht, je mehr sie sich der Aufmerksamkeit entziehen und wie transparente Fenster hinter der Oberfl{\"a}che der sinnlichen Wahrnehmung zur{\"u}cktreten. Als >unwahrnehmbares< Medium ist der architektonische Raum damit eine hintergr{\"u}ndige >Wirkungsmacht<, eine B{\"u}hne f{\"u}r die Entfaltung von Wirkung, Atmosph{\"a}re und Bewegung. Seine physische Wirklichkeit war schon immer durch virtuelle Wirklichkeiten oder Realit{\"a}ten entgrenzt, die durch Techniken und Technologien der Simulation als k{\"u}nstliche Welten wahrnehmbar und kommunizierbar werden. Dies kann an tradierten Beispielen der gotischen Kathedrale, dem Panorama, den panoptischen R{\"a}umen, dem Theater, Kino oder den kontinuierlichen R{\"a}umen von der Moderne bis heute aufgezeigt weren. Virtuelle R{\"a}ume gotischer Glasbilder oder barocker Decken- und Wandbilder im Medium des architektonischen Raumes sind uns gel{\"a}ufig. Die Immersion, das Eintauchen in diese virtuellen Wirklichkeitssp{\"a}ren l{\"o}st die Wahrnehmung der eigenen k{\"o}rperlichen Pr{\"a}senz in ihnen aus. Das Potential des virtuellen Raumes der Architektur besteht im Vergleich zu anderen virtuellen Realit{\"a}ten von Text, Bild oder digitalen Medien in seiner Gebundenheit an die physische, r{\"a}umliche Reizstruktur, der er die Eindringlichkeit und Komplexit{\"a}t seiner Wirkung verdankt. Es werden unterschiedliche Wechselwirkungen und gemeinsame Entwicklungen von zeitgen{\"o}ssischen Beispielen der Architektur mit den >neuen< Medien aufgezeigt. In der »sensitiven Wand« wird die physische Raumgrenze durch die Integration neuer Techniken und Technologien digitaler, elektronischer Medien etwas extrem Flexibles und Formbares in Interaktion mit dem Benutzer. Der H2O Pavillon (Oosterhuis und NOX, 1997) ist ein Beispiel daf{\"u}r. Der ausgepr{\"a}gt polysensorische Immersionsraum steht f{\"u}r die Einheit von digitaler und architektonischer Simulation. Die metaphorische Welt von H{\"o}hle und Quelle des Thermalbades Vals (P.Zumthor, 1996) ist die r{\"a}umliche Reflexion auf die metaphorische Struktur virtueller R{\"a}ume der >neuen< Medien. Die simulierte Wirklichkeit in den Medien Wasser, Stein und architektonischer Raum produziert sch{\"o}pferisch den polysensorischen immersiven Zugang in die virtuellen Welten >authentischer< physischer Umgebung. Das >Sichtbare< im Medium Raum der Architektur ist ohne das >Unsichtbare< nicht zu begreifen bzw. das sinnlich Wahrnehmbare nicht ohne das Unwahrnehmbare. Das Erkennen dieser Relation von Form und Medium erm{\"o}glicht die Formulierung des neuen Begriffes des medialen Raumes der Architektur, der zur Basis f{\"u}r eine Medientheorie der Architektur wird, als Sichtweise der Entgrenzung des physischen Raumes durch den virtuellen Raum f{\"u}r die subjektive Wahrnehmung, Handlung und Kommunikation.}, subject = {Architektur}, language = {de} }