@book{Loeser, author = {L{\"o}ser, Ricarda}, title = {B+cher. Zwischen Lesen und Schauen - {\"U}ber die narrative Typografie im Buch}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.4623}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20220503-46233}, publisher = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, pages = {85}, abstract = {Die Arbeit »B+cher. Zwischen Lesen und Schauen - {\"U}ber die narrative Eigenschaft von Typografie« beschreibt ein Spannungsfeld in der Arbeit von Typografinnen und Typografen, das sich zwischen den beiden Gegens{\"a}tzen verdeutlicht, »Diener des Textes« (Jan Tschichold) zu sein oder aber sein (k{\"u}nstlerischer) Souver{\"a}n. Es sind Facetten beschreibbar, die sich nicht nur anhand der fertigen Buchobjekte ablesen lassen, sondern den Arbeitsprozess von Kooperationen zwischen Autor*in und Gestalter*in in den Fokus nimmt, welche der Rezeption eines Textes durch seine besondere Gestaltung einen Mehrwert (»+«) verschaffen wollen. »B+cher« bietet eine nicht nur f{\"u}r Gestalter*innen relevante {\"U}bersicht {\"u}ber M{\"o}glichkeiten und Chancen der Buchgestaltung, sondern liefert dar{\"u}ber hinaus der Literatur- und Kulturwissenschaft einen Beitrag zum Verst{\"a}ndnis von k{\"u}nstlerischen Prozessen beim Schreiben und beim Gestalten von B{\"u}chern.}, subject = {Buch / Typografie}, language = {de} } @phdthesis{Hahn, author = {Hahn, S{\"o}nke}, title = {Bunker—TV, TV—Bunker: Heterotope Mechanismen am Beispiel von Schutzbauwerken und (Fernseh-)Serien}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.3711}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20171205-37116}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, pages = {376 + 256}, abstract = {Die vorliegende Dissertation widmet sich anhand eines kurios anmutenden, aber auf einer Metaebene fruchtbaren Vergleichs von Schutzbauwerken und Fernsehserien historischen und aktuellen Mechanismen menschlichen Denkens und Handelns. Als theoretische Basis dieser Abhandlung fungiert die Heterotopie - ein Konzept des franz{\"o}sischen Philosophen Michel Foucault. Die Heterotopie ist ein inflation{\"a}r gebrauchtes, oft nur oberfl{\"a}chlich betrachtetes Theorem. Das Konzept wird hier nun mit Blick auf das Gesamtwerk Foucaults en d{\´e}tail untersucht sowie um korrelierende Ans{\"a}tze (Aug{\´e}, Lefebvre, Soja ...) erg{\"a}nzt. Aus dieser Betrachtung l{\"a}sst sich ein {\"u}ber Foucault hinausgehender, analytisch nutzbarer Katalog ableiten. Verk{\"u}rzt wird die Heterotopie folgendermaßen bestimmt: Neben der Definition der Heterotopie als Raum des Anderen, als (gesellschaftskritischer) Gegenraum kann sie dem wie auch immer bestimmten Normalraum unterstellt sein. Die Heterotopie ist m{\"o}glicherweise eine bauliche Manifestation schwarz-weißen Denkens, von Ausgrenzung und sichtbarer Unsichtbarkeit, sie wird zur Realisation wie auch immer definierter Ideale oder Stereotypen. Die Heterotopie ist allerdings auch als ein (hybrides) Dazwischen denkbar, welches sich als katalytischer Raum, im dialektischen Sinne als Ort der Synthese {\"a}ußert. Es k{\"o}nnte als Niemandsland oder als Phase (im Leben) charakterisiert werden. Analog zum letzten Beispiel l{\"a}sst sich die Heterotopie als progressiv-seriell beschreiben. Ihre stagnierend bis variierende Serialit{\"a}t kann sich im Betreten identischer R{\"a}ume {\"a}ußern - mal als verl{\"a}sslich oder erm{\"u}dend empfunden. Nicht nur die einem entsprechenden Raum entgegengebrachten Konnotationen sind vielf{\"a}ltig bis ambivalent, die Heterotopie ist neben real-r{\"a}umlicher auch virtueller Fasson: Betonmauer finden bisweilen eine Entsprechung im einfachen Harmoniefernsehen. Einander heterotop gegen{\"u}berstehenden R{\"a}umen wird etwa mit der Figur Walter White in der komplexen Fernsehserie "Breaking Bad" entsprochen - ist er doch hin und her gerissen zwischen seiner biederen, aber geliebten Familie einerseits und der abstoßend gewaltt{\"a}tigen, aber extrovertierende Potentiale bergenden Drogenproduktion andererseits. Die sogenannte Leihk{\"o}rperschaft bzw. die Immersion lassen sich zur Beschreibung verschiedener Heterotopie-Erfahrungen nutzen. Dieses Eintauchen/Betreten wird hier als Rezeptionsph{\"a}nomen zwischen sensomotorischer Illusion und inhaltlich-narrativem Sog, zw. Fixierung des K{\"o}rpers und Einbezug desselbigen definiert. Die beiden Untersuchungsfelder werden jeweils f{\"u}r sich historisch und theoretisch umrissen. Zum noch jungen Feld serieller Theorie/der Definition narrativer Typen (im TV bzw. dem Qualit{\"a}tsfernsehen) wird ein einf{\"u}hrender {\"U}berblick geboten. Die praktischen Arbeiten setzen sich {\"a}sthetisch, narrativ und inhaltlich mit der Heterotopie auseinander: In "Habitat" und "Habitat 2" werden serielle Konzepte audiovisuell (u. a. als Fulldome-Version) erprobt. Dabei wird insbesondere das Heterotope im Konzept "Autor" untersucht - der Autor als distinkte und gleichsam konfliktbehaftete, in zahlreiche Subjekte zerlegte Figur. "Habitat 3" ist ein Publikationskonzept, welches mit etablierten (heterotopen) Strukturen des Sammelbands bricht und zugleich die heterotopen Facetten des fiktionalen Fernsehens simuliert. Band I beinhaltet sowohl den theoretischen Teil der Promotion als auch die Erl{\"a}uterung der praktischen Arbeiten. Band II erm{\"o}glicht einen Einblick in die konzeptionellen Prozesse hinter den drei k{\"u}nstlerischen Projekten.}, subject = {Heterotopie}, language = {de} } @phdthesis{Neitzel2000, author = {Neitzel, Britta}, title = {Gespielte Geschichten. Sturktur- und prozessanalytische Untersuchungen der Narrativit{\"a}t von Videospielen}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.69}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20040311-721}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, year = {2000}, abstract = {Ausgehend von der These, dass es keine v{\"o}llig neuen Medien gibt, Medien vielmehr aus Ver{\"a}nderungen und Hybridisierungen anderer Medien entstehen, stellt die Arbeit die Untersuchung der Narrativit{\"a}t von Videospielen in einen intermedialen Zusammenhang. Dabei werden die medienspezifischen Differenzen der Erz{\"a}hlung und des Erz{\"a}hlens in Film, Fernsehen und Videospielen fokussiert. Neben der Strukturanalyse wird die visuelle Darstellungsebene sowie der Einbezug des Spielers in den Prozess der Narration betrachtet. Dies m{\"u}ndet in einer Theorie der Beobachtungsperspektive und der Handlungsposition des Spielers (Point-of-View und analog "Point-of-Action"), die wichtige Bestandteile des komplexen Erz{\"a}hlersystems der Videospiele bilden. Damit stellt die Arbeit ein, auf Kriterien der Narrativit{\"a}t basierendes, systematisches Beschreibungsinstrumentarium f{\"u}r Videospiele bereit.}, subject = {Videospiel}, language = {de} }