@incollection{Hartmann, author = {Hartmann, Frank}, title = {Visualizing Social Facts: Otto Neurath's ISOTYPE Project}, series = {European Modernism and the Information Society. Informing the Present, Understanding the Past}, booktitle = {European Modernism and the Information Society. Informing the Present, Understanding the Past}, publisher = {Ashgate}, address = {Aldershot}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.2269}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20140811-22692}, pages = {279 -- 293}, abstract = {A pioneer in many respects, Otto Neurath made contributions in the areas of socialist politics, political economy, the theory of science, sociology and social philosophy. However, especially innovative were his revolutionary ideas about communication based on investigating the role of media in the making of modern man - as social technology for achieving socialist objectives. Within the context of his "Wissenschaftliche Weltauffassung" (Scientific Conception of the World - The Vienna Circle) he claimed a new form of encyclopedic integration of knowledge. Insisting on the need for for absolute clarity of expression, he developed a new form of scientific expression to help achieve this, an "International Picture Language". It was based on a new pictographic design system: ISOTYPE, an acronym for "International System Of Typographic Picture Education".}, subject = {Gestaltung}, language = {en} } @incollection{Hartmann, author = {Hartmann, Frank}, title = {Geschichte: Informationsdesign}, series = {Kompendium Informationsdesign}, booktitle = {Kompendium Informationsdesign}, publisher = {Springer}, address = {Berlin}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.2266}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20140811-22669}, pages = {22 -- 51}, abstract = {Einf{\"u}hrung in Theoretische und gestalterische Grundlagen Kommunikation und Information sind Begriffe, die erst im 20. Jahrhundert ins Zentrum von Kultur und Technik ger{\"u}ckt sind. Nicht von Ungef{\"a}hr hat sich der Ausdruck Informationsgesellschaft etabliert - er bringt jene Ver{\"a}nderungen zum Ausdruck, die sich als Medienkultur {\"u}ber das etablierte Gef{\"u}ge der Industriekultur legt. Damit ist sowohl das breite Feld technischer Entwicklungen angesprochen, wie auch neuer Formen von Interaktion und Kommunikation. Die Geschichte des Informationsdesigns ist sowohl die eines neuen Gegenstandes mit der Bezeichnung "Information", als auch der damit verbundenen Ideen und Konzepte. Es gibt dabei neue kulturelle Objekte (Interfaces, Screens), deren Gestaltung ansteht, und es gibt mit den ver{\"a}nderten technischen Codierungen neue und sich {\"a}ndernde Kontexte, in denen das geschieht (konvergente Digitalmedien). Dabei ist es {\"u}berraschend, dass in der neueren Diskussion um die zunehmend technischen, zur hyperrealen Perfektion errechneten Bilder in unserer gegenw{\"a}rtigen Medienkultur offenbar v{\"o}llig vergessen wurde, auf den Beitrag des Informationsdesigns einzugehen. Seine Geschichte ist auch ein blinder Fleck in der aktuellen Medienwissenschaft und in der Medientheorie.}, subject = {Gestaltung}, language = {de} } @misc{WeberWolter, type = {Master Thesis}, author = {Weber, Jens and Wolter, Andreas}, title = {ImpulsBauhaus - Kulturelle Intervention eines sozialen Netzwerks}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.1655}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20120515-16553}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, pages = {174}, abstract = {Die Architekten, K{\"u}nstler und Designer des Bauhauses pr{\"a}gten mit neuem gestalterischen Geist eine unverwechselbare Bauhaus-Handschrift. Ausgehend von Weimar schrieben sie sich damit in die Weltkulturgeschichte ein. Nachdem das Bauhaus 1933 dem Nationalsozialismus in Deutschland zum Opfer gefallen war, lebten Idee und Praxis des Bauhauses mit den emigrierenden Lehrern und Sch{\"u}lern im Ausland weiter. Weltweit existieren noch heute Geb{\"a}ude, Produkte und Kunstwerke, die durch das Bauhaus entstanden sind, von ihm inspiriert wurden oder darauf Bezug nehmen. Mit dem Projekt ImpulsBauhaus versuchen Jens Weber und Andreas Wolter, die weltweite Verbreitung und Einflussnahme des Bauhauses anhand der Beziehungen, Bewegungen und Werke seiner Vertreter bis in die Gegenwart nachvollziehbar zu machen. Das Projekt besteht aus zwei Teilen. Die ImpulsBauhaus-Forschungsplattform ist eine Datenbank, in der Informationen {\"u}ber Bauhaus-Vertreter gesammelt und mithilfe von Analysetools und Visualisierungsinstrumenten ausgewertet werden k{\"o}nnen. Der zweite Teil besteht aus einer r{\"a}umlichen Inszenierung der Informationsbest{\"a}nde - der ImpulsBauhaus-Ausstellung. Ausgangspunkt des Projekts ImpulsBauhaus war neben dem kunstwissenschaftlichen Interesse die Frage, wie mit heutigen digitalen Mitteln große Informationsmengen verwaltet, analysiert und visualisiert werden k{\"o}nnen. Weiterf{\"u}hrende Informationen zum Projekt finden sich auf der Website http://impuls-bauhaus.de, wo auch interessierte Wissenschaftler und Autoren Zugang zur ImpulsBauhaus-Forschungsplattform erhalten.}, subject = {Gestaltung}, language = {de} } @phdthesis{Regenbrecht2000, author = {Regenbrecht, Holger}, title = {Faktoren f{\"u}r Pr{\"a}senz in virtueller Architektur}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.33}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20040216-359}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, year = {2000}, abstract = {Die Dissertation adressiert das Gebiet der Entwicklung von (r{\"a}umlicher) Pr{\"a}senz in computer-generierten virtuellen Umgebungen im speziellen und virtueller Architektur im besonderen. Der erste Teil motiviert die Arbeit, f{\"u}hrt in die Terminologie ein und beschreibt die grundlegenden Prinzipien der virtuellen Realit{\"a}t (VR) und von VR-basierter Architektur. Der Schwerpunkt liegt auf sogenannten immersiven VR-Systemen. Der folgende Teil erarbeitet den theoretischen Hintergrund der Entwickling von Pr{\"a}senz unter besonderer Beachtung philosophischer und kognitiver Ans{\"a}tze. Ein eigenes Kapitel widmet sich der Klassifikation von Pr{\"a}senz-Faktoren unter dem Gesichtspunkt der praktischen Gestaltung virtueller Architektur. Letztendlich werden verschiedene empirische Untersuchungen vorgestellt, die die entwickelten Ansaetze evaluieren und beschreiben. Die Ergebnisse werden im Kontext des architektonischen Gestaltens diskutiert.}, subject = {Architektur}, language = {de} }