@phdthesis{Bakir, author = {Bakir, Mirette}, title = {Technologies of Expression, Originality and the Techniques of the Observer}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.2584}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20160531-25844}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, abstract = {Inhaltliche Struktur: Theoretischer Teil: Um Kulturtechniken des k{\"u}nstlerischen Ausdruckes, und damit den Bezug zwischen Kunst und Medientechnologie zu ergr{\"u}nden, wurde das Verh{\"a}ltnis zwischen dem Betrachter und dem Betrachteten erforscht. Begriffe wie Originalit{\"a}t, Repr{\"a}sentation, Imitation sowie Aneignung und Rezeption kommen an historischen Beispielen zur Diskussion. Praktischer Teil: Mit zwei Ausstellungen (Malerei, Installation) wurden verschiedene Modelle des Sehens problematisiert, um kulturelle und historische Variablen zu ermitteln, die visuelle Kultur begr{\"u}nden. Außerdem wurden die Unterschiede zwischen Beobachter und Betrachter/Zuschauer in Ausstellungssituationen hinterfragt. Kurzfassung: Medientechnologie hat sich selbst zu einer Kunstform entwickelt. Sie kann K{\"u}nstler dabei unterst{\"u}tzen, ihre Ideen handwerklich umzusetzen (Beispiel: Camera Obscura) und zu reflektieren. Dabei geht es um mehr als um technische Hilfmittel f{\"u}r den k{\"u}nstlerischen Ausdruck. Wird die Beziehung zwischen Betrachter und Betrachtetem als eine Transaktion gesehen, in der beide Begriffe gleichermaßen aufs Spiel gesetzt werden, dann ist es notwendig eine Visualit{\"a}t zu bestimmen, an der der Betrachter (im Sinne von Jonathan Crary) aktiv teilnimmt. Das Sehen darf nicht als absolute Erfahrung verstanden werden, denn einzeln analysiert - ohne Einbeziehung anderer Sinneswahrnehmungen und deren mediale Erweiterungen - f{\"u}hrt es zu keinem ad{\"a}quaten Verst{\"a}ndnis davon, wie Bedeutungen produziert werden. Daraus ergibt sich die Forschungsfrage, wie die k{\"u}nstlerische Reaktion auf die im 19. Jahrhundert aufstrebenden Fotografie die Ausdrucksformen beeinflusste und ob sich die gegenseitige Abh{\"a}ngigkeit von Malerei und Fotografie wissenschaftlich-k{\"u}nstlerisch rekonstruieren l{\"a}sst. Die theoretische Referenz f{\"u}r diese Forschung bildeten Theorieans{\"a}tze nicht der Kunstgeschichte, sondern der „Visual Culture Studies", konkret: Martin Jay („Scopic Regimes of Modernity"), Jonathan Crary („Techniques of the Observer") und Rosalind Krauss („Originality"). Dazu wurde die Rezeption der aufkommenden Fotografie in der k{\"u}nstlerischen Produktion beispielhaft untersucht, wobei mit Eug{\`e}ne Delacroix, Gustave Caillebotte sowie dem k{\"u}nstlerischen Dialog zwischen Henri Matisse und Brassai die Problematik herausgearbeitet wurde, mit der sich die bildende Kunst im Lauf jener Jahrzehnte, in denen die Fotografie sich etabliert hat, konfrontiert sah. Sie war eine medientechnische Neuheit mit {\"a}lteren Wurzeln und diente der Malerei als Hilfsmittel (Camera Obscura) und hat durch ihr technische Potenzial dennoch das Verst{\"a}ndnis von Kunst radikal ver{\"a}ndert: sie l{\"o}ste das Ideal einer bestimmten Maltechnik ab, die sich mit dem Verbergen des Pinselstriches verband, und bedeutete in diesem gewissen Sinn das „Ende der Kunst" (nach Paul Delaroche). Bis in die heutige Kunstproduktion zieht sich die Frage, was nach dem Ende der Perfektionierung von Reproduktion durch ihre {\"U}bernahme mittels medientechnischer Apparatur, die nun selbst zum Ausdruck strebt, {\"u}berhaupt noch ein „Kunstwerk" ist oder sein kann. Technisch gest{\"u}tzte Formen der Aneignung und Imitation stellen das klassische Wertemodell der meisterlich ausgef{\"u}hrten Repr{\"a}sentation von Wirklichkeit in Frage, obwohl „Originalit{\"a}t" angesichts der Flut von Reproduktionen doch immer noch - oder gerade deswegen - eine Wertsch{\"a}tzung erf{\"a}hrt. Daher wurden dann auch im k{\"u}nstlerischen Teil verschiedene Modelle des Sehens getestet, um kulturelle und historische Variablen zu ermitteln, die visuelle Kultur beeinflussen und festlegen. Dabei wurde vor allem auch die Rolle der Beobachter reflektiert - die anders als bei Unterhaltungsmedien - in Kunstkontexten eben keine passiven Zuschauer sind. Was den K{\"u}nstler, und was den Betrachter von Kunst definiert, l{\"a}sst sich gleichwohl weder auf ein bestimmte Sinnlichkeit noch eine bestimmte Medientechnologie reduzieren. Wie schon nach dem Aufkommen der Fotografie werden K{\"u}nstler weiterhin auf der Suche nach neuen Ausdrucksformen sein, um andere Weltwahrnehmungen und neue, andere Perspektiven menschlicher Existenz zu erlangen. Mediale Technologien haben sie dabei immer schon unterst{\"u}tzt. Aus meiner Untersuchung schließe ich, dass neue Technologien Kunst nicht definitv beeinflussen, wohl aber ihren Entstehungsprozess ver{\"a}ndern und beeinflussen k{\"o}nnen. Die Frage, wie das geschieht und welche Effekte es zeitigt, bedarf einer stets erneuerten Verhandlung. Daraus folgt die Schlussfolgerung, dass man von K{\"u}nstlern verlangen kann oder sogar muss, sich vor der Wirklichkeit der Technologie nicht zur{\"u}ckzuziehen, sondern sich medientechnische Kompetenzen anzueignen und sich aktiv am Diskurs um neue Technologien zu beteiligen.}, subject = {Beobachter}, language = {en} } @phdthesis{Behkalam, author = {Behkalam, Kaya}, title = {Seeing History - The Augmented Archive}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.3781}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20180822-37818}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, abstract = {SEEING HISTORY - THE AUGMENTED ARCHIVE erforscht - in Theorie und Praxis - die Medialit{\"a}ten des Archivs in Zeiten des {\"U}bergangs vom Speichermedium hin zum Modus des {\"U}bertragens. Am Beispiel {\"A}gyptens seit den politischen Umw{\"a}lzungen 2011 wird ein neues Archivsystem entwickelt, das mit Hilfe von Augmented Reality Technologie - d.h. der virtuellen Erweiterung des Realraums von mobiler Videotechnik durch Metainformationen - das umfassendste bestehende Videoarchiv zur {\"a}gyptischen Revolution im Stadtraum Kairos per GPS-Kodierung zur Verf{\"u}gung stellt.}, subject = {Medienkunst}, language = {de} } @phdthesis{Danckwerth, author = {Danckwerth, Julia}, title = {Strategien der Sichtbarkeit und Sichtbarmachung von ‚Wearable Enhancement' im Bereich Smart Health}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.4576}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20220202-45768}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, abstract = {Die vorliegende Forschungsarbeit befasst sich mit der Entwicklung und Gestaltung von k{\"o}rpernahen, tragbaren Artefakten f{\"u}r den digitalisierten Gesundheitsbereich. Unter dem entwickelten Begriff des Wearable Enhancements werden die verschiedenen Termini aus smarten Textilien, Fashion Technologies, Wearable Technologies sowie elektronischen Textilien zusammengefasst und zwei zentrale Forschungsfragen untersucht. Wie kann Wearable Enhancement im Bereich Smart Health ethisch, sozial und ökologisch entwickelt und gestaltet werden? Inwiefern können textile Schnittstellen die Wahrnehmung und die Wahrnehmbarkeit des Körpers verändern? Mit der ersten Forschungsfrage sollen vorrangig Ansätze und Strategien der Sichtbarkeit f{\"u}r die Entwicklung und Gestaltung diskutiert werden, welche Aussagen f{\"u}r die Designpraxis, den Gestaltungs- und Designforschungsprozess sowie die Designlösungen selbst generieren sollen. Die zweite Forschungsfrage zielt darauf, Formen der Sichtbarmachung von sowie f{\"u}r Wearable Enhancement zu untersuchen. Anhand von drei konkreten Fallstudien werden wesentliche Aspekte der Rezeption, Perzeption, Konstruktion, Konfiguration und Konzeption von soziotechnischen Artefakten zur Funktionssteigerung des menschlichen K{\"o}rpers untersucht und verschiedene Formen der Sichtbarkeit und Sichtbarmachung entwickelt. In der Arbeit wird ein dual-angelegter transdisziplin{\"a}rer Designforschungsansatz entwickelt und praktiziert, welcher sowohl die menschlichen Bed{\"u}rfnisse der Nutzer*innen als auch die Weiterentwicklung von Technologien ber{\"u}cksichtigt. Auf dieser Grundlage wird versucht Anregungen f{\"u}r ein zukunftsf{\"a}higes und zugleich verantwortungsorientiertes Design zu geben.}, subject = {Design}, language = {de} } @phdthesis{Doering, author = {Doering, Chris}, title = {Die Informationsarchitektur der kommunalen Energiewende}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.4051}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20191219-40514}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, pages = {278}, abstract = {Die kommunale Energiewende stellt die beteiligten Akteure vor große Herausforderungen: Auf Grundlage strukturierter Daten sollen Maßnahmen
 f{\"u}r eine nachhaltige Infrastruktur geplant und umgesetzt werden. Oft fehlt
 den Beteiligten jedoch das n{\"o}tige Wissen {\"u}ber die lokalen Potentiale und Rahmenbedingungen—und an geeigneten Methoden der Informationsvermittlung. Gegenstand dieser Arbeit ist die Analyse der Planungsstrukturen und der Entwurf eines visuellen Informationssystems. Mit der vorliegenden Untersuchung wird gezeigt, wie mit Hilfe von Befragungen, partizipativen Visualisierungen, fiktionalen Szenarien und der systematischen Anwendung visueller Variablen eine fundierte Grundlage geschaffen werden kann f{\"u}r eine nutzerorientierte Gestaltung.}, subject = {Design}, language = {de} } @phdthesis{Hahn, author = {Hahn, S{\"o}nke}, title = {Bunker—TV, TV—Bunker: Heterotope Mechanismen am Beispiel von Schutzbauwerken und (Fernseh-)Serien}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.3711}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20171205-37116}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, pages = {376 + 256}, abstract = {Die vorliegende Dissertation widmet sich anhand eines kurios anmutenden, aber auf einer Metaebene fruchtbaren Vergleichs von Schutzbauwerken und Fernsehserien historischen und aktuellen Mechanismen menschlichen Denkens und Handelns. Als theoretische Basis dieser Abhandlung fungiert die Heterotopie - ein Konzept des franz{\"o}sischen Philosophen Michel Foucault. Die Heterotopie ist ein inflation{\"a}r gebrauchtes, oft nur oberfl{\"a}chlich betrachtetes Theorem. Das Konzept wird hier nun mit Blick auf das Gesamtwerk Foucaults en d{\´e}tail untersucht sowie um korrelierende Ans{\"a}tze (Aug{\´e}, Lefebvre, Soja ...) erg{\"a}nzt. Aus dieser Betrachtung l{\"a}sst sich ein {\"u}ber Foucault hinausgehender, analytisch nutzbarer Katalog ableiten. Verk{\"u}rzt wird die Heterotopie folgendermaßen bestimmt: Neben der Definition der Heterotopie als Raum des Anderen, als (gesellschaftskritischer) Gegenraum kann sie dem wie auch immer bestimmten Normalraum unterstellt sein. Die Heterotopie ist m{\"o}glicherweise eine bauliche Manifestation schwarz-weißen Denkens, von Ausgrenzung und sichtbarer Unsichtbarkeit, sie wird zur Realisation wie auch immer definierter Ideale oder Stereotypen. Die Heterotopie ist allerdings auch als ein (hybrides) Dazwischen denkbar, welches sich als katalytischer Raum, im dialektischen Sinne als Ort der Synthese {\"a}ußert. Es k{\"o}nnte als Niemandsland oder als Phase (im Leben) charakterisiert werden. Analog zum letzten Beispiel l{\"a}sst sich die Heterotopie als progressiv-seriell beschreiben. Ihre stagnierend bis variierende Serialit{\"a}t kann sich im Betreten identischer R{\"a}ume {\"a}ußern - mal als verl{\"a}sslich oder erm{\"u}dend empfunden. Nicht nur die einem entsprechenden Raum entgegengebrachten Konnotationen sind vielf{\"a}ltig bis ambivalent, die Heterotopie ist neben real-r{\"a}umlicher auch virtueller Fasson: Betonmauer finden bisweilen eine Entsprechung im einfachen Harmoniefernsehen. Einander heterotop gegen{\"u}berstehenden R{\"a}umen wird etwa mit der Figur Walter White in der komplexen Fernsehserie "Breaking Bad" entsprochen - ist er doch hin und her gerissen zwischen seiner biederen, aber geliebten Familie einerseits und der abstoßend gewaltt{\"a}tigen, aber extrovertierende Potentiale bergenden Drogenproduktion andererseits. Die sogenannte Leihk{\"o}rperschaft bzw. die Immersion lassen sich zur Beschreibung verschiedener Heterotopie-Erfahrungen nutzen. Dieses Eintauchen/Betreten wird hier als Rezeptionsph{\"a}nomen zwischen sensomotorischer Illusion und inhaltlich-narrativem Sog, zw. Fixierung des K{\"o}rpers und Einbezug desselbigen definiert. Die beiden Untersuchungsfelder werden jeweils f{\"u}r sich historisch und theoretisch umrissen. Zum noch jungen Feld serieller Theorie/der Definition narrativer Typen (im TV bzw. dem Qualit{\"a}tsfernsehen) wird ein einf{\"u}hrender {\"U}berblick geboten. Die praktischen Arbeiten setzen sich {\"a}sthetisch, narrativ und inhaltlich mit der Heterotopie auseinander: In "Habitat" und "Habitat 2" werden serielle Konzepte audiovisuell (u. a. als Fulldome-Version) erprobt. Dabei wird insbesondere das Heterotope im Konzept "Autor" untersucht - der Autor als distinkte und gleichsam konfliktbehaftete, in zahlreiche Subjekte zerlegte Figur. "Habitat 3" ist ein Publikationskonzept, welches mit etablierten (heterotopen) Strukturen des Sammelbands bricht und zugleich die heterotopen Facetten des fiktionalen Fernsehens simuliert. Band I beinhaltet sowohl den theoretischen Teil der Promotion als auch die Erl{\"a}uterung der praktischen Arbeiten. Band II erm{\"o}glicht einen Einblick in die konzeptionellen Prozesse hinter den drei k{\"u}nstlerischen Projekten.}, subject = {Heterotopie}, language = {de} } @phdthesis{Hawranke, author = {Hawranke, Thomas}, title = {Modding - K{\"u}nstlerische Forschung in Computerspielen}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.3788}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20180919-37886}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, pages = {299}, abstract = {Die hier vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Modifizieren von Computerspielen (Modding). Die Ann{\"a}herung an das Modding geschieht aus zwei unterschiedlichen Blickrichtungen: Zum einen wird mit einem analytischen Blick auf das Themenfeld geschaut, der das bereits Erforschte mit den eigenen Suchbewegungen kombiniert. Zum anderen wird die Perspektive der Handlung eingenommen, die sich in der Widerst{\"a}ndigkeit des Materials, der Werkzeuge und der Spieltechnologie {\"a}ußert. Im Mittelpunkt der Auseinandersetzung stehen das Modding als Praxis, die Mods als Derivate und die Erforschung des Computerspiels mit den Praktiken und Derivaten des Modifizierens. Das Modding wird so zu einer epistemischen Praxis des Computerspiels. Die hier formulierten {\"U}berlegungen zum Modding, als eine forschende Praxis des Computerspiels, pr{\"a}sentieren eine Vorgehensweise, die {\"a}sthetische, widerst{\"a}ndige und stabilisierende Aspekte in sich vereint. Sie dient der Erforschung des Computerspiels entlang seiner Diskussionen, Materialien, Technologien und Praktiken und fokussiert hierbei auf das Abseitige, dass als integraler Bestandteil des Computerspiels verstanden wird. Mit diesem Blick auf die Grenzen des Computerspielens werden Dinge sichtbar, die zwar Teil der synthetischen Computerspielwelten sind, durch dessen Inszenierungen und Atmosph{\"a}ren jedoch verschleiert werden. Der hier entwickelte Ansatz erm{\"o}glicht einen Perspektivenwechsel innerhalb dieser Welten und die Erforschung des Computerspiels unter besonderer Ber{\"u}cksichtigung seiner eingeschriebenen Normen und Machtverh{\"a}ltnissen. Das Modding dient hierbei als eine kritische Praxis zur Entschl{\"u}sselung dieser medial vermittelten Konstellationen.}, subject = {K{\"u}nstlerische Forschung}, language = {de} } @phdthesis{Held, author = {Held, Tobias}, title = {Einblick: Gestalterische Potentiale und Perspektiven der Videotelefonie im Kontext von N{\"a}he und Distanz. Eine praxis-basierte, (re-)kontextualisierende und diskursanalytische Studie.}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.4886}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20230111-48867}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, pages = {534}, abstract = {Inhaltlich besch{\"a}ftigt sich die Arbeit, die im Rahmen des Promotionsstudiengangs Kunst und Gestaltung an der Bauhaus-Universit{\"a}t entstand, mit der Erforschung sozio-interaktiver Potentiale der Videotelefonie im Kontext von N{\"a}he und Verbundenheit mit Fokus auf Eigenbild, Embodiment sowie den Rederechtswechsel. Die Videotelefonie als Kommunikationsform hat sich - und darauf deuten die Erfahrungen der Co- vid-19-Pandemie hin - im lebensweltlichen Alltag der Menschen etabliert und wird dort in naher Zukunft nicht mehr wegzudenken sein. Auf Basis ihrer M{\"o}glichkeiten und Errungenschaften ist es inzwischen Realit{\"a}t und Lebenswirklichkeit, dass die Kommunikation sowohl im privaten als auch im gesch{\"a}ftlichen Kontext mittels verschiedenster Kan{\"a}le stattfindet. Der Videotelefonie kommt hierbei als solche nicht nur eine tragende Funktion, sondern auch eine herausragende Rolle bei der vermeintlichen Reproduktion der Face-to-Face-Kommunikation im digitalen Raum zu und wird wie selbstverst{\"a}ndlich zum zwischenmenschlichen Austausch genutzt. Just an diesem Punkt kn{\"u}pft die Forschungsarbeit an. Zentral stand dabei das Vorhaben einer dezidierte Untersuchung des Forschungsgegenstandes Videotelefonie, sowohl aus Kultur- als auch Technikhistorischer, aber auch Medien-, Wahrnehmungs- wie Kommunikations- theoretischer Perspektive, indem analytische und ph{\"a}nosemiotische Perspektiven miteinander in Beziehung gesetzt werden (z.B. Wahrnehmungsbedingungen, Interaktionsmerkmale, realisierte Kommunikationsprozesse etc.). Damit verbundenes, w{\"u}nschenswertes Ziel war es, eine m{\"o}glichst zeitgem{\"a}ße wie relevante Forschungsfrage zu adressieren, die neben den kulturellen Technisierungs- und Mediatisierungstendenzen in institutionellen und privaten Milieus ebenfalls eine conditio sine qua non der pandemischen (Massen-)Kommunikation entwirft. Die Arbeit ist damit vor allem im Bereich des Produkt- und Interactiondesigns zu verorten. Dar{\"u}ber hinaus hatte sie das Ziel der Darlegung und Begr{\"u}ndung der Videotelefonie als eigenst{\"a}ndige Kommunikationsform, welche durch eigene, kommunikative Besonderheiten, die sich in ihrer jeweiligen Ingebrauchnahme sowie durch spezielle Wahrnehmungsbedingungen {\"a}ußern, und die die Videotelefonie als »Rederechtswechselmedium« avant la lettre konsolidieren, gekennzeichnet ist. Dabei sollte der Beweis erbracht werden, dass die Videotelefonie nicht als Schwundstufe einer Kommunikation Face-to-Face, sondern als ein eigenst{\"a}ndiges Mediatisierungs- und Kommunikationsereignis zu verstehen sei. Und eben nicht als eine beliebige - sich linear vom Telefon ausgehende - entwickelte Form der audio-visuellen Fernkommunikation darstellt, sondern die gestalterische (Bewegtbild-)Technizit{\"a}t ein eigenst{\"a}ndiges Funktionsmaß offeriert, welches wiederum ein innovatives Kommunikationsmilieu im Kontext einer Rederechtswechsel-Medialit{\"a}t stabilisiert.}, subject = {Videotelefonie}, language = {de} } @phdthesis{Hunger, author = {Hunger, Francis}, title = {Die Form der Datenbank}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.4936}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20230306-49362}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, pages = {424}, abstract = {Datenbanken sind heute die wichtigste Technik zur Organisation und Verarbeitung von Daten. Wie wurden sie zu einer der allgegenw{\"a}rtigsten und gleichzeitig unsichtbarsten Praxis, die menschliche Zusammenarbeit erm{\"o}glicht? Diese Studie beginnt mit einer historiographischen Erkundung der zentralen medialen Konzepte von Datenbanken und m{\"u}ndet in das praxeologische Konzept der "Daten als Formation", kurz: In-Formation. Der erste Hauptteil befasst sich mit der Formatierung von Daten durch die Verarbeitung strukturierter Daten mittels relationaler Algebra. Es wird erarbeitet, auf welche Weise Struktur neues Wissen schafft. Im zweiten Teil wird er{\"o}rtert, wie Datenbanken durch den diagrammatisch-epistemischen Raum der Tabelle operationalisiert werden. Drittens untersucht die Studie Transaktionen als Erkl{\"a}rungen daf{\"u}r, wie Daten und reale Handlungen koordiniert und synchronisiert werden k{\"o}nnen. Im zweiten Hauptteil wird untersucht, wie relationale Datenbanken zunehmend zum Zentrum von Softwareanwendungen und Infrastrukturen wurden, wobei der Schwerpunkt auf wirtschaftlichen Praktiken liegt. In einem vergleichenden Ansatz wird anhand von Fallstudien in der DDR der 1970er bis 1990er Jahren die Frage gestellt, ob es eine „sozialistische" Datenbankmanagement-Software gegeben hat. Dabei werden die „westlichen" Produktionsdatenbanken BOMP, COPICS und MAPICS (IBM) sowie R2 (SAP) im Zusammenspiel mit den ostdeutschen Sachgebietsorientierten Programmiersystemen (SOPS) von Robotron diskutiert. Schließlich untersucht dieser Teil, wie die DDR ihr eigenes relationales Datenbankmanagementsystem, DABA 1600, entwickelte und dabei „westliche" Technologie neu interpretierte. Das abschließende Kapitel fasst die Konzepte der relationalen Datenbanken als heute wichtigsten Datenorganisationstechnik zusammen. Es er{\"o}rtert, inwiefern es m{\"o}glich ist, die historiographische Erz{\"a}hlung {\"u}ber die Entstehung von Datenbankmanagementsystemen und ihre Folgen f{\"u}r die Geschichte der Informatik zu dezentrieren. Es schließt mit der Erkenntnis, dass {\"o}stliche und westliche Medien der Kooperation sich in Form und Funktion erstaunlich {\"a}hnlich sind, beide wurzeln in den tiefen Genealogien von organisatorischen und wissensbildenden Datenpraktiken. Neben dieser medienwissenschaftlichen Arbeit besteht die Dissertation aus einem k{\"u}nstlerischen Teil, der dokumentiert wird: Anhand einer Reihe von Vlogs erkundet die fiktionale Figur „Data Proxy" aktuelle Daten{\"o}kologien.}, subject = {Medientheorie}, language = {de} } @phdthesis{Linke, author = {Linke, Maja}, title = {von WIR und IHR zum WIHR - verletzendes Sprechen und Kritik}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.2718}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20161130-27189}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, pages = {112}, abstract = {In meiner theoretisch_praktischen Arbeit befasse ich mich mit der verletzenden Kraft von Sprache jenseits direkter Adressierung. Es wird der Frage nachgegangen, ob und wie auch da Verletzung durch Sprache stattfindet, wo keine offensichtliche Diskriminierung erfolgt, sondern subtilere Wirkm{\"a}chte der Performativit{\"a}t am Werk sind. Sprachliche Benenn- und Beweisbarkeit verletzenden Sprechens werden dabei in Frage gestellt und einem Wahrnehmen und Begegnen Vorrang gegeben. Sowohl im eher theoretischen Teil, dem „Fragment I: 943 Fragen zur sprachlichen Gewalt", als auch im vorwiegend praktischen Teil, dem „Fragment II: Untersuchungen und Zwischennutzungen", wird eine Perspektive auf kritische Handlungsf{\"a}higkeit in Bezug auf Sprache und Gewalt er{\"o}ffnet. Es wird ein Verst{\"a}ndnis von Verantwortung als ein Affekt und zugleich Ort der Kritik zur Diskussion gestellt und befragt. Dabei versuche ich, {\"u}ber die dichotome Verfestigung von „Wir und die Anderen" hinauszugelangen und dabei ein WIR, das nicht vom IHR getrennt ist, als WIHR in den Blick zu nehmen. Dieses WIHR muss notwendigerweise offen und flexibel bleiben. Es soll eine Art M{\"o}glichkeitsraum schaffen, der nicht neu geordnet, sondern im best{\"a}ndigen Fragen einer abschließenden Antwort entzogen wird. Eine Ann{\"a}herung in vor allem zeichnerischen und auditiven Untersuchungen sowie 943 Fragen.}, subject = {K{\"u}nstlerische Forschung}, language = {de} } @phdthesis{Loh, author = {Loh, Franziska}, title = {Soziales Grafikdesign - eine Frage der Haltung}, doi = {10.25643/bauhaus-universitaet.2564}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:wim2-20160419-25641}, school = {Bauhaus-Universit{\"a}t Weimar}, pages = {173}, abstract = {Die Ph.D.-Arbeit Soziales Grafikdesign - eine Frage der Haltung hinterfragt den Einfluss und die Wirkungsmacht, den visuelle Kommunikationsgestaltung auf den Betrachter und im weiteren Sinne auf die Gesellschaft im Ganzen haben k{\"o}nnen. Aufbauend auf den Erkenntnissen {\"u}ber die Wirkungsmacht wird untersucht, wie eine bewusste und sozial verantwortliche Haltung im Grafikdesign aussehen k{\"o}nnte. Viele Grafikdesigner sind in der Werbebranche t{\"a}tig und haben den Auftrag, ganz bewusst manipulativ und wirkungsstark Informationen visuell zu {\"u}bersetzen, um den Betrachter zu einer Handlungsfolge zu animieren. Die bewusste Reflexion der eigenen Rolle als Designer in diesem Prozess f{\"u}hrt immer wieder zu den Fragen nach der Verantwortlichkeit des Gestalters und auch dazu, wie der Gestalter die Potenziale der Kommunikationsgestaltung in anderen Bereichen, wie z. B. in st{\"a}dtischen Problemsituationen, f{\"u}r ein soziales Miteinander einsetzen kann.}, subject = {Grafikdesign}, language = {de} }